Berlino – Diciamo le cose come stanno: quando siamo stati invitati al Level Up 2014 di Namco l’interesse per i prodotti dell’azienda era tanto, ma il nome che più di tutti ci ha fatto brillare gli occhi nella lista dei titoli presenti è stato quello di un gdr occidentale, a cui il colosso nipponico farà da distributore nel bel paese. Quel nome era The Witcher 3, ultimo lavoro dei Cd Projekt ormai atteso in modo spasmodico da chiunque possieda un pc o una console di nuova generazione, e recentemente rimandato al 2015. Ma perché tanta attesa? È presto detto, The Witcher 3 promette di essere un gioco titanico, tecnicamente inarrivabile e realmente in grado di catapultarci in quella fantomatica next gen che per ora secondo noi non si è ancora palesata. Nel luogo dedicato alla presentazione del gioco, tuttavia, non abbiamo trovato una build giocabile o un po’ di sano materiale video esclusivo. Solo gli sviluppatori di CD Projekt, non particolarmente desiderosi di rivelare informazioni sensibili e impegnati in un’analisi tecnica del loro motore grafico, il RED Engine 3. Comunque interessante, per carità, ma la bava alla bocca che ci aveva accompagnato fino alla porta si è prosciugata all’istante quando la dimostrazione è cominciata.
Non disperate, non abbiamo mollato il colpo, e ci siamo quindi lanciati in qualche domanda acrobatica per tirar fuori delle nuove gustose sul gdr più atteso del prossimo anno. Di segreti impronunciabili non se ne sono sentiti, ma almeno siamo usciti dall’evento più informati e oggi vi diremo cosa abbiamo scoperto.

Più alberi, più acqua, più tutto
Partiamo proprio dal nuovo motore, il Red Engine 3, su cui stanno lavorando ben 50 persone dopo la crescita esponenziale dell’azienda polacca. Il motore usato per The Witcher 2 è di tutto rispetto e ancora oggi rappresenta il culmine grafico dei gdr su computer, ma la sua evoluzione presenta un gran numero di ritocchi, pensati per gestire un mondo aperto con una qualità tecnica persino superiore. Le fonti d’illuminazione, ad esempio, sono aumentate enormemente (si parla di un centinaio di fonti gestite in contemporanea), vengono renderizzate a parte e mutano in tempo reale in base agli elementi atmosferici, donando al tutto un effetto spaventosamente realistico. Non bastasse, sono stati implementati gli effetti delle DirectX 11, con una resa migliore dei riflessi e di svariate superfici, tra cui l’acqua, assolutamente eccezionale.
A tutto questo vanno ad aggiungersi una fittissima vegetazione dinamica, tecniche di tassellatura per perfezionare la gestione del terreno e delle orme lasciate su di esso, e un aumento folle delle animazioni dei personaggi. Roba non da poco se si considera che il mondo su cui Geralt gironzola è oltre 30 volte più grande di quello del predecessore. A voler fare i pignoli, abbiamo notato un paio di episodi di pop up nel trailer usato per lo spiegone di CD Projekt, ma gli sviluppatori hanno svelato di avere parecchi assi nella manica per nascondere o limitare problemi grafici di questo tipo.
Il RED Engine 3, insomma, sembra mostruoso, così come mostruosa pare la sua flessibilità, visto che l’editor per la creazione delle mappe è pensato per essere facilmente gestibile e offrire innumerevoli possibilità. Da notare poi come tutto questo sia stato raggiunto senza tener conto di (almeno per il momento) DirectX 12 e Mantle, poiché, incalzati da un nostro collega, i CD Projekt hanno negato di aver preso in considerazione tali tecnologie.

Ormai la nostra unica preoccupazione risiede nell’ottimizzazione del motore, anche a causa di voci non proprio gioiose riguardanti la resa sulle console e i requisiti per far girar tutto al massimo su pc. C’è ancora tempo, però, e visto l’impegno mostrato nella gestione dell’engine crediamo sia il caso di esser fiduciosi.
Viaggia e scopri
Ma balziamo al di là del comparto tecnico per valutare le informazioni ottenute sul gameplay di The Witcher 3, tutte piuttosto gustose peraltro. In primo luogo ci ha stupito la volontà dei CD Projekt di spingere i giocatori a esplorare gli specchi d’acqua, di cui il gioco è pieno e che possono portare a zone ricche di segreti. È una precisazione che lascia intuire come gli sviluppatori abbiano puntato a una formula capace di offrire una totale esplorabilità del mondo, che sia a cavallo, in barca, o a piedi. Questa nuova struttura, inoltre, non sembra aver avuto brutali effetti sull’importanza delle scelte nella campagna stando al level designer Miles Tost, da noi intervistato. Trattandosi di un titolo open world non si elimineranno più interi capitoli compiendo determinate azioni, ma ogni scelta fatta influirà comunque in modo permanente sul mondo, cambiando di netto certe zone e l’epilogo delle storie narrate. Anche a livello di narrativa il team ha scelto di inserire molteplici sottotrame in ogni zona, per mantenere elevata l’attenzione del giocatore e costante il senso di scoperta.
Stando alle parole di Miles, persino il combat system ha fatto passi da gigante, con nuove serie di animazioni in combattimento, e un sistema di magie migliorato, che ora permette di usare certi segni ad area e si fonde meglio con gli scontri all’arma bianca. Abbiamo comunque discusso direttamente con il designer delle novità del titolo, e qui sotto vi riportiamo cosa ci ha raccontato.

