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Super Mario 3D World

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor

Pubblicato il 16/10/2013 alle 00:00
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Lo sappiamo tutti: Super Mario 3D World non è quel titolo di Super Mario di cui i possessori Wii U stanno aspettando l’annuncio sin dal debutto della console Nintendo; non è un nuovo Mario Galaxy e non è la nuova rivoluzione che tutti attendono da un marchio così importante. Quel gioco è probabilmente già in sviluppo e attende solo il momento propizio per mostrarsi, ma nel frattempo, dopo l’apprezzato Super Mario 3D Land su 3DS, a breve potremo gustarci quello che a tutti gli effetti è il suo seguito su console casalinga. Nonostante tutto, questo non significa dover necessariamente abbassare l’asticella delle aspettative, perché da quello che abbiamo visto questo nuovo capitolo non ci sembra affatto un “gioco tappabuchi” come in molti lo hanno soprannominato. Dopo essere tornati a provare 3D World ancora una volta, con la possibilità di gustarci anche delle piccole partite in solitaria, non abbiamo potuto fare a meno di notare la grande cura riposta nel design di gioco e nella varietà dei livelli, sebbene permangano ancora diversi dubbi sulle ripercussioni che uno sviluppo a cavallo tra multiplayer e single player avrà avuto nel risultato finale.
Non dire Mario se non ce l’hai nel sacco
Il primo stage con cui ci siamo cimentati era di stampo piuttosto classico e mostrava ancora una volta – come se ce ne fosse realmente bisogno – tutta la maestria di Nintendo nella progettazione dei livelli. Tra nemici semplici che impensierivano poco (in fondo si trattava solo del secondo mondo),  piattaforme in continuo movimento e alcune ruote che ci facevano correre su pedane ondulate come se fossimo dei criceti, la novità di rilievo era senz’altro rappresentata dal nuovo costume da gatto che Mario, Luigi, Toad e Peach potranno indossare – con le varianti estetiche del caso. In questa veste è possibile effettuare un attacco graffiante, un tuffo obliquo quando ci si trova a mezz’aria e, cosa più importante, ci si può arrampicare lungo alcune pareti e raggiungere dei punti sopraelevati che normalmente risultano essere fuori portata. Non aspettatevi però di potervi agganciare su una superficie e camminarci sopra in tutta libertà, perché quest’abilità funziona solo per un breve lasso di tempo e non è possibile sfruttare l’abbrivio del salto; dopo di ciò, dunque, si tende inevitabilmente a scivolare giù. Inoltre, arrivando alla bandierina di fine livello è possibile arrampicarsi rapidamente in cima all’asta e guadagnare una vita extra. Giocando assieme a un altro utente si nota la stessa tendenza che la telecamera aveva durante la co-op per quattro giocatori in locale: segue sempre il player 1, e questo rappresenta inevitabilmente un problema nel momento in cui l’azione non è più in concerto ma viene smantellata dalle manie di protagonismo di un giocatore egoista. In due, invece, la problematica è meno evidente e le inquadrature riescono a essere un po’ più dinamiche e in grado di seguire l’azione senza troppa confusione. La valutazione al termine del livello con una classifica finale e il posizionamento in graduatoria dei giocatori, poi, rappresentano anche una piccola spinta alla competizione.
L’altro livello era quasi interamente basato sulla presenza di tubi di plexiglass pieni d’aria attraverso cui il corpo di Mario fluiva liberamente, e cambiava direzione solo se davamo l’input nel momento in cui si presentava l’imbocco di uno snodo presso uno dei diversi bivi. In alcuni punti le costruzioni tubolari si configuravano come dei puzzle, con numerosi punti d’uscita a cui corrispondevano quattro chiavi da recuperare percorrendo le strade meno pericolose e col giusto tempismo, per poi sbloccare la serratura del cubo che teletrasportava direttamente all’area successiva.
