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Anteprima

SimCity

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 28/03/2012 alle 00:00
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Emeryville – Tanto era soleggiata San Francisco durante la Game Developers Conference giusto un paio di settimane fa, così è nuvolosa oggi, regalandoci la visione della cima dei tiranti del Golden Gate a fare capolino tra le soffici e dense nuvole bianche che lo avvolgono. Siamo tornati in Califiornia per una visita approfondita negli studi di Maxis, e soprattutto per prendere le misure al prossimo capitolo di SimCity, in arrivo nel 2013 per PC. Al di la della baia, poco sopra a Oakland, gli uffici californiani dello sviluppatore statunitense hanno aperto le loro porte a una ventina di giornalisti, così da presentare nel dettaglio il prossimo capitolo del simulatore cittadino per eccellenza. 

Una rivoluzione dall’aria familiare 
La rivoluzione c’è, lo sappiamo già, e principalmente ha il nome di GlassBox, il nuovo motore proprietario in grado di gestire una simulazione senza precedenti nella storia della serie.Niente precedenti tecnici, dunque, ma questo non vuol dire che ci troveremo a giocare un titolo completamente scollegato dai predecessori, vista la forte, fortissima, essenza di SimCity che porta in un attimo alla memoria le ore passate a progettare decine di centri abitati. 
C’è infatti tutto quello che ci aspettiamo: ci sono le centrali elettriche, il sistema idrico, il crimine, l’istruzione, ma tutti questi elementi sono ora animati da uno spirito completamente rinnovato e in grado di portare il livello simulativo (e con esso anche il divertimento) a uno stadio successivo.Facciamo un esempio: eravamo abituati a vedere le strade delle nostre città riempirsi di traffico in prossimità delle zone più animate o delle strade peggio pianificate, è importante sapere, però, che non si trattava che di rappresentazioni estetiche di un sistema di statistiche puramente teorico, non è che quelle auto fossero lì veramente. 
Oggi le cose sono diverse, ogni singola auto è un oggetto vero, guidato da un Sim con la sua abitazione, il suo lavoro, i suoi luoghi d’intrattenimento e più in generale con tutte le sue destinazioni. Ecco che il traffico ora è molto più reale, tutte quelle macchine incolonnate sono lì veramente, e tutti quei Sim che le guidano sono veramente bloccati nel traffico. Potrebbe sembrare una novità di poco conto, ma pensate per un attimo ai calcoli necessari per mettere in movimento una città di migliaia di abitanti, ed ecco chiarito il perché di tanta soddisfazione negli uffici Maxis. 
La strada, tutta curve, per il successo 
Ricordiamo come, nelle precedenti versioni della serie Maxis, fosse possibile sviluppare le diverse aree urbane indipendentemente dalla ragnatela di strade che si tracciava sulla mappa di gioco. Le cose cambiano decisamente con la versione vista in California dato che ora, quella che una volta era una questione di mera viabilità, diventa la struttura portante di tutta la nostra cittadina, essendo impossibile la creazione delle varie zone indipendentemente dalle strade. Questo è dovuto principalmente a due fattori: prima di tutto abbiamo la sparizione della griglia di progettazione che divideva la mappa in quadrati, in secondo luogo, e questa è la ragione principale, ogni strada nasconde sotto di essa i molti livelli di amministrazione delle risorse cittadine, fungendo da tracciato per la trasmissione dell’energia elettrica, del sistema idrico, dei servizi, e soprattutto dei Sims. 
Vengono dunque abbandonate le aree d’effetto che si propagavano in ogni direzione dall’origine del servizio del caso, optando per un sistema più leggibile, ordinato, e visivamente accattivante. 
Come abbiamo anticipato nella precedente anteprima, una delle più grosse novità di questo capitolo sarà la possibilità di tracciare delle strade curve, liberando il giocatore dalla “maledizione di Manhattan”, e cioè quella particolare conformazione viabilistica che costringeva a disegnare, tutte le volte, una cittadina tipica nordamericana con una struttura stradale a griglia. Ora, non è che si potrà fare Venezia, o Parigi, ma almeno c’è una maggiore libertà dal punto di vista della progettazione. 
Oggi una città, domani il mondo 
Con un sistema che ricorda lo sviluppo dei personaggi di un GDR, anche in SimCity sarà possibile, col procedere nella partita, scegliere una specializzazione per la propria cittadina. Verremo infatti visitati da diversi NPC capaci di offrirci l’apertura di un quartier generale di un’industria particolare: può trattarsi dell’estrazione del carbone, del petrolio, o anche di uno sviluppo più ecosostenibile o indirizzato all’istruzione. 
