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Immagine di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster: le prime tre ore
Anteprima

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster: le prime tre ore

Il "secondo tempo" di un classico oscuro, finalmente accessibile

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Avatar di Paolo Sirio

a cura di Paolo Sirio

Pubblicato il 20/04/2021 alle 16:00 - Aggiornato il 18/05/2021 alle 15:05
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  • Pro
    • Una storia dalla rara maturità
    • L'adeguamento tecnico lo rende gradevole...
    • Ora con i sottotitoli in Italiano
  • Contro
    • … ma non aspettatevi un remake
    • Sulla qualità della vita si poteva fare di più?

Conclusioni Finali di SpazioGames

Questo primo approccio con Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster ci ha messo di fronte ad una riedizione quantomai preziosa di un titolo oscuro non solo per la storia tenebrosa ma anche, e soprattutto, per la complicata reperibilità e l'accessibilità non semplicissima. Sentiamo di aver già colto alcune delle criticità della rimasterizzazione e, allo stesso tempo, abbiamo preso nota delle caratteristiche più preziose di un prodotto dalla fortissima personalità; tuttavia, avremo modo di parlarvene maggiormente nel dettaglio il prossimo mese, quando avremo ultimato la nostra lunga esperienza sul gioco.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster
Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster
  • Sviluppatore: Atlus
  • Produttore: SEGA
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 25 maggio 2021

L'esplosione della serie Persona ha scombussolato non poco i piani di Atlus, una tranquilla, per così dire, software house giapponese che è sempre andata per la sua direzione senza neppure pensare troppo ad un successo commerciale quasi utopistico.

La casa giapponese è cresciuta gradualmente all'ombra del gigante, coltivando la sua proprietà intellettuale con la pazienza necessaria per servire una nicchia che sembrava aver vissuto negli anni '90 il suo momento più alto ed essere pronta a sciogliersi in favore della deriva assolutistica action.

Questo, perlomeno, fino a Persona 5 e all'esplosione dell'interesse nei confronti di una saga oscura in tutti i sensi possibili: i nuovi fan del franchise si sono ritrovati attratti da una direzione artistica superlativa e, rapidamente, con una cultura da farsi, a suon di classici, capitoli numerati e spin-off dal difficile reperimento.

Per via delle piattaforme coinvolte, spesso desuete, per la complessità degli argomenti trattati con una lingua molto raramente vicina alla complessità del nostro pubblico, l'intero scibile di Shin Megami Tensei è merce rara e la “nuova” Atlus sembra essere consapevole di questa dimensione incontrovertibile.

Abituatevi a restare annichiliti da cutscene come questa.

Per questa ragione, operazioni di remaster anche di quelle della primissima ora – rescale o poco più – sono sempre gradite quando ripescano nel catalogo della software house nipponica, per il semplice fatto che mettono finalmente a disposizione di tutti prodotti con cui sarebbe dura approcciarsi nel 2021 e in un modo più vicino agli standard ai quali siamo abituati oggi.

In un contesto simile, abbiamo messo le mani sulle prime tre ore di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, il “secondo tempo” di un classico che rientra ampiamente nel canone che abbiamo tracciato finora: un cult spesso sottovalutato ma tenebroso, uno di quei titoli che per costituzione non tende la mano al giocatore ma lo sfida spesso con i suoi modi restii – e ciò comprende il gameplay, le tematiche, e pure l'assenza dell'italiano nell'uscita originale.

Il classico 'come ti chiami?' di inizio gioco.

Queste le nostre impressioni preliminari ad un mese dal lancio completo, un lasso di tempo in cui avremo modo di approfondire le caratteristiche del remaster e finire ancora una volta l'inquietante epopea post-apocalittica.

Il culto della personalità

Se Persona nasconde molti dei suoi temi forti sotto l'apparenza da avventura per scolaretti, Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster ha un DNA pomposo e un tono che si prende sempre, continuamente, molto sul serio. Ciò espone la bizzarria di trama e personaggi, ma in questo terzo capitolo serve in modo particolare a costruire una narrazione massiccia e credibile, “pesante” come te la aspetteresti in un kolossal quale ha l'ambizione di proporsi.

Insolitamente per il genere, la storia ci mette poco a partire e snocciolare alcuni dei suoi punti focali, con dinamiche esistenzialiste molto forti che mettono in discussione il bene e il male, nonché il merito della specie umana di restare in vita di fronte ad un reset totale del pianeta e delle meccaniche che ne regolano la sussistenza.

