Anteprima

Street Fighter X Tekken

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a cura di Pregianza

Siamo in un momento d’oro per i picchiaduro, e i dati di vendita lo dimostrano: il reboot di Mortal Kombat, l’ultimo Marvel vs Capcom e l’edizione arcade di Super Street Fighter 4 hanno venduto milioni di copie. Sono numeri da capogiro che dimostrano la sempre maggior diffusione dei fighting game tra i videogiocatori. Capcom è da sempre una software house con il fiuto per gli affari e ha quindi deciso di mettere in campo uno dei crossover più inaspettati, ma allo stesso tempo desiderati di sempre, Street Fighter X Tekken. Ciò che è stato mostrato finora del gioco ci è sembrato frenetico e divertente, ma ci erano rimasti alcuni grossi dubbi riguardanti il gameplay e la fusione delle meccaniche di gioco. Dubbi che potevamo chiarire solo con una prova diretta. Al Gamescom abbiamo avuto modo di metter finalmente le mani sull’attesissimo picchiaduro. Ryu e Kazuya sono un’accoppiata vincente, o avrebbero fatto meglio a starsene a casa loro? Vediamo.

La patria delle botte virtualiQuando entri in uno stand dove i PR nelle pause non si staccano un minuto dalle postazioni interne con le demo delle prossime uscite, sai che ti aspetterà un’esperienza piacevole. Ed è esattamente quello che ci è successo quando siamo arrivati nello stanzino dedicato a Street Fighter X Tekken. Ad attenderci c’era il mitico Yoshinori Ono, che si è offerto di farci da avversario e di rispondere ad ogni nostro quesito.La versione del titolo che abbiamo provato a Colonia era profondamente diversa da quella mostrata all’E3. La prima cosa che abbiamo notato è stato un calo notevole del danno. Combinazioni complesse non riescono a levare più di un terzo dell’energia, e il damage scaling è brutale quando si tratta di colpi multipli. Ottima notizia, il danno ci era sempre parso troppo elevato fino a quel momento. Una cosa comunque non è variata minimamente: l’esaltazione data dall’esperienza di gioco. Street Fighter X Tekken è un picchiaduro mostruosamente divertente, di un’intuitività incredibile. Ok, noi bazzichiamo con il genere da una vita e siamo avvantaggiati, ma non ci era mai capitato di legare tra loro le combo con una tale facilità. Cotanta semplicità d’esecuzione è dovuta al fatto che tutti i personaggi dispongono di una serie basilare da quattro colpi, che si chiude automaticamente con un attacco che lancia il nemico in aria, e fa entrare in campo il compagno . A quel punto è facile connettere un’altra raffica di attacchi a quella precedente (attenzione, è impossibile rilanciare il nemico mentre è in aria e continuare ad oltranza). La finestra temporale di concatenazione delle mosse normali poi è talmente ampia da garantire una serie dopo qualunque colpo andato a segno. Si vede lontano un miglio che il gameplay è pensato per essere estremamente accessibile anche per chi un picchiaduro non sa nemmeno cosa sia. Questa natura casual del gioco inizialmente non ci convinceva. Durante la demo abbiamo però dovuto ammettere che il tutto funziona benone. Ono ha inoltre chiarito gran parte dei nostri dubbi.

