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The Unfinished Swan

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 03/05/2012 alle 00:00
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San Francisco – I videogiochi negli anni si sono fatti sempre più vari e imprevedibili, fino a raggiungere la sottile linea di demarcazione tra ciò che è “videogame” e ciò che “altro”. Nell’ultimo periodo il gaming in particolare sembra essersi evoluto, e aver in parte accolto progetti unici e difficili da valutare come Journey e Dear Esther, o addirittura titoli quasi puramente narrativi e drammatici come To The Moon. Questa forma di intrattenimento virtuale ben si sposa con il digital delivery, e ultimamente sembra esser riuscita ad attirare l’attenzione dei videogiocatori e delle aziende leader del settore. Tra queste c’è Sony, che già con il supporto dato ai Thatgamecompany ha dimostrato di tenere in alta considerazione progetti di tal genere, e che ora riprova a bissare il successo ottenuto dall’opera di Jenova Chen, con The Unfinished Swan, un titolo estremamente unico, presentato come tech demo all’Indipendent Game Festival 2009. La mente dietro a questo strano progetto è quella di Ian Dallas, un giovane sviluppatore che in passato ha lavorato sulla seconda stagione di Sam & Max e The Misadventures of P.B. Winterbottom.  Noi abbiamo potuto visionare una breve demo di questo peculiare gioco, il cui scopo è “esplorare l’ignoto”, ecco le nostre impressioni.

Il cigno non è figurativoLa nostra esperienza con il gioco è durata davvero poco tempo, ma è stata discretamente interessante. Tutto è partito dal sogno di un ragazzo, alla ricerca di un cigno proveniente dalle favole raccontate dalla madre quando era piccolo. “L’inseguimento del pennuto non è dissimile da quello del coniglio di Alice” ci ha spiegato Dallas durante la presentazione. Il mondo di gioco non ha però né la vitalità né il colore del paese delle meraviglie, anzi, in verità è totalmente bianco e va svelato passo dopo passo. Il modo per farlo? Sparare globi di vernice a destra e a manca, in modo da rivelare ostacoli e oggetti.Il primo impatto con l’ambiente lascia abbastanza spaesati, il giocatore viene abbandonato nel nulla più totale in compagnia di un semplice mirino. Premendo tasti a casaccio si scopre presto di poter vagare per le mappe “colorandole” con della vernice nera. Sembra a tutti gli effetti di navigare una locazione complessa in continua crescita, i cui segreti si palesano con grande lentezza. In verità la fase visionata era piuttosto limitata e mostrava solo la prima parte dell’avventura, nella quale l’unico colore utilizzabile era il nero, e il tragitto da percorrere risultava estremamente lineare. Pochi gli elementi significativi a cui la pittura ha dato forma: la statua di un re (personaggio che avrà apparentemente una certa importanza), una piccola palude con canne di bambù e una rana, una lunga scalinata… difficile rimanere estasiati da un test così contenuto, anche se gli sviluppatori hanno precisato che il titolo sarà molto più longevo e vario di quanto visionato, e comprenderà altri colori, mappe estremamente più complicate e una serie di altre meccaniche che non ci sono state rivelate. Non molto materiale su cui lavorare, ma lo scopo del gioco è sorprendere e questi misteri sono inevitabili, poiché scoprirli ora rovinerebbe il gusto dell’inaspettato al momento dell’uscita.L’unico commento che ci sentiamo di poter fare riguarda l’aspetto grafico del gioco, davvero singolare, minimalista a tratti e in grado di stupire in certe fasi (non mancano momenti d’effetto in cui è possibile voltarsi ad osservare la strada rivelata fino a quel momento). Non ci ha colpito al cuore, ma chissà che nei livelli più avanzati non appaiano scorci di rara bellezza, da soli in grado di nobilitare questo esperimento virtuale.Il gioco sarà un’esclusiva PSN e uscirà nel 2012, anche se la data precisa non è ancora nota neppure ai Giant Sparrow (questo il nome del team recentemente fondato da Ian Dallas). Prima di chiudere abbiamo fatto una chiaccherata col buon Ian, a cui abbiamo chiesto un paio di delucidazioni. Ecco cosa ci ha raccontato.

Spaziogames:  puoi svelarci qualcosina in più? Non abbiamo visto molto.Ian Dallas: vorrei ma sarebbe controproducente. La parte più problematica di questo gioco è la sua natura di titolo che deve sorprendere, ma più vi sveliamo e meno vi sorprenderà. Si tratta di un gioco che tratta della meraviglia, che incoraggia la curiosità nei giocatori.SG: come ti è venuta l’idea?ID: è nato come progetto quando ero ancora uno studente, inizialmente era una semplice stanza nella quale era possibile muoversi. L’idea di base era “come sarebbe muoversi in un mondo totalmente bianco?”. L’esperienza sarebbe in parte mossa dalla curiosità, e dovrebbe poter provocare un pochino di paura. Il gioco inizialmente sembra sicuro, ma abbiamo deciso di giocare un po’ con quella sicurezza. Abbiamo scoperto che il senso di paura mantiene elevata l’attenzione dei giocatori, vogliamo che si rendano conto che ci sono cose là fuori che non sono necessariamente sicure. SG: è un’esperienza “one shot”, o pensate possa durare nel tempo?ID: credo sia come un libro. Lo puoi leggere una volta, ma per tirare fuori tutto ciò che ha da offrire è meglio leggerlo due volte, e poi in futuro puoi decidere di rileggerlo. Non vedrete tutto nella prima run. Vogliamo incoraggiare e premiare i giocatori che saranno in grado di trovare ogni locazione.SG: avete presentato il progetto a Sony o vi hanno contattato loro?ID: inizialmente ho presentato il gioco a Tokyo nel 2008, Sony si è interessata al progetto ed è stato un periodo piuttosto nervoso per me, anche perché inizialmente non si trattava nemmeno di un gioco e Sony è una compagnia molto importante. In seguito ci hanno dato uno spazio dove lavorare, e hanno fatto arrivare alcuni dei membri di Santa Monica a insegnarci come programmare su Playstation. Sono stati davvero utili e negli ultimi 3 anni siamo passati da un team di due persone a una squadra di dodici. SG: pensate che un gioco così unico possa essere ben accolto dai videogiocatori in questo periodo? Che l’utenza sia maturata abbastanza da apprezzarlo?ID: sì, credo non ci sia mai stato periodo migliore per far uscire un gioco folle, un titolo che non si può descrivere. Penso sia davvero un periodo fantastico per far uscire giochi di questo tipo, per mostrare al pubblico che i giochi possono trattare temi differenti e più vasti. Anche la stampa sta coprendo sempre di più prodotti di questo tipo, è diventato più facile trovarli, non devi vendere migliaia di copie o finire in negozio per diffonderli. Puoi metterli sul PSN e incrociare le dita.SG: grazie mille, e buona fortuna!

– Design unico

– Titolo estremamente peculiare, che potrebbe stupire

Dire cosa pensiamo di The Unfinished Swan è difficile al momento, poiché la nostra breve esperienza con il gioco non presentava grossi cambiamenti rispetto alla tech demo da cui tutto è nato. Il buon Ian Dallas ci è però sembrato pieno di ottimismo e voglia di fare, e ci ha promesso un titolo in grado di stupire. Speriamo che il suo team riesca a sfornare un’esperienza davvero emozionante, in grado di aggiungere un altro po’ di colore al mondo del gaming odierno.

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