Immagine di Park Beyond | Provato - Un eccentrico parco giochi
PROVATO

Park Beyond | Provato - Un eccentrico parco giochi

Abbiamo provato le assurde giostre di Park Beyond, il bizzarro gestionale a tema parco giochi sviluppato da Limbic Entertainment

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Park Beyond
Park Beyond
  • Sviluppatore: Limbic Entertainment
  • Produttore: Bandai Namco
  • Distributore: Bandai Namco
  • Testato su: PC
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Simulazione , Gestionale
  • Data di uscita: 16 giugno 2023

I parchi giochi sono dei luoghi magici. Un momento ti ritrovi immerso in una fitta giungla a bordo di un gommone, il secondo dopo vieni catapultato all’interno di una misteriosa rovina egizia e alla fine sei proiettato nello spazio su una navicella tra assurde esplosioni. Lo scopo di Park Beyond è chiaro sin da subito: portare all’estremo questo concetto di meraviglia e stupore.

Almeno questa era l’intenzione che ci era parso di intuire durante i primi trailer di presentazione, momento in cui il gestionale creato da Limbic Entertainment – già autori dell’ultimo capitolo della serie Tropico – e pubblicato da Bandai Namco si è mostrato al pubblico tra una fanfara esagerata di esplosioni e giostre che sfidano le leggi della gravità.

Durante il nostro primo faccia a faccia, quello che però è emerso con maggior forza è la classica impostazione rigida e teutonica del team di sviluppo, condita giusto con qualche paillette e lustrino per dare un minimo sprint di follia.

Bizzarri colleghi

Mettiamo subito le cose in chiaro: Park Beyond è un gestionale e, come tipico del genere, solo dopo qualche decina di ora passate sulle montagne russe e sulle ruote panoramiche sarà possibile stilare un giudizio definitivo. Quello che però abbiamo notato sin da subito sono le solide basi del titolo, che sono emerse nelle prime tre missioni della campagna.

A differenza di molti altri manageriali, Park Beyond ha una modalità storia vera e propria, scandita da obiettivi, compiti da portare a termine e un cast di personaggi davvero bizzarri. In questa sessione introduttiva abbiamo fatto ad esempio la conoscenza di Phil – un tizio visionario tanto geniale quanto folle, alle prese con giostre sempre più esagerate – e della sua nemesi Izzy, una fredda burocrate che non ha perso occasione per ricordarci l’importanza del bilancio e delle finanze.

A differenza di molti altri manageriali, Park Beyond ha una modalità storia vera e propria.
Nella realtà dei fatti, le varie cut-scene e dialoghi servono solo come introduzione a delle missioni finora molto tradizionali, ma hanno aggiunto una piacevole sorpresa che differenzia Park Beyond dai suoi rivali.

L’unico vero neo è un lip sync davvero sballato, soprattutto se si imposta il doppiaggio in italiano, con le voci e le animazioni che seguono proprio due binari paralleli e che non si incontrano mai.

Ingegneri provetti 

Il secondo merito della campagna è l’introduzione graduale delle varie meccaniche di gioco. Nei primi tre capitoli a nostra disposizione abbiamo affrontato poco più che un tutorial avanzato, che comunque ha messo in luce sia i pregi sia alcuni inciampi che speriamo verranno corretti prima della pubblicazione definitiva.

Fra questi nei spicca purtroppo il sistema di creazione delle montagne russe, presentato proprio ad inizio avventura e che ci ha trasportato binario dopo binario attraverso un ambiente urbano fatto di palazzi e strade. Il sistema adottato da Park Beyond ricorda da molto vicino quello utilizzato anche in Planet Coaster

Si parte con la stazione iniziale, a cui agganciare poi le varie sezioni di binari, suddivise per tipologie: le catene a trazione per far salire i vagoni e poi via via le varie rotaie, per completare il percorso fra curve, discese, avvitamenti e giri della morte. Una volta terminato il percorso occorre poi assicurarsi che la velocità si mantenga adeguata, che non ci siano eccessive punte di forza G o, ancora o che delle brusche curve non facciano sobbalzare via le carrozze fuori dal tracciato.

La sostenibilità economica delle strutture passa per un insieme di variabili che trovano la loro collocazione in una UI pulita e decisamente chiara.
Il problema principale risiede però nei comandi, che ci hanno costretto più volte a cancellare porzioni di giostre, e in una telecamera che spesso si incastrava e in cui faticavamo a leggere la direzione dei binari, la pendenza o l’eventuale collisione con altre strutture. 

Il secondo dubbio risiede invece in quello che dovrebbe essere il quid aggiuntivo di Park Beyond. Nella costruzione dei rollercoaster trovano anche spazio strutture, diciamo, abbastanza bizzarre, come cannoni, percorsi fuoristrada o rotaie che proiettano le carrozze a velocità assurde. Queste aggiunte, almeno da quanto visto, si esauriscono però in fretta e in questo test preliminare hanno aggiunto ben poco alle nostre giostre. Siamo comunque certi che il menù relativo a queste diavolerie sarà ben più ampio nella versione finale.

