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MAG

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 26/01/2010 alle 00:00
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In un mercato videoludico dove gli sparatutto online si conquistano sistematicamente la vetta delle classifiche dei titoli più giocati su Xbox Live e Playstation Network, proporre un prodotto nuovo e per di più basato sulla sola componente competitiva online, è senza dubbio un azzardo.Eppure i ragazzi di Zipper Interactive sembrano avere le idee molto chiare in merito al loro MAG, annunciato quasi due anni fa e ormai pronto ad approdare sugli scaffali europei il 29 Gennaio 2010.“Il nostro obbiettivo con MAG è proporre battaglie di dimensioni finora impensabili, ed al tempo stesso fornire ai giocatori tutti gli strumenti per lavorare in squadra, proponendo una gerarchia che ricalchi quella che si sviluppa su un vero campo di battaglia”, così gli sviluppatori presentano gli scopi del loro ambizioso progetto. Dopo aver preso parte ad un evento londinese dedicato alla stampa videoludica europea, possiamo introdurvi al complesso gameplay offerto dal titolo, in attesa che la disponibilità del prodotto finito sugli scaffali ci permetta di giungere ad una valutazione conclusiva. Per quanto infatti vi siano state alcune ore a disposizione per provare il gioco, la sua complessità impone ancora diverso tempo per arrivare ad una valutazione definitiva che non rischi di omettere importanti elementi dell’insieme.

Guerra persistenteLa principale mancanza degli shooter online oggi più giocati è l’incapacità di restituire un senso di continuità negli scontri proposti, i quali si configurano come una sequela di schermaglie tra loro scollegate, piuttosto che tasselli di un conflitto più grande. Uno dei primi obbiettivi di MAG è quello di creare uno scenario di guerra persistente, dove i singoli scontri giocati dai partecipanti di tutto il mondo vadano ad influire sull’andamento generale dello scacchiere bellico. Tre sono gli eserciti privati a cui ci si può affiliare una volta creato e personalizzato un alter ego militare, SVER, VALOR e RAVEN. Nel distopico futuro proposto da Zipper Interactive, dove i conflitti mondiali sono regolati da scontri limitati a queste tre organizzazioni paramilitari, i governi stipulano contratti con gli eserciti privati: ogni vittoria darà accesso a fondi convertibili in armamenti più potenti e nuove tecnologie militari utili in gioco, mentre la sconfitta porterà a diminuzioni dei termini del contratto. Che vi troviate online a combattere o meno, gli scontri disputati quotidianamente in tutto il mondo avranno dunque un impatto diretto sulla potenza del vostro esercito di appartenenza, rendendo il costante sforzo collettivo un elemento necessario al mantenimento della vetta nello scacchiere militare.Per quanto il concetto dietro a MAG sia indubbiamente innovativo, ed i numeri impressionanti, una volta entrati nei menu l’impostazione appare piuttosto familiare: 5 differenti modalità e 15 mappe sono le basi da cui si parte. Ogni scontro vedrà un esercito in difesa e l’altro in attacco, con obbiettivi progressivi e dinamici che cambieranno durante il corso della battaglia.

Catena di comandoTenere ordine in campi di battaglia tanto vasti e complessi come quelli proposti, per di più con obbiettivi che cambiano dinamicamente durante lo svolgersi del combattimento, non è certo facile. Persino le modalità meno affollate, che vedono affrontarsi due classiche squadre da 32 giocatori, rischiano di trasformarsi nel caos più totale senza un adeguato set di strumenti dedicato all’assegnazione e svolgimento dei compiti. Oltre ad avere a disposizione gli obbiettivi standard a seconda che ci si trovi in difesa o attacco, i giocatori di livello più alto potranno ad inizio partita proporsi come comandanti, secondo una gerarchia che per ogni esercito prevede 4 plotoni a loro volta divisi in 4 squadre. Ogni squadra avrà la facoltà di comunicare vocalmente via auricolare, mentre il comandante in carica potrà dare ordini a tutto l’esercito utilizzando un apposito menu; contestuali agli obbiettivi standard, gli ordini del comandante (detti FRAGo, ovvero Fragmental Orders) potranno ad esempio riguardare una particolare postazione da difendere o un veicolo nemico da distruggere e starà ai giocatori decidere se partecipare al loro completamento o meno: per incentivare la cooperazione gli sviluppatori hanno fatto sì che l’uccisione di nemici in aree interessate da questi obbiettivi ed il loro completamento forniscano ai giocatori un quantitativo di punti esperienza nettamente più alto rispetto al normale.

