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Watch Dogs - Hacking On The Go

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Avatar di AleZampa

a cura di AleZampa

Pubblicato il 12/05/2013 alle 00:00
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Parigi – Dopo esserci presi qualche minuto per introdurre il setting e concept di fondo di WATCH_DOGS è forse il caso di focalizzarci sul gameplay del titolo e sulla sua componente tecnica, cercando magari di capire meglio come tutte le possibilità dateci dal team di sviluppo si concretizzeranno con un pad tra le nostre mani.

Way down in the holeIl setting scelto è uno dei quartieri più poveri e periferici di Chicago, che come immaginario ricorda tantissimo la Baltimora delle prime stagioni di The Wire, ed esattamente come nella serie HBO la prima cosa che salta all’occhio è la grande varietà dei personaggi a schermo e le loro routine comportamentali. La “densità” della popolazione (così come degli elementi accessori, dell’arredo urbano, delle interazioni e dei veicoli) è uno dei fondamenti di questo gioco, e da questo piccolo assaggio sembra che l’obiettivo sia stato centrato in pieno. Tutti i personaggi di contorno a schermo non agiscono da automi impegnati del giro del quartiere, ma danno la chiara impressione di avere qualcosa da fare, un background su cui appoggiarsi, una serie di priorità e problematiche alle quali badare.

Chicago è una città enorme, e per riuscire ad accedere all’intera rete ctOS avremo bisogno di penetrare in diversi sistemi e centraline sparse per la mappa, con un andamento, anche se forse è presto per dirlo, che ricorda quello dell’influenza dei Borgia data dalle loro torri in Assassin’s Creed II. Prima di poter infatti effettuare alcun tipo di hacking sui telefoni o i dispositivi elettronici di un quartiere dovremo prendere possesso della corrispondente centrale ctOS, e per farlo dovremo scegliere noi che tipo di comportamento sarà più produttivo avere. Potremo infatti entrare a fucile spianato e cercare tra i cadaveri lasciati sul campo il codice di sicurezza, oppure intrufolarci di nascosto e attraverso le telecamere nella zona scoprire qualche dettaglio in più sugli occupanti dell’avamposto, fino a trovare chi ha la chiave con il codice. E’ inevitabile (nonché corretto) che l’intero sistema di gioco spinga ad un approccio molto più simile al secondo che al primo, ma se la vostra visione di Aiden Pearce è quella del killer spietato allora sarete liberissimi di interpretarlo in quel modo. L’idea di non riempire la mini mappa con tutti i landmark delle possibili missioni secondarie regala quel gusto della scoperta che è perfettamente funzionale (oltretutto) al concept del gioco. Ascoltare le conversazioni dei passanti, scoprire cosa nascondono o di cosa parlano ed eventualmente intromettersi nella loro vita rende perfettamente l’idea della paranoia globale relativa alle telecomunicazioni, e ci da un quadro abbastanza chiaro su come reagiremmo noi in determinate situazioni se ce ne fosse data la possibilità. Per rendere tutto questo possibile ovviamente l’atto dell’hacking in se non poteva essere macchinoso o lungo, ed è per questo che ci basterà puntare lo sguardo verso un terminale con cui potremo interagire e schiacciare un pulsante per prenderne possesso. Questa particolare semplificazione è essenziale per tutte le meccaniche di gioco, dalla passeggiata in città agli inseguimenti, dalle perlustrazioni (come il passaggio da telecamera a telecamera) alle intrusioni vere e proprie della privacy (sarà possibile in alcuni casi arrivare a utilizzare le webcam dei laptop o dei tablet per spiare all’interno di alcune case), e vederla in azione durante una fuga è un vero e proprio spettacolo. Immaginate di essere all’inseguimento di un vostro obiettivo e far cambiare il colore ai semafori per farlo travolgere proprio mentre sta passando per un incrocio, piuttosto che far salire di colpo i dissuasori mobili o saltare su un ponte che voi stessi avete deciso di far alzare. Quandanche ci troveremo spaesati dalle molteplici possibilità offerte dall’ambiente circostante o non saremo ancora entrati nell’ottica della gestione del potere che abbiamo tra le nostre mani, ci verrà incontro la funzione focus, sorta di bullet time nel quale, grazie al rallentamento del tempo, saremo in grado di raccogliere le idee e interagire con più facilità con gli elementi selezionabili intorno a noi. Le possibilità sono decisamente tante, e se Morin e il suo team riusciranno ad inserirle organicamente in tutta la loro meravigliosa città, non dando l’impressione di essere meri escamotage ripetuti all’infinito, potremo davvero trovarci davanti a un quadro nel quale ognuno vede quello che desidera.