Versus OnoQualunque impressione possiate avere avuto in passato del producer giapponese durante le interviste è sbagliata. Risponde in modo vago solo se messo davanti a domande troppo aperte o scarsamente sensate. Se gli si pongono quesiti tecnici, offre spiegazioni di una chiarezza e precisione disarmanti. La prima meccanica sulla quale eravamo scettici era l’entrata in campo contemporanea dei due giocatori (si effettua con una mezzaluna indietro più calcio e pugno medio). Una volta in campo i due si muovono in coppia ma iniziano a spostarsi a turni dopo ogni colpo sferrato. Questo permette di eseguire combo lunghe e attacchi incrociati assolutamente imparabili. Molto male per un picchiaduro, non fosse che il danno della meccanica è diventato incredibilmente basso. Ono, durante la prima partita ha sfruttato questo trucchetto per chiuderci tra due fuochi, ma è riuscito a malapena a portarci via un quarto di energia nonostante i molteplici attacchi. Non solo, è anche una meccanica insicura. Entrambi i personaggi sono vulnerabili, e se contrastati da una super in entrata fanno una brutta fine in pochissimo tempo. Il papà di Street Fighter 4 ci ha chiarito il perchè di questi enormi cambiamenti al sistema, spiegando che gli sviluppatori si rendono perfettamente conto che una meccanica di questo tipo può risultare abusabile, e stanno valutando attentamente come implementarla senza renderla sbilanciata. Per farlo, tengono in considerazione moltissimo il feedback dei fan e dei giocatori esperti. Potrebbe cambiare completamente di qui a poco insomma, ogni cosa è in continuo rimodellamento. Ono san ha poi rivelato che il calo del danno è stata una scelta parimenti obbligata, e che il team di sviluppo si è subito accorto della velocità eccessiva con cui finivano certi match (di solito per il mancato tag in del proprio compagno). Per quanto riguarda la profondità del gameplay, abbiamo potuto provarla di prima mano. Ci è stato ad esempio fatto notare che, sia nelle combo post lancio aereo sia nelle serie con entrambi i membri del team in campo, è necessario prendere in considerazione la velocità media di ogni personaggio, poichè differisce sostanzialmente in certe coppie, rendendo molto ardua l’esecuzione di combo più complicate della norma. Ci si vuole assicurare che la scelta di una specifica coppia risulti significativa nel cambiare l’esperienza. La valutazione dei combattenti e lo studio dei pro e dei contro di certi accoppiamenti aggiungono una certa profondità di fondo al sistema, senza contare che le combo “base” descritte prima sono altamente insicure e punibili se parate, e non se ne può assolutamente abusare. Capcom è certa di poter rendere Street Fighter X Tekken un titolo ugualmente appetibile sia per i principianti che per i pro. Se si valutano gli enormi cambiamenti effettuati da un mese all’altro, le possibilità ci sono tutte.
New challengersLa versione del gioco presente al Gamescom presentava ovviamente tutti i nuovi arrivi. Li abbiamo provati. Raven è risultato una delle novità più interessanti del roster. Rapido e in grado di eseguire attacchi teletrasportanti variabili, è difficile prevedere le sue mosse. La sua capacità di lanciare Shuriken dalla distanza lo rende per ora l’unico personaggio Namco in grado di usare proiettili. Kuma è un orso dotato di alcune mosse piuttosto rapide (simili a quelle di Bob, per intenderci) ma un po’ lentino nelle normal. Fortunatamente dispone di un raggio elevato sia nei colpi che nelle prese. Ibuki non è particolarmente resistente, ma è velocissima ed è naturale utilizzarla come si fa in Street Fighter (butta a terra l’avversario, balzagli attorno, finiscilo mentre non capisce più una mazza). Poison sfrutta proiettili lentissimi per spiazzare l’avversario, ed improvvisi balzi dalla distanza che colgono di sorpresa. Il suo dragon punch è lentino e poco sicuro. Dhalsim… è Dhalsim. Sta lontano e fa salire l’odio. Hugo non siamo riusciti a provarlo a dovere.

– Si sta evolvendo rapidamente, e migliora di mese in mese.

– Uno dei crossover più attesi di sempre

– Incredibilmente intuitivo ed accessibile, ma non privo di profondità

La prova di Street Fighter X Tekken ha riacceso il nostro amore per questo picchiaduro. La versione presente al Gamescom era nettamente migliore di quanto ci aspettassimo. Il gameplay è in continua evoluzione, e quasi tutte le meccaniche che sembravano mal implementate hanno acquistato improvvisamente un senso. Ottimo lavoro, se si continua di questo passo avremo un altro giocone del genere per le mani.

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