Spaziogames: ok, ho notato che avete la bocca cucita oggi, quindi… a cosa potete rispondere?
Miles Tost: (ride) prova a chiedere e vediamo come va.
Risponderemo più o meno a tutto tranne che a domande sugli unicorni.
SG: ci sono gli unicorni nel gioco?
MT: no comment
SG: ottimo, allora partiamo dalla struttura, visto che è cambiato molto dal predecessore. Ora è un open world, con una mappa enorme. Come avete mantenuto i contenuti divertenti e variegati in questo nuovo mondo?
MT: immagino sarebbe facile dire “abbiamo fatto di più e meglio”, ma essenzialmente quello che abbiamo fatto è stato prendere quelle aree estese in The Witcher 2 dove c’erano conflitti locali e problemi che il giocatore doveva affrontare ed espanderle su larga scala. Quindi troverai un grandissimo numero di locazioni visitabili nel mondo, e ognuna conterrà qualche sorta di avventura. Le scale delle avventure saranno diverse, ma in tutte abbiamo cercato di inserire qualche sorpresa speciale. Ci siamo ispirati molto, parlando di aree come No Man’s Land, anche alla mitologia slava.
SG: cosa puoi dirmi delle scelte? In the Witcher 2 cambiavano completamente intere fasi della campagna. Le scelte del giocatore saranno altrettanto significative in un open world?
MT: è difficile comparare il gioco a The Witcher 2 in questo campo, dove si potevano escludere grossi pezzi di storia con alcune scelte. Non significa però che non importano più, in verità è l’esatto contrario. Vedrai le tue scelte influenzare l’ambiente circostante, e vista la libertà di esplorazione proverai anche un senso di progressione tornando in luoghi già visitati. Fai qualcosa, quel qualcosa trasforma un luogo dove sei già stato, e osservi le conseguenze delle tue scelte una volta tornato lì. Quindi la scelta è ancora essenziale e abbiamo cercato di fondere il peso delle conseguenze con un gameplay open world.
SG: cosa possiamo aspettarci dal punto di vista del gameplay? Più manovre di combattimento? Un nuovo sistema di magie?
MT: in pratica stiamo raffinando notevolmente il sistema di combattimento, vogliamo davvero far provare al giocatore la sensazione di utilizzare un maestro spadaccino come Geralt. Per questo motivo abbiamo implementato oltre 96 sequenze animate in battaglia, e sono tutte molto spettacolari. Fanno sembrare il combattimento davvero fluido, ma stiamo anche sfruttando il contrasto per rendere più scenografiche le cose. Abbiamo infatti dato ai nemici uno stile di combattimento medievale e Geralt, in quanto mutante, è molto più veloce dei normali avversari umani. Tutto ciò, insieme ai controlli migliorati, garantisce scontri fluidi.
Se parliamo di tattica invece, ora abbiamo diversi tipi di segni rispetto a The Witcher 2, come ad esempio la possibilità di usare l’Aard a 360 gradi.
SG: qualche informazione sul sistema alchemico?
MT: certo, stiamo raffinando anche quello prendendo elementi da The Witcher 2 piaciuti ai giocatori e novità varie. Ad esempio, ora si possono attivare le pozioni durante il combattimento, dopo averle consumate in precedenza, usando il metabolismo superiore di Geralt. Questo offre più flessibilità al giocatore, permettendogli di non sprecare risorse.
SG: come è cambiata la vita a CD Projekt dopo il gran successo di The Witcher 2? Siete pur sempre passati da una piccola software house a una grande azienda in pochi anni.
MT: beh, più che per il successo, in realtà uno dei cambiamenti riguarda la possibilità e necessità di rilasciare i titoli in simultanea su tutte le piattaforme, ed è dovuto più all’aumento della base dei nostri giocatori che ad altro. Questo ci ha portato nuove sfide da superare, e svariati vantaggi legati al Red Engine 3, che può supportare facilmente il porting… mmmh, no, porting è una pessima parola… diciamo il lavoro sul gioco su tre diverse piattaforme.
Ma sì, il cambiamento maggiore è questo.