Gli strategici sono da sempre considerati titoli di nicchia. Spaventosamente profonda e complessa, questa tipologia di videogiochi è capace di catturare un utente come poche altre, ma richiede anche una dedizione non indifferente per essere apprezzata appieno e non si presta pertanto all’approccio superficiale abbracciato da molti giochi odierni. Tanti sviluppatori hanno provato a modificare e ritoccare il genere per renderlo più appetibile e semplificato, ma solo Blizzard è riuscita a portare in milioni di case degli strategici estremamente tattici e stratificati, senza piegarsi alle leggi dell’accessibilità.
Starcraft 2: Wings of Liberty è stato indubbiamente un successo: un’opera di qualità elevatissima, capace di sorprendere di continuo con le sue meccaniche e finezze, e di portare a un’espansione quasi innaturale dell’intero settore del gaming competitivo. Tuttavia il botto è stato recentemente smorzato dall’aumento della concorrenza, un’armata di MOBA, dota-like e tower defense game, che ha offuscato la brillantezza del lavoro di Blizzard e portato più di un giocatore a puntare su giochi meno impegnativi in termini di tempo e fatica.
Con Heart of the Swarm il gigante americano ha due difficili missioni da compiere, riportare all’ovile i giocatori persi e offrire una campagna migliore della precedente, ma allo stesso tempo molto diversificata. Noi siamo andati nel quartier generale europeo della casa a Versailles, per testare qualche missione del singleplayer e fare due chiacchiere con Sam “Samwise” Didier, senior art director di Blizzard e tra i volti più noti dell’azienda. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Return of the queen
La prima tappa della visita consisteva in una esaustiva tavola rotonda con Chris Sigaty e Sam Didier, che hanno illustrato ai presenti buona parte delle feature presenti nel nuovo capitolo della saga. Dopo averci mostrato il filmato introduttivo del gioco (di qualità stratosferica), i due hanno iniziato a discutere delle novità legate alla community.
Heart of the Swarm è in pratica considerato un pacchetto completo con grosse aggiunte sia in singolo che per l’online, la cui campagna ruota totalmente attorno a Kerrigan. Le novità principali per il multigiocatore consistono in un’intelligenza artificiale affinata e personalizzabile tramite ordini quando si decide di affrontare uno scontro cooperativo in compagnia della cpu, e in numerose trovate per facilitare la formazione di gruppi e la comunicazione tra giocatori. Il multiplayer sarà dotato di un leveling system, che oltre a migliorare notevolmente il passato sistema di matchmaking avrà il compito di facilitare l’accesso ai novellini prima del tuffo nel duro mondo delle partite ranked. Verrà inoltre introdotta una curiosa opzione chiamata “players near you”, che permetterà di trovare i giocatori di Starcraft 2 nella propria area geografica e di facilitare pertanto l’aggiunta di nomi nella lista amici.
Non mancano poi le novità incentrate sulla fruizione del titolo a livello competitivo, con la più significativa probabilmente rappresentata da un nuovo sistema di replay, che permette di prendere il controllo dei due giocatori coinvolti in qualunque momento durante una partita. Volete rivivere una finale al cardiopalma del GSL? Vi basterà selezionare uno dei punti cruciali e potrete iniziare uno scontro con un vostro amico partendo esattamente dal quel momento. Utilissimo per chi vuole essere pronto ad affrontare ogni genere di situazione con l’allenamento.
Parlando di allenamento, non mancherà un training mode strutturato in più fasi e pensato per allenare passo dopo passo micro e macrogestione del proprio esercito. Infine verrà data ai giocatori la possibilità di personalizzare l’interfaccia spettatori, per migliorare l’esperienza durante le partite osservate, e di controllare tutta una serie di nuove statistiche basate sulla performance. Ci sarà addirittura la possibilità di sfidare giocatori provenienti da ogni parte del globo, con tanto di supporto multilingua per facilitare gli scambi di battute ingame, e di ricolorare le armate tramite skin uniche ottenibili a forza di giocare (per ora sono due extra per razza). Una mole non indifferente di novità, pensate per rendere ancor più appetibile quello che probabilmente è il miglior rts competitivo in circolazione.