Bilancio alla mano

Il secondo capitolo della storia ci ha trasportati all’interno di un parco sgangherato, ottimo test per apprendere i rudimenti manageriali alla base di Park Beyond e per comprendere la costruzione di tutte le altre strutture del parco.

Come per le montagne russe, anche in questo caso abbiamo però litigato con i comandi, soprattutto nel piazzamento delle strade. I percorsi, che fossero curvi, ad angolo retto o sospesi, faticavano a dare ordine e grazia al parco, che poco alla volta è stato costellato di sgradevoli zig- zag o ponti che finivano nel vuoto a causa di evidenti problemi di lettura nei dislivelli. A parte questi inciampi tecnici, in Park Beyond abbiamo ritrovato i sistemi gestionali a noi tanto cari e tipici, guarda caso, del già citato Planet Coaster.

Senza dilungarsi in tutti i dettagli, la sostenibilità economica della struttura passa attraverso un insieme di variabili che trovano tutte la loro ideale collocazione all’interno di una UI pulita e decisamente chiara. Il primo elemento è ovviamente il pubblico pagante, suddiviso in adulti, adolescenti e famiglie. Ciascun gruppo ha le sue necessità e le sue preferenze, da assecondare per aumentare gli introiti, piazzando nel posto giusto gli adeguati ristoranti, negozi di souvenir e caffetterie. 

Diciamo però che l’igiene non è proprio il punto forte di questi visitatori, che amano buttare per terra cartacce e anche l’hamburger appena mangiato proprio ai piedi di una scintillante e nuova giostra. Per tenere in ordine il parco occorre quindi assumere il personale adeguato, come i custodi, i meccanici e gli animatori, con il loro stipendio da pagare e che non disdegnano un adeguato riposo nella loro sala relax preferita.

Per gli amanti della microgestione, ogni singolo dettaglio può inoltre essere modificato, come le pietanze vendute nei ristoranti, il prezzo dei biglietti delle giostre, i colori di ogni bullone di una montagna russa o, ancora, le ringhiere delle varie code. Tutti questi elementi sono infine tenuti assieme da comode mappe di colore, che spiegano immediatamente gli interventi più urgenti da attuare. 

La personalizzazione estetica del parco è però un nodo che andrà sciolto in futuro, perché le strutture da montare pezzo su pezzo – proprio in stile LEGO – non ci sono sembrate moltissime e, nonostante i nostri sforzi, non siamo mai riusciti a creare quel tipico diorama armonioso da ammirare, in cui tutti gli ingranaggi girano da soli alla perfezione. Alla base di questo problema risiede di nuovo una gestione ancora da rodare sui comandi e una griglia di posizionamento che aiuta poco nella corretta collocazione delle costruzioni. 

Sfidare le leggi della fisica

La terza missione messa a nostra disposizione riguardava infine una delle peculiarità su cui si poggia Park Beyond. La soddisfazione del pubblico genera una risorsa chiamata stupore che, una volta riempita la barra ad essa collegata, dà accesso ad una impossibilizzazione.

Questo strano upgrade può essere applicato a svariati elementi del parco, sia al personale, alle giostre, alle montagne russe e anche ai vari negozi. Una volta impossibilitata, la struttura – o anche il povero custode – cambierà forma e diventerà una versione esagerata e molto sopra le righe di sé stessa, trasformandosi anche in una macchina stampa soldi, visto che attrarrà molto più pubblico.

Per quanto interessante, questa meccanica ci è però parsa un po’ troppo leggera dal punto di vista gestionale. Se non altro, una giostra impossibilitata è davvero un assurdo marchingegno di bulloni e ingranaggi e regala a Park Beyond un pizzico di quella follia promessa durante la presentazione.

Oltre alle missioni iniziali della campagna abbiamo infine messo mano sulla versione sandbox, quella su cui alla fine si finisce con il passare la maggior parte del tempo e che determina il successo sul lungo periodo di un gestionale.

Anche in questo caso, il titolo di Limbic Entertainment si è dimostrato un gestionale ben realizzato e con tutti i tasselli al loro posto, ma è indubbia l’ingombrante presenza del già citato Planet Coaster, vero e proprio picco qualitativo in questo genere e metro di paragone con cui Park Beyond dovrà per forza fare i conti alla sua release definitiva.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Un gestionale decisamente solido

  • La storia è una piacevole aggiunta

  • L'UI sembra già ben calibrata

Contro

  • Qualche problema con i comandi

  • Le impossibilizzazioni non ci hanno convinti completamente

  • Da verificare il livello di personalizzazione estetica del parco

Commento

Park Beyond ci ha fatto una buona impressione, soprattutto dal punto di vista gestionale, con un'ottima profondità per quel che riguarda gli aspetti manageriali del parco. Restiamo invece in attesa di provare la versione definitiva per giudicare meglio le peculiarità che Limbic aveva mostrato nei primi trailer e per vedere fino a dove si spingeranno le giostre e le montagne russe.
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