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Thief

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 25/01/2014 alle 00:00
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Milano – Qualche giorno fa ci siamo aggirati quatti quatti tra i vicoli della grigia Milano, per raggiungere la sede di Digital Bros. Ad attenderci c’era uno dei titoli in arrivo più attesi, Thief, finalmente disponibile in una versione quasi completa tutta da gustare. Nuove informazioni sul gioco le avete chieste a gran voce per giorni, e anche noi sinceramente eravamo tra il curioso e l’esaltato, vista l’importanza del marchio nel genere stealth e il pedigree dello studio alle redini del progetto.
Con circa tre ore di prova all’attivo e ormai discretamente abituati a vestire i panni del manigoldo, possiamo darvi le nostre prime impressioni sul progetto di Eidos Montreal. Occhio a esultare prima del tempo, ci sono luci e ombre in quello che abbiam visto (e con questa frase mi sono automaticamente guadagnato il “premio banalità 2014”, ringrazio tutti per il supporto nd. Pregianza).
Un ladro sa sempre dove andare
La build a nostra disposizione conteneva i primi quattro capitoli dell’avventura di Garrett, con missioni contestualizzate all’interno della storia a differenza della fase “aperta” a Stonemarket testata precedentemente. Solo le fasi iniziali, ma comunque più che sufficienti per farsi un’idea precisa delle modifiche all’ambientazione e alla trama originaria operate in questo reboot.
Nella buia città dove Thief è ambientato Garret è sempre il re dei ladri, un individuo cupo e misterioso che ruba ai ricchi per dare a se stesso, ma non sembra avere più legami con la misteriosa società segreta dei Keeper, al cui addestramento doveva le sue capacità nei titoli precedenti.
Ciò non significa comunque che il misto tra tecnologia steampunk e magia arcana del marchio sia scomparso nel nulla, tutt’altro. Dopo una breve sessione in compagnia della giovane ladra Erin, e un grave incidente durante il primo colpo che mette fuori gioco il protagonista per un lungo periodo di tempo, ci risveglieremo in un luogo dilaniato da un’industrializzazione inarrestabile e da un misterioso morbo che non lascia scampo. I paralleli con Dishonored vengono naturali, ovvio, ma il background del lavoro di Eidos mantiene delle unicità interessanti, tra cui un’atmosfera spiccatamente dark e una premessa più misteriosa e ricca di punti bui della norma (seppur non manchi qualche cliché).
Che il gioco sia estremamente story driven appare evidente fin dalle battute iniziali, dove l’azione è pilotata e lineare, anche per permettere al giocatore di prendere confidenza con i controlli. Le nostre preoccupazioni hanno iniziato ad emergere quando abbiamo notato che questa natura lineare non sembra venir meno neppure dopo aver superato l’immancabile fase del tutorial, portando le missioni ad avere obiettivi sin troppo chiari e definiti. Tale semplificazione dei compiti è ormai la norma in titoli di questo tipo, ma nella passata prova avevamo per lo meno notato indizi meno evidenti sotto forma di note, necessari per superare alcune quest secondarie o recuperare un po’ di refurtiva extra di valore. Stavolta invece le succitate note sono quasi sparite, escluso un indizio legato alla combinazione di una cassaforte, portandoci a dubitare del fatto che questi espedienti più vicini ai primi capitoli verranno utilizzati con frequenza nella campagna.
In parole povere l’elemento esplorativo ha importanza solo per i perfezionisti, poiché analizzare nel dettaglio ogni zona della mappa porta solo ad ottenere più oggetti preziosi, poi comodamente segnalati tramite una percentuale a fine missione. I furti possibili in ogni locazione sono tanti, e gli oggetti a volte ben nascosti, ma non ci sembra un incentivo adeguato per portare il giocatore a vagare senza meta per le strade della città al momento.
Come un gatto nero
Se le missioni pilotate ci hanno un po’ demoralizzato, non possiamo dire però lo stesso del gameplay. L’agilità di Garrett e la grazia dei suoi movimenti sono fenomenali, specialmente quando si tratta di compiere piccoli compiti di precisione come scassinare serrature o tagliare tele con la perizia di un chirurgo. Anche la mobilità è ottima, grazie a un efficace scatto limitato, che permette di passare rapidamente attraverso le zone illuminate, e a una buona gestione degli ostacoli, indubbiamente migliorata rispetto alla build già provata. Sia chiaro che siamo sempre di fronte a un titolo con pareti scalabili fisse e ostacoli definiti, ma almeno le parti invalicabili sono diminuite, e il re dei ladri non pare più bloccarsi come una statua davanti a semplici botti di legno o lampade. Tutto è più fluido e funziona decentemente, in una formula che costringe a studiare attentamente le varie possibilità per raggiungere nel miglior modo il luogo successivo. 
L’intelligenza artificiale delle guardie è a sua volta migliorata. Le loro azioni sono circoscritte a zone piuttosto ampie e, nel caso vi scorgano o sospettino che siate nei paraggi, non è raro vederle aprire porte, aggirarsi in gruppo o dividersi per coprire un’area più ampia. Possono essere ancora ingannate e impilate in un esilarante cumulo di uomini storditi, ma gli sviluppatori stanno ancora perfezionando il loro comportamento. 
Abbiamo soprattutto apprezzato l’enfatizzazione dello stealth nella formula. Thief è giocabile in modo aggressivo, tuttavia Garrett non è esattamente il migliore dei combattenti e un approccio silenzioso è sempre il più efficace. Fatevi scoprire, e riuscirete sì e no a stendere un paio di guardie prima di venir sopraffatti, anche a difficoltà normal. Se vi aspettavate uno snaturamento totale della formula, insomma, potete stare abbastanza tranquilli.
Tecnicamente, inoltre, il titolo si difende egregiamente e, pur non presentando modelli tridimensionali superlativi o texture incredibilmente definite, vanta un’illuminazione semi realistica che mostra chiaramente le zone “pericolose” per il giocatore, e animazioni con i fiocchi. 
Sempre presenti anche le numerose frecce dei capitoli originali, con qualche chicca aggiuntiva. Si va da punte d’acqua a dardi infuocati, senza dimenticare le frecce con la punta di legno sacrificabili per attivare dalla distanza interruttori o fare rumore, e delle utili frecce soporifere, per quando la situazione si fa un po’ troppo calda. Lodevoli infine la varietà delle ambientazioni, che nonostante le tinte cupe sono dotate di un certo fascino medievaleggiante, e la possibilità di personalizzare la difficoltà, fino a raggiungere livelli di sfida da purista che non vanno sottovalutati.

– Gameplay incentrato sullo stealth, affinato e interessante

– Grande atmosfera

– Presenta puzzle ambientali e vie multiple per raggiungere gli obiettivi

La nostra ultima prova di Thief non ci ha convinto pienamente, pur permettendoci di analizzare più nel dettaglio le fasi iniziali della campagna e di osservare la struttura dei primi capitoli. Il gioco presenta vie multiple per il completamento di determinati obiettivi, ma ci ha dato l’impressione di essere un po’ troppo pilotato e lineare in questo prologo, e non vanta certo il numero di possibilità alternative che avevamo osservato in Human Revolution o in Dishonored. Tutto è più circoscritto, chiuso, eppure la formula sembra funzionare, grazie a un gameplay ben studiato e costruito quasi completamente attorno alle meccaniche stealth. Ora non ci resta che scoprire quante saranno le zone “aperte” nell’avventura di Garrett, e fino a che punto aumenterà la varietà dei compiti avanzando. Non manca molto alla nostra gita finale nelle ombre ormai.

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