Torna l'iconica mappa dall'alto.

Già a partire da queste prime ore, il racconto è spietato e surreale nel mettere il giocatore di fronte al fatto compiuto: la Concezione si farà, che lui voglia o no, e da lì – da una Tokyo completamente distrutta e “rifondata” secondo i dettami di una misteriosa organizzazione – ricomincerà l'esistenza dell'uomo e del pianeta.

Ma si tratta anche di un episodio seminale per il destino della saga, spin-off inclusi, con l'iconica “cattura” delle Personae che diventa qui un perno attorno al quale si muove il probante sistema di combattimento: non mancano le differenze rispetto a come potreste averlo conosciuto di recente, sfumature più che altro aggiunte col tempo per levigare una formula piuttosto rigida, ma l'idea di avere un dialogo con i mostri coi quali finisci col confrontarti e renderli parte del tuo team (senza dunque il concetto di wild card, ma come veri e propri membri del party) nasce e si afferma con il capitolo ora rimasterizzato.

Una funzionalità che, in virtù di quel combat system tanto punitivo, è importante sfruttare a dovere: filare dritti in un dungeon priva di fatto della possibilità di arricchire la squadra di nuovi e forti componenti, che daranno una mano e una fondamentale superiorità numerica non tanto nella fase che abbiamo testato – ancora agli albori della vicenda – quanto in quelle successive.

Quando parliamo di 'bruciature' intendiamo questo.

Rimettendo mano a questo classico, quello che mi sono chiesto è stato più o meno se mi fossi messo davanti a giochi dalla personalità simile, per non dire all'altezza, di Shin Megami Tensei III Nocturne; e questo comprende sia il gameplay che la narrazione, entrambi di una maturità e un'asperità sempre più rari in un videogioco che ha scelto di essere leggero e compiacente in gran parte dei casi.

Cosa abbiamo provato

Avremo tutto il tempo di approfondire con calma le meccaniche e le diramazioni della storia, ma per ora cosa abbiamo provato di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster? Nelle tre ore che abbiamo passato con il titolo, abbiamo intanto visto la trama avviarsi, con il “nuovo inizio” guidato da un oscuro culto e il protagonista che, per puro caso, si ritrova insieme ad una sua insegnante e due compagni di liceo nel posto giusto al momento giusto.

In questa fase, abbiamo potuto apprezzare l'iconica mappa esplorabile con una visuale isometrica e le classiche pedine con cui muoversi e scambiare, seppur per poco tempo, qualche chiacchiera con i cittadini di Tokyo per scoprire di più del contesto narrativo. Nella variante post-apocalittica non mancano neanche qui gli incontri casuali, con l'unico vantaggio (al di là del livellamento) di incrementare il proprio portfolio di mostri.

Da prassi dei remaster, a trarre maggiore giovamento sono i modelli dei personaggi.

L'esplorazione si è limitata a tre ambientazioni principali: il centro medico Shinjuku, primo vero dungeon del titolo, il parco Yoyogi e l'hub di Shibuya. Alla clinica è possibile acquisire dimestichezza con le dinamiche del sistema di combattimento e dell'esplorazione, nonché, alla fine di questo relativamente breve percorso, scontrarsi con il boss acquatico Forneus (che batterete abbastanza facilmente, a patto di presentarvi con un team completo).

A Shibuya, invece, ci arriverete a Tokyo annientata e lì otterrete familiarità con i diversi shop del gioco: c'è chi vi venderà fare gli elementi più disparati, non solo in oggettistica per recuperare salute ed energie come le medicine, ma vi permetterà anche di fondere le creature che avrete portato (un concetto che dovreste conoscere pure da Persona, compatibilmente con il livello raggiunto dal personaggio principale).

Una differenza rispetto a Persona: si possono distribuire i punti abilità individualmente al level up, come in un RPG occidentale.

La nostra “demo” si è conclusa al primo utilizzo della Rete Amala, un network lungo il quale muoversi per compiere ampi spostamenti verso le location più importanti della storia e al quale potremo accedere grazie ad una misteriosa conoscenza che ci saremo portati dietro dal vecchio mondo: a suo modo, un piccolo e labirintico dungeon da cui provare continuamente ad uscire tutti d'un pezzo.

