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Ghostbusters

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 13/05/2008 alle 00:00
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Il rapporto tra cinema e videogiochi è sempre stato piuttosto travagliato, e ben poche volte lo sposalizio tra i due media ha portato a risultati di qualità. Se questo è stato spesso imputabile alla scarsa comunicazione tra creatori del brand e sviluppatori dei relativi tie in, esempi recenti hanno dimostrato che anche una stretta collaborazione non sempre porta al successo, vedi i fratelli Wachowsky e la saga “multimediale” di Matrix.

Non chiamatelo tie in!La vicenda dietro a Ghostbusters è tuttavia leggermente differente.Torniamo per un momento alla fine degli anni 80, precisamente nel 1989, quando uscì Ghostbusters 2; per quanto i fan del film originale accorsero in massa per godersi il ritorno del mito, il film si rivelò una delusione, ed affondò tutte le speranze che la saga vedesse nuovamente la luce. Nonostante i ripetuti tentativi di Dan Aykroid, da sempre innamoratissimo del progetto, nessuna casa accettò di produrre la sceneggiatura del terzo episodio, e con grande delusione dei fan il progetto venne definitivamente accantonato.Dopo quasi vent’anni di silenzio, Sierra e Terminal Reality sono pronte a realizzare il sogno di Dan, e portare quello che avrebbe dovuto essere il capitolo conclusivo della saga dalle sale dei cinema direttamente nelle case degli appassionati; per questo, possiamo affermare che Ghostbuster si configura come molto di più di un semplice tie in, ma bensì come la naturale evoluzione di una saga storica verso piattaforme più consone ai nostri tempi. La sceneggiatura, stesa da un team capitanato da Aykroid in persona, ci spedisce dritti nel 1991, quando i Ghostbusters, ormai all’apice della fama e del successo, reclutano un nuovo membro per far fronte alla crescente mole di lavoro. Nei panni dell’apprendista acchiappa fantasmi scopriremo ben presto che il nostro ingrato compito sarà quello di testare le nuove diavolerie inventante dal Dr. Spengler e dal Dr. Venkman per respingere l’ondata spiritica che affligge la Grande Mela. Neanche a farlo apposta, poche ore dopo il nostro arrivo al quartier generale, il buon vecchio Slimer riesce a scappare dal sistema di stoccaggio, e fa rotta verso il suo adorato Sedgewick Hotel, ansioso di far nuovamente scempio di tappezzeria, mobilio, e soprattutto portavivande. Giunti sul luogo ci ritroveremo a familiarizzare con i controlli dello zaino protonico, riprodotto con un dettaglio davvero impressionante, le trappole ed il sensore ectoplasmico, ovvero il kit base di ogni Ghostbuster che si rispetti. Anche dopo la cattura di Slimer tuttavia i sensori di attività spiritica non si quietano: qualcosa di terribile sta per accadere.

Blast from the pastDa grandi appassionati della serie, possiamo dirvi che giocare questo livello introduttivo è stato un nostalgico tuffo nel passato. Ogni singolo dettaglio è esattamente dove dovrebbe essere, dalle tute, alla Ecto1, all’albergo. Quando abbiamo attivato l’ingombrante zaino protonico, ed esso si è caricato emettendo il familiare “uhiiiiiiiiiiiiiiiiii”, avevamo davvero le lacrime agli occhi.E’ chiaro che Terminal Reality ha fatto della fedeltà ai film un imperativo per questo sequel video ludico, ed i risultati ottenuti in questo senso sono sorprendenti. Al di là del design, tutti gli attori sono stati richiamati per doppiare le controparti digitali, con le sole eccezioni rappresentate da Sigourney Weaver e Rick Moranis.

