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InFamous: Second Son

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor

Pubblicato il 17/02/2014 alle 00:00
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Roma – A poco più di un mese di distanza dall’uscita di InFamous: Second Son, abbiamo avuto modo di fare un giro nell’uggiosa e cupa Seattle ricreata da Sucker Punch, in quello che è uno dei titoli più attesi di inizio anno dagli utenti PlayStation 4. Sette anni dopo l’epilogo di InFamous 2 e le vicende legate a Cole, un governo totalitario tiene sotto scacco i cittadini usando forme oppressive di violenza, attraverso il controllo feroce e pressante della polizia locale. All’interno di questo regime dal quale è impossibile sfuggire e condurre una vita dignitosa e realmente libera, viene incastonato il Dipartimento di Protezione Unificata (DUP), che per soddisfare le pretese di ordine e soffocare sul nascere ogni forma di ribellione ha il compito di bloccare, incarcerare e anche uccidere i cosiddetti conduit, persone dotate di superpoteri su cui è stata affibbiata l’etichetta di bio-terroristi. Delsin Rowe, ventiquattrenne di indole ribelle con un fratello agente di polizia, è esattamente uno di questi individui dotati di incredibili capacità, viste naturalmente come delle autentiche minacce da estinguere da parte del dispotico governo di Seattle.
Fai la tua scelta
Nella sezione di gioco messa a nostra disposizione, fin dall’inizio, venivamo messi di fronte a una scelta cruciale e netta che avrebbe indirizzato di lì a poco il prosieguo dell’avventura: indicare un’opzione di tipo positivo, infatti, avrebbe aperto la strada a un obiettivo da raggiungere di natura completamente diversa rispetto a quello proposto nel caso in cui avessimo scelto di far aderire le nostre intenzioni al lato oscuro. Noi, ovviamente, abbiamo giocato a fondo entrambe le sezioni, scoprendo con piacere quanto fosse gradevole vagare liberamente per la città essendo consapevoli che avremmo avuto l’occasione di calcare quelle strade un’altra volta, ma con delle finalità di natura totalmente differente. Dopo un filmato di intermezzo che non lasciava intravedere nulla di una trama su cui vige ancora il più stretto riserbo, eravamo spinti a scegliere come agire in compagnia di Fetch, un’altra conduit che ci affiancava durante le due fasi e con cui Delsin si interfacciava per organizzare le sue successive azioni. Abbiamo mosso i nostri primi passi orientandoci verso il male, scegliendo quindi di trasformare Fetch in un’assassina priva di scrupoli e spronandola a vendicarsi degli attivisti anti-conduit. Nella mappa dell’open world venivano segnalati i nugoli di militanti di cui era necessario sbarazzarsi senza alcuna remora, avendo anche la possibilità di poterli calciare letteralmente via con inaudita violenza, o risparmiarli. Sebbene venga sempre lasciato aperto il dualismo comportamentale indipendentemente dall’inclinazione che si sceglie di avere, non è ancora chiaro quali saranno gli effetti di eventuali atteggiamenti che tradiscono la scelta fatta a monte. Cosa accade, per esempio, se decidessimo di punto in bianco di sostenere una condotta perfettamente integra nonostante l’empietà della nostra missione – e viceversa? Vista la grande enfasi posta sull’importanza delle scelte compiute dal giocatore, sarebbe imperdonabile lasciar scandire i tempi del proprio posizionamento morale da alcuni crocevia narrativi fissi e non modellabili nel corso del gioco. I finali previsti in Second Son sono due, ma c’è inevitabilmente tantissima curiosità attorno ad eventuali ramificazioni interne della trama, soprattutto perché è proprio la struttura aperta del sistema di gioco che sembra richiederle. A caccia degli attivisti, infatti, abbiamo subito capito l’importanza dei passi in avanti fatti da questo terzo capitolo, che ostenta con grande sicurezza una Seattle finemente ricostruita dove è prevista una libertà d’azione semplicemente impressionante, per la serie. A differenza di Empire City e New Marais, la città di Delsin sembra adeguarsi all’atteggiamento e all’estetica stessa del protagonista: un tipo da strada strafottente con un attitudine a metà tra il punk post-moderno e il teppista, ma con una faccia da schiaffi che lo fa apparire come un ragazzo innocuo. Ed eccola, Seattle, coi suoi graffiti e i suoi vicoli poco raccomandabili, che sembra piangere di rabbia con una pioggia battente che inumidisce i palazzi in modo dinamico e crea magnifici effetti di luce e distorsione sulle pozzanghere, dove si riflettono i bagliori dei fanali delle auto e le luci sgargianti delle insegne al neon. Proprio da quest’ultime, Delsin può assorbire uno dei due poteri che ci sono stati mostrati, premendo il touchpad e lasciandosi invadere dall’energia. Allo stesso modo, in prossimità dei comignoli sui tetti o accanto a un’auto esplosa, è possibile assorbire il potere del fumo, dal quale scaturiscono altri attacchi.

