Approfondiamo i dietro le quinte di Gears 5 con Matt Searcy

Abbiamo fatto qualche domanda a Matt Searcy, Campaign Designer Director di Gears 5: ecco cosa abbiamo scoperto.

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a cura di Pasquale Fusco

Qualche giorno fa siamo volati a Londra in occasione del Gears Ink, evento organizzato da Microsoft e dedicato ai fan del celebre sparatutto, presente alla manifestazione con diverse postazioni da gioco – Xbox One X e PC – e persino con energy drink a tema COG/Sciame. Noi ne abbiamo approfittato per tuffarci nuovamente nel mondo di Sera, ma soprattutto per scambiare qualche parola con chi ha contribuito alla creazione di quel ‘piccolo’ capolavoro che è Gears 5.

Gears Ink: l’incontro con Matt Searcy

La location scelta da Microsoft per il Gears Ink risponde al nome di Bike Shed Motorcycle Club, locale situato nel cuore di Shoreditch che accoglie ogni giorno appassionati di moto custom e, all’occorrenza, aspiranti COG. Varcando le soglie di questo antro siamo stati accolti da musica hard rock a tutto volume e… da tatuatori, pronti a offrire il proprio talento ai fan che si lasceranno marchiare con un tattoo nuovo di zecca – ispirato a Gears, ovviamente!

Abbiamo rimandato l’appuntamento con ago e inchiostro per dare priorità ad un altro importante incontro, quello con Matt Searcy. Dopo aver lavorato all’avventura di Gears of War 4, Matt torna a ricoprire il ruolo di Campaign Designer Director per il quinto capitolo della serie di The Coalition. Avendo promosso a pieni voti la Campagna di Gears 5, abbiamo chiacchierato con il (disponibilissimo) designer nel tentativo di scoprire qualche interessante retroscena sul lavoro svolto dal suo team e sul futuro che attende la saga di Kait Diaz e compagni.

SpazioGames: Dunque Matt, nei mesi successivi al primo reveal non abbiamo visto molto della Campagna di Gears 5, fino a qualche giorno prima del day one. È stata una scelta voluta o una semplice coincidenza?

Matt Searcy: Tutto quello che facciamo è sempre una scelta voluta, non abbiamo ‘accidentalmente’ mostrato la campagna solo qualche giorno prima del lancio. Avevamo molto (di Gears 5) da mostrare: abbiamo portato la Campagna all’E3 2018 con l’annuncio del gioco; all’E3 di quest’anno abbiamo voluto mostrare la nuova modalità Fuga e persino un altro trailer dell’avventura – il filmato era breve, ma ci ha dato la possibilità di presentare un nuovo personaggio. Abbiamo portato il gioco anche alla Gamescom, questa volta con l’Orda.

Abbiamo davvero tanto da offrire con Gears 5. Credo che le persone si aspettino un determinato tipo di ritmo che avevano trovato in altri giochi del passato, ma noi abbiamo così tanto da mostrare che volevamo dare a ogni novità il giusto spazio. Ci siamo assicurati che la Campagna fosse presente ad ogni evento, ma credo che la gente voglia principalmente presentazioni che includano il gameplay. È fantastico, significa che c’è grande aspettativa da parte dei fan; sono felicissimo che possano provarlo ora, mi piace l’idea che stiano sperimentando il gioco in questo momento.

Le persone vedono la Campagna, ne sono entusiasti. Credo che sia sensazionale.

SG: Negli Atti centrali della Campagna abbiamo familiarizzato con un’inedita struttura semi-open world. Credi che in futuro la serie possa correre il ‘rischio’ di essere più focalizzato su side-quest e esplorazione e meno sui combattimenti serrati e frenetici tipici di Gears?

MS: Non credo sia un rischio per noi. Prima d’ora si è sempre trattato di scegliere quale copertura o quale arma usare, ma noi volevamo rivoluzionare completamente questo aspetto, mantenendo pur sempre la sua identità di gioco della serie Gears.

Se guardi il modo in cui abbiamo realizzato Gears 5, ad esempio, abbiamo voluto introdurre una serie di scelte per i giocatori per la prima volta in assoluto. Per quanto riguarda l’alternanza tra fasi lineari e fasi esplorative, ci siamo adattati a ciò che ci sembrava più giusto in quei determinati momenti: nell’Atto 1 la scelta più opportuna coincideva con una narrazione simile a quella che Gears ha già avuto in passato; nell’Atto 2, invece, Kait intraprende un viaggio e abbiamo pensato che la cosa giusta da fare fosse avere più spazi da esplorare. Ci siamo inoltre impegnati affinché, completando le attività secondarie, il giocatore vivesse un’esperienza tipica della serie, in modo che la sensazione fosse quella di vivere il gameplay tradizionale di Gears, e non quella di sbrigare delle semplici faccende. Ogni missione (secondaria) cela al suo interno una storyline unica, ma i giocatori meno interessati a questo genere di cose potranno tranquillamente seguire solo la storia principale.

Detto questo, non credo che corriamo rischi di questo tipo. Lavoriamo con passione per assicurarci che il cuore del gioco rappresenti sempre Gears, dunque qualcosa che non somiglia a nessun altro titolo in circolazione – e c’è una ragione, abbiamo passato gli ultimi 6 anni a ragionare su questo singolo aspetto!