Un remaster vero e proprio

Come attesta il nome, Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster ci è parso un remaster in senso stretto: non aspettatevi un lavoro particolarmente pigro, da quello che abbiamo visto finora, ma neppure una rimasterizzazione simile a quanto abbiamo assistito di recente a firma Activision e nemmeno un remake nel solco di un Demon's Souls.

L'impressione è che sia stata un'operazione quasi da archivisti non troppo elaborata da un punto di vista tecnico ma onesta; una su cui – prendendo ad esempio i titoli che hanno vissuto percorsi assimilabili – sarebbe stato plausibile aspettarsi qualche intervento aggiuntivo sotto il profilo della qualità della vita ma che si lascia fruire in un ambiente finalmente approcciabile.

I video pre-registrati sono rimasti in 4:3.

Alcune animazioni, come il tocco delle dita su una poltrona del villain durante il suo discorso, rimangono sorprendenti e sanno di quella magia dell'era PS2, ma ad esempio i movimenti attraverso i dungeon hanno mantenuto la loro spigolosità ed elementi come la prospettiva “sballata” dopo essersi lasciati una porta alle spalle continueranno a mandarci in confusione ogni volta oggi come allora.

Fortunatamente, si è riusciti ad introdurre un ratio di 16:9 durante il gioco vero e proprio, sebbene per i video si sia dovuto optare per un semplice sfondo apposto alle spalle della clip registrata in origine in 4:3; i modelli dei protagonisti hanno ricevuto l'adeguata stirata che ci si aspetterebbe da un remaster e pure le ambientazioni, pur nella loro aridità tipica del tempo, traggono giovamento dall'innalzamento della risoluzione. Un aspetto che la rimasterizzazione non ha corretto è l'effetto di “bruciatura” che si nota esponendosi alla luce, che sfoca fin troppo la presentazione dei personaggi (qui lo abbiamo notato nel dungeon dell'ospedale, avvicinandoci ad una qualunque finestra).

Quello che è stato corretto, e costituisce di fatto un assist importante per il recupero insieme alla semplice disponibilità del prodotto su store e piattaforme moderne, è l'introduzione dei sottotitoli EFIGS, nei quali figura un italiano che dovrebbe centrare l'obiettivo di avvicinare il pubblico meno a suo agio con l'Inglese o il Giapponese – e, va detto ad onor del vero, non è cosa da poco vista la complessità delle tematiche trattate e la lunghezza complessiva del gioco.

La battaglia con Forneus.

Sempre in tema di accessibilità, forse in un eccesso di zelo o un moto di pietà indotto dagli improperi degli utenti dell'originale, è stata integrata anche una modalità Clemente, una easy mode da attivare in qualunque momento nel corso della storia per non restare bloccati su boss difficili (non ne mancano) e dungeon particolarmente complicati.

Questa novità fa il paio con la possibilità di creare un punto di salvataggio personalizzato “sospendendo” la partita durante l'esplorazione di un dungeon: una funzionalità che torna utile per sessioni di gioco dalla durata limitata e che consente di non affidarsi esclusivamente ai save point definiti dallo sviluppatore – non troppo rarefatti ma comunque posizionati in fasi distanti dal cuore del dungeon. È bene notare come i punti di sospensione vengano cancellati una volta che verranno caricati, per cui attenzione se pensate di utilizzarli di frequente.

Nonostante i punti di sospensione, imparerete ad amare questi bizzarri oggetti.

A ben vedere, si tratta della sola integrazione alla quality of life di un JRPG che avrebbe beneficiato di almeno un'altra manciata di interventi: una su tutte, come abbiamo visto ad esempio in Final Fantasy VIII Remastered, non sarebbe stata sgradita la possibilità di regolare il comportamento degli incontri casuali, magari disattivandoli a proprio piacimento, dal momento che rappresentavano uno dei talloni d'Achille più esposti già nell'originale.

Sui combattimenti, invece, la possibilità di rendere automatici gli attacchi in quelli su cui siamo più in fiducia è qualcosa che si avvicina parecchio all'accelerazione degli scontri, fruita ugualmente su altri remaster simili, sebbene sia appunto una mossa da schierare soltanto nelle battaglie più semplici che non richiedano l'adozione di una strategia peculiare (cosa che si farà sempre meno rara progredendo nella storia e nei dungeon).

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