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Watch Dogs - Genesi di una scommessa

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Avatar di AleZampa

a cura di AleZampa

Pubblicato il 12/05/2013 alle 00:00
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Parigi – Per una ragione o per l’altra, WATCH_DOGS è l’IP (anche) next gen che più abbiamo imparato a conoscere in questi mesi. Presentato con un colpo a sorpresa nella conferenza Ubisoft all’ultimo E3, il gioco si è mostrato in più occasioni con diverse live demo e, anche se non c’è ancora stata la possibilità di provarlo con mano, l’impressione è che la carne al fuoco messa da Ubisoft Montreal sia davvero tanta, così come siano tante le idee potenzialmente innovative di questo brand che ha tutte le carte in regola per essere non solo la prima grande hit della prossima generazione di console, ma anche una sorta di canto del cigno per PlayStation 3 e Xbox 360.

Project NexusWATCH_DOGS nasce ormai oltre 4 anni fa nei dungeon segreti di Ubisoft (già, visto il modo in cui sono riusciti a non far trapelare nulla per quasi un lustro noi non possiamo che immaginarli così), nei quali si dà carta bianca ad un team di sviluppo per creare una nuova IP che possa avere un impatto sulla prossima generazione paragonabile a quello che ebbe Assassin’s Creed sulla vecchia. Nasce così il Progetto Nexus, nel quale l’interconnettività data dalla vita moderna è il pretesto per poter avviare un ragionamento più ampio su quanto siamo legati e dipendenti dalla tecnologia, e alla quantità spropositata di informazioni alle quali si potrebbe accedere nel caso qualcuno riuscisse a tracciare con precisione e violare la nostra impronta digitale. Una volta individuata la spinta propulsiva della produzione, la creazione del setting ideale e del contesto storico/tecnologico è venuta praticamente da se, ed è proprio ora che entrano in gioco Chicago e il concetto di smart city. Una smart city altro non è che un’area metropolitana nella quale alcuni sistemi vitali, come ad esempio la gestione del trasporto pubblico, i semafori o le centraline elettriche sono collegate tra loro e gestite da un unico sistema centrale. In WATCH_DOGS questo concetto è elevato all’ennesima potenza: la Chicago che infatti andremo a conoscere è la prima delle grandi metropoli totalmente governata da ctOS, una sorta di cervellone che ne regola tutti gli aspetti, dal wi-fi alla telefonia mobile, dai lucchetti delle porte ai bancomat, e in sostanza a qualsiasi sistema informatizzato (o informatizzabile nel recente futuro, che vi possa venire in mente).

Ora che abbiamo contestualizzato il luogo nel quale prenderanno vita le vicende di Aiden Pearce è forse arrivato il momento di spendere due parole sul protagonista del titolo Ubisoft. Aiden è una figura che potremmo definire controversa, mossa all’inizio da un semplice desiderio di protezione nei confronti della sua famiglia e dei suoi cari, ma che in sostanza si prende poi in carico di combattere l’oppressivo sistema creato da ctOS e provare, almeno, ad estendere il suo occhio vigile sul resto della popolazione. Non si faccia però l’errore di confondere Aiden con l’eroe naive dall’ordinamento legale buono che agisce secondo gli stilemi dettati dal bene assoluto, perché il profilo che più si avvicina a quello del nostro protagonista è quello del Vigilante moderno, che agisce si per un fine superiore, ma lo fa (potenzialmente) senza porsi dilemmi procedurali. Abbiamo scritto “potenzialmente” non a caso, perché in questo risiede una delle caratteristiche principali della produzione diretta da Jonathan Morin: il comportamento di Aiden infatti sarà a totale discrezione dell’utente, che deciderà in ogni contesto come comportarsi, avendo ben poca attenzione nei confronti delle possibili conseguenze dei suoi gesti. Essendo infatti degli hacker capaci di infiltrarci in qualsiasi nodo vitale della città senza timore di essere scoperti saremo quindi noi a decidere cosa sarà giusto fare o non fare, se spiare tutti i nostri concittadini o lasciarli vivere, se entrare col fucile spianato o guardare l’evolversi degli eventi da una camera di sorveglianza. Per acuire questo senso di libertà, ad esempio, nella mini mappa saranno presenti solo gli eventi legati alla trama principale, mentre tutte le missioni secondarie saranno attivate dalla nostra presenza in una determinata area, piuttosto che all’ascolto di una ben precisa conversazione.