Pimp my zergling
Finita la riunione, abbiamo finalmente potuto mettere le mani sulla campagna principale. Le missioni disponibili erano cinque, due missioni evolutive e tre missioni principali. Non molto rispetto alla lunghezza totale dell’avventura, ma più che sufficiente per osservare i cambiamenti principali alla formula. Le tre main mission disponibili erano missioni eroe, e le prime due vedevano Kerrigan impegnata a combattere i Protoss su un pianeta ghiacciato, allo scopo di ritrovare lo sciame di un suo ex subordinato per evolvere il proprio.
Fin da subito la varietà del gioco ci è sembrata nettamente superiore rispetto a Wings of Liberty. Kerrigan è una presenza costante nell’esercito Zerg, capace di ribaltare situazioni pericolose con l’ausilio dei suoi enormi poteri psichici. La sua utilità costringe a variare il gameplay, e a concentrarsi sia sulla produzione delle truppe aliene sia sull’oculato utilizzo della regina delle lame.
Ogni missione è costruita su una speciale meccanica, per donare un che di unico alle fasi. Dal dover bloccare shuttle diretti verso più portali, a mappe martoriate da terribili fenomeni atmosferici, i fattori inaspettati non mancano di certo. La missione più divertente è stata però sicuramente la terza, nella quale abbiamo potuto prendere il controllo di una larva Zerg, impegnata a infestare una nave Protoss e capace di creare una piccola armata durante la sua avanzata. Se questa è la qualità media dei compiti alternativi, possiamo stare tranquilli sul risultato finale.
Pare che gli sviluppatori abbiano voluto accentuare anche le tematiche morali, inserendo numerosi scambi tra Kerrigan e i suoi sottoposti xenomorfi, e conseguenze di un certo peso a seguito delle scelte fatte. Siamo curiosi di vedere fino a che punto le azioni della protagonista potranno mutare lo scorrere degli eventi.
Abbiamo in particolare apprezzato molto la scelta fatta da Blizzard per gestire lo sviluppo delle armate Zerg. Kerrigan viaggia a bordo di un gigantesco Leviathan, e dispone di una camera evolutiva controllata dal genetista Abathor dalla quale può scegliere numerosi potenziamenti ed evoluzioni per ogni unità. Contrariamente all’armeria del predecessore, ora le evoluzioni possono essere testate, poiché mutualmente esclusive, nelle missioni evolutive sopracitate. Si tratta di compiti brevi, distaccati dalla campagna, il cui scopo è fungere da tutorial per le nuove mutazioni e portare rapidamente il giocatore a una scelta tra le possibilità. Per quanto semplice ci è sembrata una trovata furba e apprezzabile, che aggiunge ulteriore pepe al già lodevole mix di elementi.
L’unica piccola delusione è arrivata quando ci siamo addentrati nello sviluppo in salsa gdr di Kerrigan, che al momento pare piuttosto limitato. La regina delle lame sale di livello missione dopo missione, ottenendo statistiche migliorate e nuovi poteri. Le scelte fatte sono modificabili in ogni momento, ma si limitano a due linee di abilità, non particolarmente approfondite né specializzate. Poco male, usare la protagonista e le sue capacità è comunque uno spasso, soprattutto se si considera che quelle più avanzate danno l’impressione di essere seriamente devastanti.
Ci sono stati ritocchi anche dal punto di vista tecnico in Heart of the Swarm, e più significativi di quanto si possa pensare. Passando sopra ai miglioramenti a dettagli, texture e animazioni generali, la fisica del gioco è stata completamente rimodellata, con ragdoll migliorato e un evidente effetto domino che rende più spettacolare ogni assalto. In scontri molto concitati la nuova fisica può creare un po’ di confusione, ma Sigaty ci ha assicurato che i giocatori potranno disattivarla in qualunque momento per evitare problemi online.