Motore di rotturaSe c’è una cosa che Ubisoft (che ha svolto un eccellente lavoro anche con Anvil Next) ha capito molto bene è che per rendere grande una serie deve esserci anche il motore grafico giusto, il quale deve essere costruito in funzione del gioco e venire incontro alle esigenze artistiche e di gameplay che il team di sviluppo ha in mente. La genesi del Disrupt Engine parte proprio da questo assunto, e nasce in parallelo con lo sviluppo di WATCH_DOGS, proprio per venire incontro alle richieste degli studi di Montreal. L’impatto grafico è subito notevole, ma quello che stupisce è la capacita di gestire così tante variabili contemporaneamente. Il numero di personaggi a schermo è sempre molto alto, così come quello dei veicoli, e la sola gestione del vento, motivo di vanto per i designer del gioco, richiede comunque parecchie risorse. La fisicità di una cosa così naturale come il vento è riprodotta in maniera pressoché esemplare, e si riflette sulle chiome degli alberi così come sui detriti o la sporcizia per le strade, per non parlare dei vestiti. Essendo presenti anche sessioni acquatiche, la realizzazione dell’acqua e dei moti ondosi ha subito lo stesso trattamento di riguardo, riuscendo a rendere il comportamento dei natanti il più veritiero possibile.Vi sarete sicuramente resi conto che non abbiamo menzionato il multiplayer, caratteristica che in WATCH_DOGS è ancora avvolta da un certo alone di mistero. Sappiamo per certo che il confine tra single player e multiplayer sarà molto più labile che in passato, con giocatori che potranno inserirsi nella partite di altri giocatori in maniera silenziosa e nascosta, per poter magari dare un supporto o gestire alcune apparecchiature di appoggio al giocatore principale. L’impressione è che in sostanza potremo non essere mai soli, e questo è un piccolo dettaglio che accresce il valore della produzione non di poco, visto che anche in un contesto reale noi non sapremo mai se ci stanno guardando, chi lo sta facendo e perché. Se a questo aggiungete le applicazioni di prossima uscita che ci permetteranno di interfacciarci con il ctOS anche da smartphone e tablet mentre magari siamo in metropolitana, l’idea di connessione costante sarà qualcosa che difficilmente ci abbandonerà nel prossimo futuro.

– Comportamento degli NPC finalmente credibile

– Motore grafico promettente

– Effetti atmosferici di primissimo livello

– Approccio diverso alle varie situazioni

Le meccaniche relative al gameplay di WATCH_DOGS sono, almeno per quanto visto finora, decisamente promettenti. Il sistema di hacking rapido e indolore è una componente fondamentale dello stile di gioco, e una volta entrati nell’ottica dei numerosi livelli di interazione che ci vengono concessi potremo dar vita a sequenze spettacolari. Le caratteristiche poi del motore Disrupt, per quanto riguarda quantomeno le versioni PC e PlayStation 4, sono una base più che sufficiente per credere che la next gen non consisterà in un mero aumento di risoluzione e frame per secondo, ma anzi in una vera e proprio evoluzione dei mondi di gioco, sempre più capaci di assomigliare alla realtà.

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