Tela vuotaL’ambizione di WATCH_DOGS sta infatti proprio nel dare al giocatore gli strumenti per crearsi il proprio tipo di vigilante ideale, e solo la combinazione di fai tutto quello che vuoi e non temere di essere scoperto poteva dare questo risultato. Una delle cose che si deve avere sempre ben chiara è che non esistono implicazioni morali o di gameplay in nessuna delle scelte che faremo durante il nostro playthrough, perché non c’è nessun karma system all’interno di WATCH_DOGS che ci dirà cosa e giusto e cosa è sbagliato, o sbloccherà reward speciali in base al tipo di comportamento. Quello che cambierà sarà semplicemente la percezione del nostro operato da parte di media e cittadinanza. Se infatti seguiremo i nostri obiettivi senza preoccuparci dei danni collaterali, la popolazione inizierà a vederci con un occhio ostile e preoccupato, e questo si rifletterà sulle comunicazioni che andremo a intercettare piuttosto che sugli aggiornamenti dei telegiornali (mentre facevamo shopping al banco dei pegni ad esempio è apparsa in TV un edizione speciale del telegiornale nella quale si parlava di noi in termini non esattamente entusiastici, costringendoci alla fuga).

Ma come si sviluppa in sostanza il gameplay del gioco? Nel corso dell’interessante presentazione abbiamo potuto assistere ad una live demo (giocata su PC) che aveva il compito di mostrarci la struttura generale del gioco, piuttosto che qualche feature specifica. Raccontare per filo e per segno cosa sia successo nella demo non renderebbe giustizia a quanto abbiamo visto, proprio perché lo scopo non era stupire i presenti con qualche trailer o sequenza stupefacente, ma mettere in mostra qualcosa di molto più sottile e importante come l’infrastruttura sulla quale si basa l’intero gioco. Per spiegare cosa intendiamo useremo come esempio una missione secondaria che si è attivata camminando in un’area, nella quale un ragazzo, dopo un’accesa discussione, ha iniziato ad essere malmenato da quello che con tutta probabilità doveva essere uno spacciatore. Durante tutto il corso della discussione, e nei primi momenti del pestaggio, ci è data la possibilità di decidere cosa fare: aspettare e vedere cosa succede, intervenire e calmare gli animi, attendere che la situazione degeneri o ancora, non fare assolutamente nulla.Una volta presa una decisione poi, che nel nostro caso è stata quella di interrompere la rissa, si apre tutto un mondo di possibilità diverse per il prosieguo dell’azione: ogni NPC infatti reagirà in maniera randomica ogni volta che dovrà prendere una decisione in base alle routine comportamentali che gli sviluppatori hanno assegnato a quel tipo di personaggio. Nella fattispecie, lo spacciatore avrebbe ad esempio potuto correre via (come ha fatto), ma anche continuare a menare il malcapitato, piuttosto invece che chiamare rinforzi o invece iniziare ad attaccarci direttamente. Una volta presa la decisione della fuga, poi, il procedimento si ripeterà con tonnellate di altre variabili, come ad esempio se scappare a piedi o in macchina, se nascondersi o scappare lontano e quali percorsi e strade prendere. Ogni volta che rigiocheremo la stessa missione il comportamento potrà essere sempre potenzialmente diverso. Interessante anche il modo in cui la gente reagisce alle nostre azioni: se infatti di punto in bianco ci metteremo a ed estrarre la pistola e puntarla contro qualche ignaro passante, la reazione degli astanti sarà credibile e coerente: alcuni correranno via, altri si nasconderanno e altri ancora chiameranno la polizia. Bisognerà però valutare quali saranno le azioni che instilleranno paura e reazioni di questo tipo nella popolazione, e starà ad Ubisoft riuscire a rendere verosimili le loro risposte, evitando un potenzialmente fastidioso comportamento a compartimenti stagni, ma di questo parleremo nella seconda parte del nostro speciale su WATCH_DOGS.

– Scripting degli eventi ridotto all’osso

– Chicago è realmente meravigliosa

– Saremo noi a definire la personalità del protagonista

L’idea che sta alla base di WATCH_DOGS va a centrare uno dei temi più sensibili di questo inizio di millennio, e cioè l’impatto della rete e della tecnologia sulle nostre vite. Domande sull’invadenza dei social network, sulla privacy di internet, sulle informazioni registrate dai grandi motori di ricerca ce le siamo posti praticamente un po’ tutti, e il titolo Ubisoft, estremizzando (o semplicemente anticipando) quanto già sta succedendo, ci porta in una Chicago in cui il punto di rottura di questa situazione è Aiden Pearce, un hacker capace di penetrare qualsiasi sistema informatico. Loro ci mettono una storia, un protagonista motivato ma esente dal giudizio morale e un’infrastruttura in grado di darci quanta più libertà possibile, a noi rimarrà il compito di decidere che tipo di eroe, o vigilante, sarà il nostro protagonista.

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