Finito l’antipasto di campagna, abbiamo fatto qualche domanda a Sam Didier. Qui sotto quello che gli abbiamo chiesto.
Spaziogames: Durante la prova le tre missioni della campagna principale erano a tutti gli effetti “missioni eroe”, con due di queste incentrate su Kerrigan. La campagna di Hots sarà incentrata quasi esclusivamente su missioni di questo tipo o possiamo aspettarci anche fasi simili a quanto visto in Wings of Liberty?
Sam Didier: la base del gioco chiaramente sono gli eroi, Kerrigan in particolare. La campagna è pensata attorno a lei, alla regina delle lame decaduta che tenta di recuperare i poteri. La maggior parte delle missioni sono incentrate su Kerrigan, ma ne abbiamo inserite anche alcune in cui il suo ruolo non è così prominente e si utilizzano altri eroi o solo lo sciame Zerg. La bilancia è piegata verso le missioni eroe, ma abbiamo comunque lavorato molto sulla varietà per evitare che i giocatori potessero dire “hey, ho già fatto queste cose un paio di missioni fa, che noia”.
SG: Avete considerato l’inserimento di modalità multiplayer alternative? Opzioni più casual e meno bilanciate che permettano di utilizzare anche online le unità della campagna in singolo? Magari qualcosa di simile a Warcraft con la possibilità di usare eroi in combinazione con le truppe base?
SD: Sì, l’abbiamo fatto. Non è il focus del nostro multiplayer, perché vogliamo principalmente puntare sul tipico gameplay competitivo di Starcraft, ma i nostri designer hanno continuamente idee folli che usano per creare mappe customizzate e cose di questo tipo. Dipende da quanto tempo ci resterà, ma cercheremo di aggiungere più custom map. Come abbiamo fatto in passato con Aiur Chef, ad esempio.
Ci sarà sicuramente qualcosa, ma nulla è scritto nella pietra per ora.
SG: Il Warhound è stato eliminato dalla beta per problemi di bilanciamento. Da una parte molti giocatori hanno gioito della cosa, ma altri hanno protestato per l’eliminazione di una delle poche nuove unità previste per i Terran. Avete in mente di reinventare e reinserire il Warhound nel gioco sotto altra forma? In quanto artista, come l’hai presa dopo aver saputo della sua eliminazione?
SD: Fosse per me, il Warhound tornerebbe al volo. Abbiamo fatto un gran lavoro artistico per inventarcelo, animarlo e dargli una voce e un ritratto. Sfortunatamente tutto questo è insignificante se l’unità non è divertente da usare, quindi tornerà solo se riusciremo a trovare un modo per farlo funzionare. Non vogliamo farlo tornare e poi vederlo inutilizzato o, peggio ancora, abusato al punto da rimpiazzare altre unità. C’è la possibilità che ritorni, ma per ora stiamo facendo un ottimo lavoro con il bilanciamento e non è una priorità. Personalmente vorrei davvero vederlo tornare… ma c’è un motivo se non sono un designer.
SG: Il tono della campagna è molto più dark. E’ stata una sfida come artista creare coprotagonisti xenomorfi dotati di personalità specifiche e di grande carisma?
SD: ovviamente con la campagna Terran è stato facile. Sono persone, ed è facile relazionarsi ad altre persone. Ma è stato meno difficile di quanto si possa pensare. Prendi ad esempio Izsha, in pratica è l’equivalente Zerg dell’adjutant, e per trasmetterlo meglio ha dei tentacoli che scendono in modo simile ai cavi sintetici di un adjutant Terran. Non è arduo trasmettere il suo ruolo con alcuni elementi, pur mantenendola un mostro terrificante.
Abathor, il genetista Zerg, ama tessere ragnatele, dove per ragnatele intende il DNA. Per questo lo abbiamo reso simile a un ragno, con arti multipli e movenze vicine a quelle di un aracnide.