Per quanto ci è stato possibile vedere nel livello introduttivo della versione Xbox 360, il gameplay si presenta piuttosto lineare: si tratterà principalmente di eliminare i fantasmi con il flusso protonico (che per l’occasione è stato arricchito con nuovi tipi di raggio), oppure di bloccarli ed imprigionarli con le familiari trappole; quest’ultima operazione richiederà alcuni delicati movimenti impartibili tramite gli stick analogici, e si auspica un supporto al Sixaxis nella versione Playstation 3.Il movimento del nostro alter ego è piuttosto lento ed impacciato, soprattutto a causa del peso e dell’ingombro dello zaino protonico, ma i combattimenti non sembrano soffrirne. La totale distruttibilità di ogni elemento dello scenario penserà a creare quel giusto grado di confusione, unito ad un innegabile senso di potenza; ovunque dirigiate l’instabile flusso di protoni, esso lascerà segni indelebili, tagliando a metà tavoli, sedie, lampadari, oppure lasciando spesse bruciature sui muri.Oltre a costituire l’arma principale, lo zaino protonico fornirà anche importanti informazioni al giocatore.Invece di costellare come di consueto lo schermo con un HUD, i ragazzi di Terminal hanno preferito rendere dinamico il retro dello zaino, ed affidargli il compito di tenerci sempre informati sulla modalità di fuoco in corso, sulla soglia di surriscaldamento e sul refrigerante a nostra disposizione.

Next-Gen BustersIl livello di dettaglio ed il realismo raggiunti da Terminal Reality sono notevoli, ed ancor più sorprendente è che gli sviluppatori abbiano creato “in casa” tutto il necessario a modellare ed animare il titolo.In questo senso, la tech demo su Playstation 3 è stata illuminante riguardo le notevoli capacità del Velocity Engine e dell’Infernal Engine, che muovono rispettivamente la parte fisica e grafica del gioco.Gli sviluppatori ci hanno mostrato diversi scenari ben noti, dall’esterno della biblioteca ad un quartiere di Manhattan, per poi riempirli con oggetti e persone in enorme quantità. La gestione delle folle si è rivelata sorprendente, e ci è stato mostrato come può gestire fino a qualche migliaio di NPC, ognuno guidato dalla sua propria intelligenza artificiale, che lo porterà a reagire realisticamente all’ambiente circostante.Ancor più sorprendente è il lavoro di ottimizzazione: nonostante l’impressionante routine di intelligenza artificiale al lavoro, e l’ottimo livello di poligoni e dettaglio a corredo, tutto si è sempre mosso fluidamente intorno ai 30 FPS, con l’Alta Definizione a completare l’opera; godereccio, ma soprattutto indice di quanto questi ragazzi ci sappiano fare.L’interno della biblioteca è stato la perfetta cornice per una vera “pioggia” di corpi inerti (o ragdolls, che suona anche meglio), conditi con qualche macchina della polizia. In questo scenario decisamente surreale gli sviluppatori hanno mostrato tutta la potenza del flusso protonico, che ci ha omaggiato con piogge di frammenti e scintille man mano che danzava nella stanza. Il Velocity Engine si è dimostrato in grado di calcolare i punti d’impatto del raggio sugli oggetti, e di riprodurre così in maniera realistica gli effetti.Quietatasi la furia distruttiva, è entrato in scena uno dei gadget più interessanti di tutto il gioco: se verrà ben implementato e supportato dal gameplay, renderà l’esperienza di gioco davvero innovativa. Impostanto lo zaino protonico in modalità Slime sarà possibile emettere un potente flusso della famosa “colla” verde; davanti ai nostri increduli occhi, gli sviluppatori hanno attaccato una rag doll ad una macchina, e poi collegato il tutto al soffitto. Il risultato? Degno della migliore arte moderna, in quanto macchina e corpo sono rimasti a penzolare oziosamente. Affiancato al macabro pendaglio, ne è stato posto uno simile, ma realizzato con due macchine ed una ragdoll: il Velocity Engine, l’unico ad oggi in grado di calcolare relazioni di massa e peso, ha fatto si che la colla si tendesse questa volta molto di più: impressionante.

Considerazioni finaliQuesto breve ma intensissimo hands on, ci ha decisamente entusiasmato; i ragazzi di Terminal Reality si stanno rivelando ottimi custodi di una licenza cara a milioni di fan in tutto il mondo, e l’appassionato contributo di Dan Aykroid & company si fa notare sotto ogni punto di vista.Al di là delle meraviglia tecniche, peraltro sempre gradite, sembra che l’atmosfera dei film originali sia assolutamente intatta, e pronta ad “acchiapparci” come se vent’anni non fossero affatto passati.Confidiamo nell’abile team di sviluppo, affinchè sia la modalità single player che la cooperativa multiplayer si rivelino sufficientemente varie e longeve: risolta anche quest’ultima incognita, quello che avremo tra le mani sarà senza dubbio un piccolo capolavoro, e, ciò che più conta, la realizzazione di un sogno sia per i produttori che per gli innumerevoli fan.

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