Abbiamo individuato due principali vie percorribili, quella diretta a raggiungere risultati eticamente nobili (attraverso un alto livello d’istruzione, una buona efficenza ecologica, o l’assenza di crimine), e quella diretta al profitto anche a costo di qualche sacrificio sul piano morale (lo sfruttamento spregiudicato del suolo, l’incentivazione del gioco d’azzardo, o il favoreggiamento del crimine). 
Quelle elencate sono solo alcune delle possibilità, ma in ogni caso, una volta fatta la propria scelta, si viene automaticamente inseriti in una classifica mondiale legata alla propria area d’interesse. E’ sempre possibile, se ci si dovesse rendere conto di avere scelto affrettatamente la specializzazione, demolire il quartier generale della nostra impresa principe, e ricominciare da capo, sempre che questo sia consigliabile tenuto conto del tipo di terreno in cui si opera. Avere la propria cittadina lungo un fiume alle pendici di una montagna, per esempio, porterà con se tutti i problemi d’inquinamento idrico legati ai vicini del piano di sopra, rendendo fondamentale la collaborazione tra i centri abitati per la riuscita comune. Oltre al livello globale, infatti, sarà il livello regionale ad avere un peso non indifferente nell’amministrazione: le città più evolute non potranno fare a meno di stringere accordi con il vicinato per continuare lungo la scia del progresso, anche se rimane la possibilità per il giocatore che volesse fare tutto da solo, di impersonare più sindaci in una stessa regione e sviluppare così ogni città con preciso in mente il bisogno delle altre. 
Livelli gestionali, livelli grafici, livelli sonori 
Dicevamo che la città può essere più o meno evoluta, un primissimo passo in avanti verso lo sviluppo può essere fatto a livello dei singoli edifici: prendiamo l’esempio della stazione di polizia, all’inizio avremo quattro mura per le funzioni base, alle quali potremo aggiungere nuove camere di sicurezza, un garage più ampio, un eliporto, un ufficio per i detectives… Insomma, partendo dalla costruzione base si possono sviluppare le caratteristiche che più aggradano e, soprattutto, quando si ha una crisi di bilancio si ha una chiara rappresentazione delle conseguenze delle nostre scelte: sospendiamo il pattugliamento con gli elicotteri o licenziamo i detective? 
Dal punto di vista grafico, tutto questo togliere e mettere, da la sensazione di giocare con un plastico, e infatti proprio trenini, lego e tiltshift sono le ispirazioni per la direzione artistica. Se sui modellini e sui celebri mattoncini danesi siamo più o meno tutti preparati, ci sentiamo di dover spiegare molto brevemente che cosa si intenda con tiltshift: parliamo di una tecnica fotografica che consiste nello spostare il punto di fuoco di un immagine (ma funziona anche coi video) così da dare l’illusione di guardare dentro un plastico, o una costruzione in miniatura. 
Un approccio, quello del mondo in miniatura, che è stato utilizzato anche in fase di realizzazione dell’accompagnamento audio del titolo, zoomando su un fast-food per esempio sentiremo un vociare d’intensità proporzionata al numero dei Sims che ci sono all’interno, cliccando sopra l’edificio entreremo ancora più nel dettaglio arrivando fino alla possibilità di sentire il rumore del registratore di cassa al momento di un acquisto. 
Un livello di cura ottimo, ma che non fa che sottolineare le potenzialità di GlassBox, visto che quell’acquisto che noi abbiamo sentito è avvenuto veramente, è stato un Sim che veramente ha utilizzato la sua macchina per andare a comprarsi da mangiare, contribuendo al traffico, all’inquinamento, innescando la probabilità di subire un furto, o di farsi male e necessitare di cure mediche… Una quantità di variabili che vista così sembra soverchiante, ma che è in continuo movimento, silenziosamente, dietro le quinte dell’esperienza ludica. 
Un’ultima precisazione: le immagini che trovate a correlare l’articolo non sono prese dal gioco, sono degli artworks che, da un punto di vista stilistico, non si allontanano da quanto visto in movimento.

– GlassBox pare funzionare ottimamente

– Potenziate le interazioni tra cittadine

– Simulazione ai massimi livelli

La nostra visita agli studi di Maxis è stata molto interessante più per l’averci permesso di sbirciare il processo creativo che sta alla base di un titolo come SimCity, che per l’effettiva quantità di materiale mostratoci. Infatti, non è che si sia visto molto del gioco in movimento, per ora quindi dobbiamo limitarci a una generica sensazione positiva, data dalla grande passione e professionalità degli sviluppatori. Non vediamo l’ora, dunque, di saperne di più, e soprattutto di metterci le mani per raccontarvi una prova giocata. Rimanete con noi!

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