Sono piccole cose, ma come artisti ci aiutano molto a donare il giusto feeling al tutto. Anche con Kerrigan, abbiamo voluto precisare subito che è tornata umana, ma che è rimasto un po’ di Zerg in lei. Avremmo potuto usare di tutto, creep sulla faccia, braccia mutate, ma alla fine abbiamo preferito limitarci ai capelli e agli occhi luminescenti quando si arrabbia. L’impresa è piuttosto facile anche a causa delle personalità degli xenomorfi. Sono creature molto dirette, caratterialmente genuine. Kerrigan no, lei è un incidente ferroviario emozionale, ma i suoi compagni sono estremamente diversi. Molto più semplici.
SG: Status della community. Cosa pensano i vostri giocatori del bilanciamento attuale del gioco? Come va col feedback?
SD: Molto bene. Ci saranno sempre i soliti gruppi che sbottano: “i Terran fanno schifo”, di solito composti da giocatori Terran, o Zerg e Protoss che dicono “i Terran sono fortissimi”, ma è la norma. Mi piace scherzare dicendo: “quando un gruppo si lamenta due gruppi sono contenti”, visto che non è affatto facile bilanciare la situazione. Siamo sempre più vicini a un risultato adeguato con la conclusione della beta, ma al 95% quando il gioco uscirà dovremo fixare comunque delle cose. Questo perché i giocatori sono imprevedibili, e il gioco è vivo e pulsante. Ogni volta arriva qualcuno con una strategia eccezionale che non avremmo mai potuto nemmeno immaginare e ci tocca intervenire.
SG: Ci sono piani per un maggior supporto agli e-sports? Soprattutto considerando il grande aumento della concorrenza nel campo?
SD: personalmente credo che l’aumento della concorrenza sia fantastico. Più giochi acquistano importanza nel campo, più importanti diventano gli e-sports e più ci avviciniamo a vederli trasmessi nei bar e in tv. E’ favoloso, vogliamo davvero che vengano percepiti come uno sport. Nel 2013 vogliamo essere più coinvolti in questo campo, dobbiamo esserlo. Lo hanno chiesto i fan e noi desideriamo ascoltarli. Quando Blizzard fa qualcosa di solito la fa bene, quindi più aiuteremo le persone coinvolte maggiori saranno le chance di vedere il tutto ingrandirsi e migliorare.
SG: Molti dei cambiamenti apportati riguardano l’accessibilità del gioco, l’interfaccia, e gli elementi sociali. Avete altri piani per facilitare l’entrata in gioco delle nuove leve, considerando l’enorme complessità del titolo?
SD: Credo che Heart of the Swarm favorirà l’entrata nel mondo di Starcraft a tutti i giocatori, non solo ai super appassionati. Difficile dire cosa faremo in Legacy of the Void, perché, come detto prima, il gioco è una bestia viva e pulsante che muta di continuo. Quando lavoriamo per migliorare l’accessibilità di solito scherziamo dicendo “la mamma di Jeff Kaplan non ci giocherebbe, ma speriamo di farglielo piacere” (la madre di Kaplan gioca a WoW nd Pregianza). Starcraft 2 è un gioco estremamente complesso, ma nonostante questo abbiamo un numero smodato di fan che lo amano, dunque il nostro obiettivo non è snaturare il gioco, ma spingere più giocatori a dedicarvisi.
– Numerose opzioni aggiuntive legate al sociale, al multiplayer, e ai nuovi giocatori
– Campagna estremamente varia e curata, incentrata sulle missioni eroe
– Migliorie tecniche significative
Il primo impatto approfondito con il singleplayer di Heart of the Swarm è stato più che positivo. La campagna sembra già vantare quel livello di qualità che i fan richiedono a gran voce dalle opere Blizzard, e le nuove opzioni legate all’elemento social e al multiplayer promettono un’esperienza online ancora più completa e appassionante. Basteranno le novità e una campagna di alta qualità a riportare su Starcraft 2 chi ha abbandonato la guerra? Difficile a dirsi ora come ora. Noi di certo tenteremo di ributtarci nella mischia con tutte le nostre forze e, nel peggiore dei casi, verremo riempiti di botte in un campo di battaglia eccezionale.