Water games
Una simpatica e gradita variante a tutto il resto era rappresentata da uno stage in cui dovevamo montare sul dorso di una sorta di grande Yoshi, dovendoci destreggiare in un percorso acquatico che sembrava costruito all’interno di un canale stretto e infinitamente lungo. Anche qui, neanche a dirlo, non possiamo che elogiare la semplicità e l’efficacia del level design, ricco di strade alternative, monete e blocchi raggiungibili con salti eseguiti con precisione, dislivelli, zone da cui viene attivato un boost momentaneo, discese, salite, voragini da evitare e posizionamento dei nemici ben studiato. Qui, dovevamo sostanzialmente evitare una serie di ostacoli mentre all’occorrenza ci veniva tacitamente richiesto di passare in mezzo a dei grandi anelli dorati in stile Sonic dai quali fuoriuscivano le tanto agognate monetine. Tutto molto divertente, immediato e ben riuscito.
Siamo poi passati a un livello piuttosto avanzato che spiccava in particolar modo per la complessità del suo sviluppo verticale. Oltre a morbide piattaforme che si spostavano ora verso l’alto, ora orizzontalmente, ci venivano incontro gli immancabili proiettili di dimensioni variabili. A spezzare il ritmo della nostra ascesa, da effettuare obbligatoriamente per arrivare alla fine, erano presenti della vaste piazzole da dove dovevamo proseguire evitando di restarci secchi, per poter infine arrivare al secondo blocco di piattaforme mobili. È proprio in occasione di questo livello che ci sentiamo però di fare una riflessione ben più che dovuta: in questo caso, è praticamente impossibile non tornare con la mente a Super Mario 3D Land e alla sua peculiarità rappresentata dalla terza dimensione che mutava l’aspetto di alcune zone e l’approccio stesso al gioco; questo stage sarebbe stato perfetto per la portatile Nintendo, mentre su Wii U è possibile senz’altro apprezzarne l’elaborata costruzione e la cosmesi più curata, avendo però quel qualcosa in meno che paradossalmente solo 3DS è in grado di offrire. È quasi come se in tutta la bellezza inattaccabile di Super Mario 3D World, avessimo la profonda consapevolezza che ci sia qualcosa in meno che ne limita la piena potenzialità. La colpa non è di nessuno, chiaro, ma guardandosi alle spalle, è una considerazione che non può essere taciuta. Chiudeva la nostra prova un livello quasi del tutto dedicato a un boss, che raggiunge il massimo del divertimento giocando in cooperativa, con personaggi che si azzuffano bonariamente per raggiungere la zona più alta per poi saltare in testa al nemico per tre volte, come vuole la tradizione. Tradizione mantenuta in toto anche sulla qualità globale, che ci è sembrata ancora una volta molto alta su tutti i fronti, a dimostrazione del fatto che Nintendo, per i suoi pargoli prediletti, ha sempre un occhio di riguardo.

– Ottimo level design

– Grande enfasi sulla modalità cooperativa in locale

– Divertente e appagante anche in solitaria

Super Mario 3D World è ormai in dirittura d’arrivo e dopo aver effettuato la nostra ultima prova, possiamo affermare che si tratta di una garanzia per i possessori di Wii U. Non trattandosi di quel gioco che in molti stanno ancora attendendo, non possiamo di certo aspettarci novità di grande rilievo, ma “solo” un concentrato di ottimo level design e un’ideazione del mondo di gioco di grande livello. Da un titolo che è la versione ampliata e potenziata di quel 3D Land ben accolto su 3DS ci si aspetta esattamente questo, ma ci riserviamo un giudizio più approfondito quando sapremo se l’enfasi posta sulla co-op ha tolto o meno qualcosa alla bontà del single player. In attesa della vera bomba ancora da sganciare e della nostra recensione, possiamo dire con un certo margine di sicurezza che, anche stavolta, Mario e company non ci lasceranno con l’amaro in bocca.

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