Memori delle parole di Rod Fergusson, abbiamo chiesto al buon Searcy se il suo team si fosse ispirato ad altri titoli per la creazione delle nuove meccaniche di Gears 5, facendo particolare riferimento ad un altro peso massimo quale God of War (2018). Anche in questo caso abbiamo ricevuto una risposta che trasuda di passione, non solo per il gioco di cui Matt si fa portavoce, ma anche nei confronti dello stesso medium videoludico.

MS: Stavamo già lavorando alle meccaniche open-world di Gears 5, credo fossimo già a più della metà della produzione quando God of War è uscito. Ma siamo tutti giocatori appassionati e God of War è fantastico: dal momento che stavamo già lavorando alle nostre sessioni esplorative, abbiamo visto come loro avevano sviluppato quella formula e lo abbiamo adorato; credo che l’esecuzione sia fantastica, soprattutto il modo in cui hanno usato l’esplorazione per supportare lo storytelling.

Penso che un aspetto interessante dell’industria videoludica sia guardare come gli altri fanno le cose. Se qualcuno ha scoperto un bel modo di fare qualcosa puoi prenderlo e lavorarci al fine di renderlo adatto al tuo gioco, imparando dal modo in cui lo hanno fatto loro. Insomma, siamo stati ispirati da God of War, e da Breath of the Wild, anche se non stavamo cercando di riprodurre lo stesso tipo di ambienti. Abbiamo assolutamente adorato questi giochi e abbiamo imparato molto da loro.

Dopo aver curiosato tra le principali novità di Gears 5, ho scambiato qualche parola con Matt in merito a una sequenza della Campagna, più precisamente una boss fight molto impegnativa – eviteremo spoiler. È stata l’occasione perfetta per parlare dell'(elevato) livello di sfida offerto dall’ultima avventura dei COG.

MS: Gears è un’esperienza molto intensa, soprattutto scegliendo il livello Difficile, ed è una cosa che adoro di questa serie. Ogni combattimento è un puzzle. […] Abbiamo cercato di rendere questo capitolo il più accessibile possibile, volevamo introdurre la saga alle persone che non ci giocavano dalla vecchia trilogia o che non ci hanno mai giocato, e che, magari, un giorno riusciranno ad avere quella che ritengo sia l’esperienza perfetta di Gears.

…E poi c’è Jack. C’è una ragion per cui è giocabile e per cui è costruito così com’è, perché se non sei un giocatore di sparatutto, ma vuoi comunque partecipare, puoi usare lui!

SG: Sì, Jack sembra un’opzione perfetta per i giocatori meno esperti.

MS: Lo è, e anche per i giocatori bravi, ma che non sono pratici di Gears of War e vogliono provare qualcosa di nuovo. È un personaggio molto facile da approcciare, ma proseguendo nella Campagna – e con il progressivo aumento della difficoltà – Jack si dimostra una parte essenziale del gioco: c’è sempre bisogno di lui. In questo modo possiamo attrarre persone che non hanno mai giocato a Gears prima d’ora, offrendo loro un ruolo molto importante all’interno dell’avventura.

SG: E ora una domanda un po’ insolita. È folle, da parte nostra, sperare in un gioco spin-off raccontato dal punto di vista delle Locuste o dello Sciame?

MS: Beh, non è folle, perché se guardi al modo in cui abbiamo gestito il franchise, abbiamo realizzato fumetti, libri e altri titoli sviluppati adottando altre tecniche – come il più recente Gears POP!; tra questi c’è anche un fumetto che racconta la storia del Generale Raam e delle Locuste. Al momento non abbiamo in programma un gioco spin-off, ma siamo interessati a raccontare tutte le storie presenti nel mondo di Gears: abbiamo diversi titoli e diversi modi di raccontare questi eventi, ma cerchiamo di trovare il giusto mezzo per ogni storia. Quindi sì, è sicuramente possibile.

SG: Concludiamo tornando a Gears 5. Il ruolo di protagonista precedentemente affibbiato a JD Fenix è stato ora trasferito a Kait. È stata una scelta narrativa ponderata o è il risultato di qualche tipo di feedback rivolto al personaggio di JD?

MS: No, è stata una scelta narrativa. Il segreto di Gears of War 4 è che, in realtà, è la storia di Kait. Quando arrivi alla conclusione realizzi che la trama riguardava Kait e sua madre e che c’è un motivo preciso se hai cercato di salvarla. Certo, durante quegli eventi soccorri Marcus, ma quando abbiamo realizzato il quarto capitolo sapevamo che la storia che stavamo raccontando era quella di Kait Diaz.

Tale scelta non ha avuto niente a che fare con i feedback su JD Fenix: Gears 5 inizia con lui perché, nell’Atto 1, raccontiamo gli eventi del ritorno su Sera e abbiamo pensato che fosse più adatto raccontarli attraverso JD. Proseguendo nella storia di Kait e del suo lignaggio realizziamo che è lei il personaggio giusto per quella fase della Campagna. È stata dunque una transizione naturale, qualcosa che avevamo già programmato in Gears of War 4.

Ringraziamo Matt Searcy per la disponibilità e per la piacevole intervista che ci ha gentilmente concesso al Gears Ink di Londra.