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Anteprima

Kingdom Under Fire: Circle of Doom

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Avatar di Songoku

a cura di Songoku

Pubblicato il 08/11/2007 alle 00:00
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Alla notizia di una sorta di “spin-off” della serie Kingdom Under Fire, in molti hanno drizzato le orecchie, interessati al progetto di portare la nota saga RTS verso i lidi inesplorati dell’Action-RPG.Ora, quando manca ancora un po’ all’uscita nei negozi, Kingdom Under Fire: Circle of Doom si presenta a noi con una preview giocabile, probabilmente lontana dal risultato finale. ma già capace di dare diverse indicazioni. E la delusione, purtroppo, è dietro l’angolo.

Buona struttura di fondoDal punto di vista concettuale il titolo non si presenta male: possiamo prendere possesso di un personaggio (da scegliere tra tre possibilità, ma nella versione finale dovrebbero essere sei) che poi buttiamo nella mischia, tra esplorazione e battaglie, con l’obiettivo di farlo crescere e sviluppare insieme con la storia. Con l’andare del gioco il nostro protagonista vede aumentare tre parametri fondamentali, legati alla salute, ai punti attacco (sorta di mana) e alla fortuna. A questo si aggiungono un gran numero di oggetti e armi, generalmente lasciate cadere dai nemici morti, che possono essere combinate in vario modo per aumentare le prestazioni guerresche dell’eroe.Non solo: oggetti, pozioni e armi possono essere fusi assieme per dare vita ad un manufatto nuovo e più performante, come ad esempio una spada che dia anche punti salute, una pozione più potente e via dicendo. Così descritto, il gioco non sembra male, anche se non si vedono enormi novità.

Corri, uccidi, raccogli. Corri, uccidi, raccogliAnche l’interfaccia è comoda: possiamo usare due tipi di armi, attivabili con la pressione dei tasti X e A. In aggiunta abbiamo a disposizione diversi incantesimi (da imparare nel corso dell’avventura) da lanciare con B. LB e RB ci permettono di usare rapidamente le pozioni. Ogni azione comporta la spesa di punti attacco, per cui un incantesimo molto potente, un’armatura particolarmente resistente, una spada efficace ma pesante, causeranno un maggiore dispendio di punti attacco: dovremo cercare di combinare al meglio il nostro equipaggiamento per trovare un equilibrio tra efficacia dei colpi e frequenza degli stessi.Il problema è quando cominciamo a giocare sul serio. Il gameplay si rivela quasi subito estremamente povero. Il nostro vagare è rigidamente delimitato da corridoi prefissati, che limitano al massimo i nostri spostamenti. I muri invisibili si sprecano, e spesso vi troverete in un ruscelletto di cui non potete seguire il corso proprio perché “più in là di così non si va”. Correndo su questi “binari” si incontrano i nemici: inizialmente sono per lo più feroci lucertole antropomorfe, dotate di lance o capaci di scagliare frecce o incantesimi. Arrivano sempre in gruppi nutriti, che per cinque-sei secondi offrono un buon colpo d’occhio, facendo sentire il giocatore al centro della mischia. Peccato che la loro intelligenza artificiale sia imbarazzante: praticamente sono carne da macello, pronta per essere affettata dalla nostra spada. Quelli veramente fastidiosi sono gli arcieri, che mettono in luce un’altra inspiegabile mancanza: manca il tasto della parata, che ci rende del tutto privi di difese di fronte alle frecce. Ciò significa che la strategia d’attacco è sempre la solita: puntare ai nemici con le armi a distanza, ucciderli e poi tornare indietro a finire gli altri.Giusto per capirci: anche in Heavenly Sword per PS3 è stata criticata la mancanza della possibilità di difendersi. Ma in realtà, in quel caso, la parata è automatica, e gli scenari più ampi consentono di sfruttare l’agilità dell’eroina per schivare. Qui invece non ci si difende mai, e ci si trova continuamente compressi vicino agli avversari, creando un caos che lascia pochissimo spazio a qualunque strategia. La noia e la frustrazione sono quasi immediate.I nostri personaggi, poi, sono fastidiosamente statici: vi troverete in continuazione a pregarli perché si spostino più velocemente, così da schivare qualche colpo. Niente da fare.Se a questo aggiungete una telecamera mal gestita, che vi costringe a premere in continuazione la levetta destra per capire quello che state facendo (così da riportare il punto di vista alle vostre spalle), ecco che avete un quadretto non proprio felice.Ripetiamolo, stiamo parlando di una preview, non sappiamo con precisione quanto vicina al risultato finale. Ma in realtà i muri invisibili difficilmente svaniranno, il design dei livelli potrà cambiare, ma non poi tanto. L’eccessiva linearità (accompagnata da noia e ripetitività) pare essere il più grande difetto del titolo.

Next gen? Fino a un certo punto…Purtroppo, anche dal punto di vista tecnico, non ci siamo proprio. In realtà lo stile di personaggi (amici e nemici) è abbastanza accattivante, e gli scenari creano una buona atmosfera fantasy. Ma con location così povere dal punto di vista spaziale era ed è lecito chiedere maggiori dettagli e texture più corpose. L’interazione con l’ambiente, a questo stadio del gioco, è scarsissima: gli sviluppatori avevano promesso un’altra distruggibilità dello scenario, che ora come ora non si vede. Speriamo sia solo questione di tempo.Il frame rate è decisamente poco uniforme, con rallentamenti frequenti e visibilissimi.Anche in questo caso, più di prima, il giudizio non può essere conclusivo, perché manca ancora un po’ all’uscita del gioco. Ma se probabilmente si potrà fare qualcosa per il framerate, meno verosimili sono miglioramenti sostanziali in tutto il resto. Ma lasciamo il beneficio del dubbio.Se la cava meglio il sonoro, con buoni effetti e musiche e un discreto doppiaggio. Comunque niente di eclatante.

ConclusioneLa necessità di non dare giudizi esagerati in fase di anteprima non può mascherare la delusione provata di fronte a questa versione ancora incompleta di Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Se il comparto tecnico è scarso ma, speriamo, migliorabile (dalle immagini diffuse in rete ci aspettavamo qualcosa di più), ciò che fa cadere le braccia è il gameplay: il nostro protagonista si muove su binari rigidamente prefissati, con poche possibilità di interagire col mondo circostante; gli scontri sono monotoni, privi di strategia e varietà, e minati da inspiegabili mancanze come il tasto della parata; i muri, visibili e non, sono una costante; le pur alte possibilità di gestione degli oggetti e delle armi aggiungono poco alla giocabilità, nel momento in cui si finisce col fare sempre le stesse cose.Difficile dare giudizi anche sommari sulla longevità e la validità complessiva della trama. C’è però da dire che, se non verranno apportati miglioramenti sostanziali, i pochi che compreranno il titolo lo molleranno prima di arrivare alla fine.

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