Sul campoPad alla mano, affrontare le partite si rivela naturalmente più complicato rispetto all’esperienza riscontrabile in un match ad un normale sparatutto online: a fianco degli obbiettivi primari mostrati sia sulla minimappa che direttamente sull’interfaccia appaiono infatti anche quelli impartiti dal comandante, rendendo necessaria molta attenzione nell’approccio ai campi di battaglia. Inoltre la notevole estensione di questi ultimi impone l’attraversamento a piedi di vasti tratti di mappa prima di giungere alle zone “calde”. L’ampio arsenale a disposizione può essere ordinato utilizzando i loadout, tre set di armi selezionabili in pre-partita e richiamabili tra una vita e l’altra sul campo di battaglia; durante il nostro hands on ne abbiamo potuti provare tre, ognuno costituito da un’arma principale (fucile d’assalto, mitragliatrice pesante o fucile da cecchino), un’arma corta secondaria ed una di supporto (lanciarazzi). Caratterizzate da una buona differenziazione quanto alla risposta, le bocche da fuoco restituiscono nondimeno un feeling piuttosto “leggero”; la meno riuscita sembra al momento essere il fucile da cecchino, caratterizzato da un rinculo poco credibile che spinge la canna verso l’alto in maniera sempre uguale ad ogni colpo sparato. Molto importante ai fini del successo in battaglia è il fattore sanguinamento: una volta esaurita l’energia vitale si rimane incapacitati a terra, e si hanno a disposizione una manciata di secondi durante i quali un compagno può rimetterci in piedi; purtroppo durante le nostre prove non molti compagni si sono soffermati a soccorrerci e considerata la sua importanza si spera che questa possa diventare un’abitudine più diffusa una volta che il gioco verrà distribuito. Fortunatamente, nel caso ci si accorga di non avere chance di rianimazione, sia per isolamento o negligenza dei compagni, la pressione di un tasto per una manciata di secondi permetterà di ritrovarsi immediatamente al punto di respawn. Anche il perseguimento degli ordini, fondamentale per assicurare la predominanza del proprio esercito, si è rivelato discontinuo, confermando la natura in certo senso “elitaria” del titolo; per quanto caratterizzato da controlli semplici da padroneggiare per qualunque giocatore avvezzo agli sparatutto online e non, per essere goduto MAG impone l’osservanza di una certa “etichetta” che va dall’ovvia osservanza degli obbiettvi assegnati dai comandanti, alla comunicazione via microfono, all’abitudine di rianimare i compagni caduti. In sostanza, il successo del titolo è in parte legato dalla motivazione dei giocatori che lo acquisteranno, i quali dovranno avere una certa dedizione per imparare le meccaniche e soprattutto rispettarle una volta sul campo.

Comparto tecnicoSin dai primi annunci il grande numero di giocatori ospitabile dai server di MAG ha destato qualche dubbio sulla fluidità del prodotto finito; la beta ha senza dubbio rassicurato molti utenti, anche se va detto che la pubblicizzata modalità per 256 giocatori non era allora disponibile; se è vero che le partite per 64 combattenti si sono rivelate piuttosto affidabili, a parte qualche problema nel calcolo delle collisioni che porta al mancato riconoscimento di alcuni colpi a segno, la prova diretta sulla modalità per 256 giocatori ha mostrato evidenti segni di lag nelle situazioni più concitate. Considerata la natura ancora provvisoria del codice di gioco utilizzato per l’evento ci riserviamo di valutare nuovamente questo importante aspetto in fase di recensione, in modo da aspettare che i server siano completamente attivi. Dal punto di vista grafico il titolo è caratterizzato da un design realistico che tratteggia lande desolate e costellate di edifici industriali in rovina immersi in vaste aree rurali; per quanto efficace al colpo d’occhio, il look generale non ha mostrato grande varietà nelle 4 mappe da noi provate. Poligonalmente valido, il motore proprietario che muove MAG deve necessariamente andare incontro a diversi compromessi dal punto di vista delle texture, dell’effettistica e dell’interazione con l’ambiente circostante per garantire sufficiente fluidità al codice appesantito dai molti partecipanti. Il risultato è un discreto compromesso grafico, accettabile a patto che la modalità per 256 partecipanti si riveli fruibile nella versione finale.

– Mappe molto vaste

– Catena di comando efficace

– 256 giocatori online

La nostra prova su MAG ha rivelato un prodotto ormai maturo, caratterizzato da un gameplay necessariamente più complesso rispetto alla media degli sparatutto online. Questo rende il suo successo strettamente legato alla volontà dei giocatori di applicarsi con dedizione alle peculiarità del gameplay, che impongono la cooperazione per garantire il successo. Per quanto l’interfaccia permetta infatti di seguire gli ordini in maniera intuitiva, resta da vedere quanto gli stessi giocatori saranno ligi nel seguirli. Tecnicamente il titolo si attesta su buoni standard, anche se l’effettiva fruibilità della modalità per 256 partecipanti sarà fondamentale per il giudizio finale. Nel complesso, l’esperimento di Zipper Interactive sembra in grado di soddisfare i giocatori in cerca di un’esperienza multiplayer hardcore, a patto di accettare qualche evidente compromesso nella qualità generale, soprattutto in confronto con titoli più immediati e graficamente più validi come Modern Warfare 2 e Killzone 2.

Rimanete con noi per il giudizio conclusivo, a presto su queste pagine.

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