Anteprima

Far Cry 2

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a cura di Threepwood

E’ passato molto tempo da quando il nostro Alessandro Mugo ha avuto il piacere di visitare il piccolo, ma prezioso, chilometro quadrato della mappa di Far Cry 2. Dopo la sua esperienza, i ragazzi della Ubisoft si rifanno vivi per mostrarci gli altri 49 chilomentri quadrati e per dissetare la nostra sete di conoscenza con nuovi particolari riguardo la loro creatura. Prima di cominciare ci teniamo a riferirvi una piccola premessa fattaci dal team di sviluppo. Far Cry 2 (FC2 da qui in poi) sembra essere la piena espressione del maggior talento mostrato dal primo capitolo. Difatti hanno voluto sfruttare al massimo la loro capacità nello sviluppare un open-space (luogo aperto) in grado di essere stupendo per gli occhi e nel contempo un elemento del gameplay straordinario.

Ehi! Fermi tutti! Dove sono le palme e la soffice sabbia d’orata!Visto che è passato molto tempo dal primo tour in FC2 e considerando che è una mossa utile ai fini dell’analisi del gioco, ne approfittiamo per rinfrescarci la memoria riguardo l’ambientazione. Come intuirete dal titolo, scordatevi la verde giungla del primo capitolo, le palme, la sabbia d’orata e l’azzurro stupendo del mare. In FC2 ci troveremo in Africa in una delle zone afflitte dalla guerra e popolata da molti gruppi mercenari. Come dicevamo nell’introduzione, si è optato per far vivere l’esperienza di gioco interamente in spazi aperti e quindi dovremo dimenticare anche le caverne e alcuni spazi angusti visti nel primo episodio. Il continente Africano ci permetterà comunque di vedere diverse realtà e i 50 chilometri quadri virtuali ci consentiranno una profonda esplorazione e conoscenza di ambienti differenti. Avremo modo di attraversare i deserti, la savana, la fitta giungla e anche dei piccoli villaggi “civilizzati”. Avremo quindi una mappa e la nostra bussola a indicarci l’obiettivo da raggiungere; vedrete inoltre che la scelta d’implementare solo spazi aperti sarà utile anche ai fini del gameplay.

Nulla si crea, nulla si distrugge, ma tutto si trasforma!Sfruttando un ricordo dei nostri studi di chimica e fisica delle scuole superiori, introduciamo un argomento molto interessante. Difatti molte volte si parla dell’interazione del giocatore con lo spazio circostante e spesso ci si lamenta di come il suddetto fattore sia mal realizzato e spesso assente. Nel nostro caso, sembra che il team di sviluppo non abbia lasciato nulla al caso e difatti si potrebbe dire che tutto nel mondo di FC2 è soggetto alle nostre azioni. Con questo vogliamo dire che sia il paesaggio, sia gli oggetti che lo popolano, sono vittime innocenti delle nostre sparatorie e più generalmente del nostro agire. Partendo dall’ambientazione possiamo affermare che ci è stato fatto vedere come si abbia la possibilità di dar fuoco all’erba, agli alberi e di come si possa sradicare quest’ultimi usando su di loro una granata o dell’esplosivo generico. Tutt’altra storia invece quando parliamo di armi e veicoli. Difficilmente in un fps si ha la possibilità di danneggiare dei veicoli utilizzabili, per non parlare poi delle armi! Il team ha deciso di rendere le armi un elemento in grado, non di distruggersi, ma di logorarsi o danneggiarsi. Infatti useremo molte armi pesanti, le quali con l’andare del tempo saranno soggette a uno sforzo non indifferente, fino a divenire inservibili. Per quanto riguarda i veicoli, invece, sappiamo che questi potranno danneggiarsi e questi guasti possono acuirsi, fino a costringerci ad abbandonare il mezzo o più furbescamente a fermarci per riparare il guasto per poi ripartire alla grande. Ritornando ai danni che potremo fare a scapito di madre natura, è opportuno ricordare che in FC2 è presente lo scorrere del tempo e quindi la presenza dei cicli di giorno e notte. Quest’ultimo fattore sarà fondamentale visto che servirà a due scopi. Innanzitutto darà modo alla natura di fare il suo corso e di far ricrescere ciò che abbiamo distrutto, e in secondo luogo ci sarà utile a scopo … tattico. Ebbene, anche se non ci è ancora dato sapere quanto sarà lunga una giornata, sappiamo per certo che potremmo sfruttare a nostro vantaggio questo fattore, ma ne saremo al contempo schiavi. Come tutti noi, anche il nostro alter ego video ludico avrà bisogno di riposare per recuperare le forze e quindi dovremo trovare delle zone sicure dove poter riposare, solo che avremo la libertà di decidere quando. Ad esempio per portare a termine alcune azioni, sarà più facile agire di giorno, perché un ipotetico campo nemico sarà meno sorvegliato o più facile da esplorare durante i momenti di luce, oppure esattamente il contrario. Difatti alcune azioni saranno più fortunate se eseguite con il favore delle tenebre che ci offrirà più copertura. In altri casi, paradossalmente, alcune postazioni nemiche saranno illuminate come un albero di natale e sorvegliate come un casinò durante le ore notturne e più espugnabili di giorno. Insomma il fattore tempo sarà un elemento non di certo superfluo e sicuramente utile ai fini del gameplay.

