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Soul Calibur VI, anteprima del picchiaduro a suon di spade

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 18/12/2017 alle 00:00
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In molti erano riusciti a intuire che il sesto episodio di una famosa serie videoludica, che sarebbe stato presentato ai The Games Awards, sarebbe stato proprio Soul Calibur VI. Il picchiaduro di Bandai Namco, infatti, mancava oramai da troppo tempo sulla scena internazionale e si vociferava del suo ritorno da ben prima che i rumor sorgessero nei giorni antecedenti all’evento. Tutto ciò finì con il concretizzarsi dell’annuncio proprio durante lo show, con il trailer dedicato, che non abbiamo perso occasione di sviscerare subito dopo la pubblicazione. Senza perdere tempo, sulle supposizioni narrative e non che hanno accompagnato l’annuncio del gioco, ci concentremo stavolta sulla nostra esperienza diretta con il gameplay.

Le premesse

Durante l’evento di level-up di Bandai Namco abbiamo avuto modo di mettere mano alla modalità versus, ora in forma giocabile su PS4 Pro, con a disposizione i due combattenti visti nel trailer e le due ambientazioni mostrate: niente di più niente di meno. Ciò è venuto in nostro aiuto per riuscire a sviscerare meglio il fighting-system, tra controlli, ritmo e meccanismi base. Badate però che abbiamo potuto provare il gioco soltanto con questi due personaggi e per un tempo limitato di 40 minuti, in una specie di “primo assaggio” di Soul Calibur VI.

Il primo sguardo al gameplay

I meccanismi base del gioco prevedono un attacco veloce e orizzontale e un altro più forte e verticale, la guardia è legata alla pressione del tasto X, mentre il cerchio al calcio. Ai grilletti è invece abbinata tutta la serie di tasti relativa a mosse speciali, prese, e ricarica della Barra Soul. Inutile dire che le combo base, consigliate, sono molto semplici da concatenare, anche dopo pochissimi minuti, ma ampliano di molto un ventaglio di possibilità di attacco e di difesa che si esaurisce invece abbastanza velocemente con il mashing forsennato dei tasti. Accedere alle mosse speciali, efficaci ma non particolarmente numerose, è molto semplice, perchè una volta riempita la relativa barra basta premere una combinazione semplice di tasti per attivarle. Queste riescono ad essere particolarmente pericolose, visto che infliggono una quantità di danno ingente agli avversari. In particolare oltre alla “mossa finale”, chiamata Critical Edge, di ciascun personaggio è molto interessante la Reversal Edge: una mossa che permette di attivare una contesa simile al gioco della morra da risolvere contemporaneamente con la pressione di un tasto e che nasce con l’obiettivo di rompere una difesa avversaria. In questa particolare occasione si può scegliere un colpo che può avere la meglio su quello dell’avversario in un meccanismo a’ la Carta-forbice-sasso; si possono anche scegliere manovre evasive per schivare il colpo e nel caso l’azione sia la stessa da entrambe le parti si dovrà ricominciare daccapo. 

Sempre relativamente alle super-mosse, qualora fossimo in difficoltà, potremmo utilizzare il break attack, che permette di interrompere una combo nemica e che, se utilizzato con successo, dà accesso alla Soul Charge. Un boost non da poco, che può cambiare la partita e che risulta nella pratica difficilmente arginabile, se non con l’utilizzo di un altro break attack e di una continua mobilità sullo stage. Questa permette di eseguire più danno, sbloccare ulteriori combo e infine attivare il cheap-damage contro il nemico in parata, altrimenti assente. Ci sono infine combo che se eseguite con successo permettono di rimuovere dell’equipaggiamento avversario, ovvero le Lethal Hit.

Uno sguardo ai personaggi

Tra i due personaggi Mitsurugi è sicuramente quello più pesante, ha un ritmo di mosse più frammentato e forse un po’ più lento, ma comunque devastante una volta appreso in che modo sfruttare il flow delle combo. Dall’altra parte Sophitia gode di una maggiore fluidità naturale, che rende inanellare colpi, anche non appartenenti a combo, sicuramente molto più efficiente di quanto possibile con Mitsurugi. Le combo di Sophitia poi, senza tirare in ballo quelle più complesse, riescono ad avere un raggio d’azione e una variabilità che per essere affrontate senza problemi richiedono sicuramente tanta precisione e rapidità.All’inizio infatti, con il primo contro la seconda abbiamo faticato a portare a casa la vittoria, mentre con l’inverso è stato molto più agevole. 

I match sono avvenuti all’interno di due stage, come anticipavamo in precedenza: il primo rappresentato dal tempio, visto abbondantemente nel trailer e il secondo in una location montana innevata e un po’ spoglia. Le caratteristiche comuni a entrambi sono l’essenzialità dei ring che sono privi di qualsivoglia oggetto con cui interagire e il fatto che si possa buttare al di fuori dello stage (se non da tutti i lati, almeno da due) il nemico, con conseguente vittoria della partita.

Soul Calibur VI, presentato su PS4 Pro viaggia a 60fps solidi, e dovrà essere così su tutte le piattaforme. L’Unreal Engine 4 sembra sfruttato a dovere, anche se il tipo di gioco ovviamente non si presta a un’esasperazione del dettaglio tecnico e l’unico neo che possiamo segnalare è una leggera trama a schermo per uniformare ombre e texture che sicuramente sarà sostituita con filtri più dettagliati in futuro. Purtroppo la variabile ambientazioni e personaggi era talmente limitata in questa demo che non possiamo rendere il discorso generale per tutta la produzione. Sicuramente, però, quello che abbiamo potuto vedere è molto buono.

– Graficamente e tecnicamente solido

– Gameplay immediato e appagante

Soul Calibur VI si è presentato pochi giorni dopo l’annuncio con questa build giocabile, assolutamente dimostrativa delle capacità e delle potenzialità del titolo. Tecnicamente la base sembra solida, ma soprattutto il gameplay è sufficientemente immediato da essere appreso dai neofiti, ma al contempo solidamente pronto ad ospitare combo avanzate peculiari per ciascun tipo di personaggio, ben caratterizzato anche sul fronte delle mosse speciali. Queste sicuramente non mancano e garantiscono un ottimo livello di spettacolarità dei match.

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