Non sono un mostro
In verità, almeno in questa fase preview, non abbiamo notato delle differenze sostanziali nei due tipi di attacchi per quanto riguarda la portata e l’efficacia; allo stesso modo, considerando che assorbendone uno si esclude automaticamente l’altro, non ci sono aggiunte di peso che facciano avere particolare predilezione per uno dei due. Usando il potere del neon, nel momento in cui si effettuano degli attacchi corpo a corpo, la catena da polso di Delsin assume le sembianze di una solida lama fluorescente; pervasi dal fumo, quella stessa catena diventa una frusta rovente che sembra ardere di fuoco lavico. E sono soprattutto estetiche anche le differenze delle mosse speciali contestuali che andavano a chiudere le due sezioni: lo Schianto Orbitale usato col fumo lanciava Delsin in aria con una giravolta e lo faceva atterrare generando un’onda d’urto che annientava ogni cosa nelle vicinanze; il Fendente Radiale associato al potere del neon creava invece un abbaglio latteo che persisteva per qualche secondo su schermo prima di deflagrare con la potenza di uno squassante ordigno. Da verificare, dunque, anche l’efficacia degli altri poteri che i conduit si potranno scambiare tra loro e il peso che avranno sull’economia di gioco a lungo termine. 
Una volta riavviata la demo e aver scelto la via del bene, decidevamo di insegnare a Fetch il controllo della rabbia per riuscire a smantellare di comune accordo il mercato della droga di Seattle. Occuparsi degli spacciatori – a onor del vero e ad elogio del bilanciamento tra le due missioni – è stato avvincente tanto quanto sbarazzarsi degli attivisti. Qui, dovevamo spostarci lungo il molo e sgominare i delinquenti che nascondevano le partite di stupefacenti tenute in delle valigette ai margini delle banchine di attracco, liberando occasionalmente degli innocenti tenuti all’interno di alcuni depositi galleggianti. In ciascuna delle due missioni, intervenivano puntualmente gli agenti del DUP, decisamente meglio attrezzati e quindi potenzialmente più pericolosi. Interessante constatare a questo punto come InFamous: Second Son riesca a trarre vantaggio dalle nuove possibilità offerte dalla console: a differenza del passato, adesso la libertà è davvero totale, e il design cittadino permette di attraversare Seattle sia in profondità, sia usufruendo della verticalità delle strutture. Nel momento in cui i nemici ci soverchieranno in numero, non solo è consigliabile sgattaiolare via, ma è strettamente necessario per non lasciarci le penne. I poteri, in questi casi, ci verranno in aiuto: Delsin può momentaneamente sfumare via in una nube nerastra, infilarsi in un tombino e abbandonare l’area in pochi attimi; in alternativa, può insediarsi nel sistema elettrico e far sparire le sue tracce rapidamente. Può anche percorrere le facciate degli edifici prima di ritornare in forma umana, proseguire l’arrampicata fluidamente e lanciarsi nuovamente verso l’alto fino a raggiungere i tetti. Ed è soprattutto questo il bello di Second Son, ossia avere la perfetta padronanza di un personaggio che è signore e padrone della città, che può percorrerla in lungo e in largo senza avere fastidiose limitazioni che si ripercuotono negativamente sul gameplay. L’opera di debutto di Sucker Punch su PlayStation 4 sembra essere dunque quel gioco che i fan della console Sony stavano attendendo dopo la line-up iniziale, una della prime solide garanzie che proseguono idealmente la striscia positiva lasciata dai due episodi precedenti. Il titolo è apparso tecnicamente solido, curato, con un sistema di gioco deciso e coerente con la serie, e delle gradevoli novità che espandono il concetto di base di InFamous. Di dubbi sul potenziale e sulla bontà del titolo, ne rimangono ben pochi, mentre gli interrogativi legati alla storia sono davvero tantissimi, così come sul sistema di moralità, sulla sua effettiva profondità e sulle eventuali implicazioni che ci auguriamo possano stratificare al meglio la trama.

– Una Seattle finemente tratteggiata

– Grandissima libertà, anche verticale

– Gameplay solido e con intelligenti aggiunte

InFamous: Second Son è in grande forma e si candida come uno dei titoli migliori della prima ondata di giochi post lancio per PS4. Nonostante si mantenga fedele alla formula che ne ha decretato il successo, aggiunge con intelligenza alcune buone caratteristiche in grado di espanderne la portata e far fare un balzo in avanti alla serie non indifferente. Potenzialmente, il terzo capitolo della saga di Sucker Punch ha molto da dire, ma mancano davvero troppi dettagli sulla trama, sul funzionamento e sulla profondità delle scelte, e sulla differenziazione dei poteri di Delsin. Tra poco più di un mese, in sede di recensione, capiremo se Second Son è davvero così convincente come appare.

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