Welcome to AfricaParlando dell’open space e del suo sviluppo, abbiamo citato la presenza di piccoli villaggi. Nella vasta mappa, saranno presenti vari centri presso i quali potremo trovare gruppi mercenari. Innanzitutto dobbiamo elogiare l’ottima realizzazione grafica di questi luoghi. Infatti sono incredibilmente reali e rispecchiano ciò che troveremmo nel continente Africano se andassimo in uno di questi villaggi. Guardandoci attorno possiamo vedere costruzioni che risalgono ad altri tempi, quelli della guerra mondiale, fusi con capanne abbozzate o edifici più recenti dalla fattura più grezza. Parlando però del gameplay sottolineiamo come in questi centri ci sia una parte importante della nostra avventura. I soldati mercenari saranno divisi in diverse fazioni e avremo modo di farceli amici, o comunque evitare che desiderino la nostra testa, sorvegliando le loro strade o svolgendo qualche compito per loro. Muoversi per i loro villaggi non è di certo facile e dovremo rispettare delle regole per evitare che si adirino. Per cominciare c’è da sottolineare che i mercenari non badano di certo a spese riguardo la sicurezza e quindi i villaggi sono colmi di guardie, sia fra le strade che su torrette strategiche. Per riuscire a evitare grane dovremo imparare un paio di regole. Prima di tutto evitare di estrarre le armi durante il nostro soggiorno e soprattutto che non ci venga in mente di metterci a sparare. In secondo luogo dovremo cercare di non fare i bulli della situazione e quindi non dovremo provocarli prendendoli a spallate o comunque andandogli contro. Infine una delle regole sacre, consiste nel rispettare il detto: “guardare ma non toccare”. Ognuno dei villaggi ha un proprio bene prezioso, come ad esempio l’unica Jeep del villaggio. Ebbene, sarebbe saggio evitare di privarli del loro unico bene se vogliamo fare a meno di una pioggia di proiettili. Con il passare del tempo impareremo però il giusto modo d’interagire con i mercenari dei diversi villaggi che ci concederanno qualche libertà in più, o, per meglio dire, eviteranno di scaricare un paio di caricatori sulla nostra schiena! Uno dei pochi lati della IA mostrataci riguarda appunto il comportamento, durante i conflitti a fuoco, dei nemici. Se ad esempio dovessimo rubare l’unico mezzo presente nel centro abitato o nel campo, i soldati ci spareranno e lasceranno le loro posizioni solo se necessario e nel caso in cui sarà probabile la nostra cattura, altrimenti torneranno alle loro posizioni. Nel caso in cui aprissimo il fuoco, si cureranno di trovare un riparo per poi rispondere e magari avanzare per cercare di aggirarci. Non finisce qui però, a quanto sembra, saranno anche intelligenti nella loro sistemazione e nella scelta dell’equipaggiamento. Non tutti i soldati difatti avranno lo stesso arsenale e non tutti saranno concentrati nelle stesse postazioni. Difatti si spargeranno fra le torrette, le strade e i tetti. Alcuni faranno i cecchini, altri saranno armati con fucili d’assalto e via dicendo. Supponendo che dovessimo attuare una tattica in grado di neutralizzare un cecchino, quest’ultimo cercherà di cambiare posizione, prima che la nostra granata o che il colpo di grazia lo raggiunga. Insomma i giocatori avranno di certo pane per i loro denti. FC2 non è solo I.A. e interazione con lo scenario, sono anche previste molte animazioni e la possibilità di rimanere feriti e di curarsi. Molte volte rimarremo feriti durante un conflitto a fuoco e riporteremo tagli, abrasioni o altro. In tal caso, una volta al sicuro, potremo curarci e per ora sono state implementate alcune animazioni per queste eventualità. Ad esempio, vedremo il nostro personaggio strapparsi un lembo di stoffa per bendare una ferita, oppure riscaldare il coltello per estrarre un proiettile dal braccio!

Considerazioni finaliIn conclusione possiamo già esprimere una fugace opinione su Far Cry 2, aspettando di metterci sopra le mani. Il lavoro fino ad ora mostrato è indiscutibilmente molto interessante, FC2 potrebbe essere il titolone che ci aspettavamo dopo il primo fortunatissimo capitolo. Le idee nuove sono eccellenti e sembrano anche ben implementate, senza contare che ciò che era stato fatto di buono è stato mantenuto, se non migliorato (ad esempio gli spazi aperti). Per nostra sfortuna dovremo aspettare con ansia che esca su Pc e poi vedere come verrà adattato per PS3 e per 360, ma questa è una discussione che affronteremo quando vedrà la luce l’adattamento per console.

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