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Resident Evil: Operation Raccoon City

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 09/06/2011 alle 00:00
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Los Angeles
– Una visita allo stand Capcom presso l’E3 2011 ci ha permesso di sederci ad un tavolo con Kenji Matsuura e Masachika Kawata, rispettivamente Lead Designer e Lead Producer
presso la casa di Osaka, e scambiare due parole in merito al loro nuovo lavoro, Resident Evil: Operation Raccoon City. Diverse indiscrezioni si erano già rese disponibili nei mesi passati, già riassunte nella nostra precedente anteprima. In sostanza, il progetto abbandona completamente le caratteristiche tipiche del brand, abbracciando completamente una formula action
in terza persona unita ad un forte elemento cooperativo. Quattro sono infatti i personaggi giocabili, tutti dotati di caratteristiche differenti, così da incoraggiare un approccio al gioco in compagnia. Ma la particolarità del titolo risiede in effetti nell’approccio narrativo, che permetterà ai giocatori di rivivere gli eventi narrati in Resident Evil 2 da un altro punto di vista, ossia quello di una squadra speciale dell’Umbrella Security Service inviata nella cittadina per eliminare la squadra S.T.A.R.S. Un titolo che dunque non ha paura di confrontarsi con un “mostro sacro” e stravolgerne la linea narrativa, proponendo al contempo un gameplay del tutto slegato dalla tradizione della serie.

Spaziogames: La trama di Raccoon City andrà a confrontarsi con uno dei titoli più apprezzati della saga di Resident Evil, potenzialmente stravolgendo la timeline degli eventi. Come affrontate questo rischio? Non avete paura delle reazioni dei fan?Capcom: Abbiamo semplicemente deciso di ignorare completamente l’arco narrativo del titolo originale, senza mezze misure. Del resto questo è un gioco completamente diverso, votato all’azione. Non c’era spazio per altra soluzione che cancellare completamente la lavagna, e dare la possibilità ai giocatori di stravolgere gli eventi a proprio piacimento. Arrivati ad un certo punto, permettere cambiamenti piccoli avrebbe reso il concept debole, dunque abbiamo deciso per il tutto per tutto. Quello che speriamo è che anche i fan più accaniti di questa serie sappiano ignorare gli eventi originali, ed immergersi in questa nuova interessante esperienza. Quello che invece non è assolutamente nuovo è l’ambientazione: è ancor Raccoon City, è ancora il 1998, il virus ha completamente infettato la città e questo sarà il familiare setting in cui i giocatori si muoveranno.

Spaziogames: I ragazzi di Slant Six Games hanno lavorato a lungo sulla serie SOCOM, ed ora collaborano con voi per lo sviluppo del titolo. C’è qualche elemento del gameplay in cui ritroveremo caratteristiche tipiche della saga militare?Capcom: Sì, ci sono due elementi fondamentali che torneranno: il feeling delle armi da fuoco, e la loro esperienza con il netcode. Le loro abilità in questo senso sono tornate molto utili durante la programmazione.

Sapziogames: Sappiamo che Operation Raccoon City permetterà ai giocatori di incontrare personaggi del titolo originale, e confrontarsi con loro, tra cui Leon S. Kennedy. Si tratterà di una sorta di boss fight, o l’interazione con loro sarà differente?Capcom: Al momento possiamo assicurarvi che incontrerete i personaggi originali, non abbiate dubbi su questo. Quanto invece a come tali incontri avverranno, preferiamo al momento mantenere il riserbo, si tratta di uno degli elementi forti della trama del gioco, e non vogliamo certo rovinare la sorpresa ai giocatori!

Spaziogames: Ci sono elementi del gioco originale, e comuni alla serie, che ritroveremo in Operation Raccoon City? Ad esempio l’inventario, al possibilità di combinare gli elementi, le erbe, gli spray e via discorrendo?Capcom: Il nostro obbiettivo con questo titolo è creare uno shooter molto veloce e divertente, caratterizzato da un gameplay lontano dalla saga originale. Non capiterà di fermarsi e gestire l’inventario per combinare gli oggetti. Le erbe ci saranno, ma verranno utilizzate nel momento stesso in cui verranno raccolte. Lo stesso dicasi per lo spray. Tutti i sistemi originali sono stati dunque semplificati, per supportare al massimo la natura da shooter veloce ed immediato.

Spaziogames: La cooperativa a quattro giocatori supporterà il drop in/drop out istantaneo? E ancora, ci sarà un comparto multigiocatore competitivo?Capcom: Confermiamo che il drop sarà supportato, e sarà possibile salvare la campagna cooperativa e riprendere da dove si è lasciato con altri giocatori, oppure con la medesima squadra. Anche la componente competitiva multiplayer sarà presente, con molte modalità dedicate, anche se per ora non sveliamo ulteriori dettagli in merito.

Spaziogames: Sappiamo che il gioco prevede un sistema di upgrade di customizzazione delle armi e dei personaggi, potete darci qualche dettaglio in merito?Capcom: A seconda del personaggio scelto si potranno sbloccare differenti abilità. Queste ultime avranno naturalmente una grande influenza sull’esperienza di gameplay. Inoltre abbiamo integrato un sistema di esperienza e livelli, e man mano che il personaggio crescerà potrà conquistare nuove abilità e personalizzare le proprie armi, incrementando il danno inferto ed altre caratteristiche.

Spaziogames: Da sempre la serie Resident Evil si contraddistingue per un design di personaggi ed ambientazioni molto caratteristico e personale. Avete deciso di mantenere questa caratteristica, o avete anche in questo caso fatto piazza pulita?Capcom: Per quanto riguarda il design abbiamo deciso di mantenerci quanto più possibile fedeli allo stile di Resident Evil 2 e 3, chiaramente portando l’aspetto tecnico alla corrente generazione. Questo era un elemento che volevamo mantenere, proprio perché molti fan sono estremamente legati a quel look tipico.

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