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Far Cry 2

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 26/08/2007 alle 00:00
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Durante la giornata di venerdì abbiamo approfondito i titoli presentati da Ubisoft alla Games Convention 2007. Uno dei giochi più interessanti è stato senza dubbio Far Cry 2, mostratoci in un’embrionale pre-alpha version da Patrick Redding.

Non solo giunglaAnalizziamo prima di tutto l’ambientazione, questa volta la nostra avventura prenderà posto in un non meglio definito stato africano dilaniato da una guerra civile che trascina la piccola nazione nel caos e nell’anarchia. A noi questo però non interessa più di tanto, il nostro fine ultimo è ancora segreto, ma ci è stato detto che dovremo in qualche maniera cooperare con le varie fazioni per raggiungerlo. Siamo dunque nel continente nero, dobbiamo quindi dire addio alle giungle tropicali ed aspettarci savana e sottobosco a perdita d’occhio? Chiaramente no, è Far Cry, e come ci ha detto Mr. Redding non sarebbe lo stesso senza giungla. Quello che davvero cambia è la realizzazione della stessa.Dal punto di vista grafico quello che abbiamo visto era decisamente interessante, ogni singolo albero od arbusto era animato alla perfezione, proiettava un’ombra a seconda della luce, ed era dotato di diverse “zone sensibili” indipendenti l’una dall’altra che quindi subivano singolarmente i danni. Potremo quindi distruggere o bruciare qualsiasi tipo di vegetazione ci si pari davanti (a patto di avere l’arma adatta). Inoltre era presente un leggero venticello che faceva ondeggiare gli alberi, ci è stato mostrato come il vento possa cambiare durante le partite aumentando l’intensità fino a poter sradicare i vegetali più leggeri e creare l’effetto onde sull’erba. Il vento non avrà effetto solo sugli arbusti, ma anche sul fuoco. Pensate con un lanciafiamme di dare fuoco ad un albero, magari per sbaglio mentre siete impegnati in un combattimento, la cosa non vi impensierirà più di tanto e procederete nella vostra missione. Immaginate ora di tornare qualche minuto dopo, e che il vento si sia alzato nel frattempo: il fuoco si sarà propagato in maniera assolutamente non precalcolata per erbacce ed arbusti, lasciando dietro di se soltanto terra bruciata. Bisognerà quindi fare molta attenzione anche ai fattori climatici, per evitare di ritrovarsi intrappolati tra le fiamme col cambiare del vento!

Intelligenza artificiale sofisticataAccennavo prima ai combattimenti, in Far Cry 2 non si impersona una specie di Rambo immortale, ma bisogna agire in relazione al numero e alla posizione dei nemici. Nella missione presentata l’obbiettivo era di raggiungere un deposito di carburante e farlo esplodere. Per raggiungerlo, data anche la grandezza della mappa, risultava comodo rubare un veicolo da un campo ribelle. Per farlo è stato necessario avvicinarsi con molta circospezione, e solo all’ultimo rivelare la nostra posizione e saltare a bordo per scappare. In quest’occasione è stato possibile vedere come l’intelligenza artificiale dei nemici sia stata molto curata. Prima di tutto questi non compivano delle azioni ripetitive, ma modificavano continuamente il loro percorso e le loro interazioni. Quando siamo stati scoperti hanno autonomamente deciso di iniziare un inseguimento prendendo un altra jeep, ma nel caso noi l’avessimo distrutta avrebbero optato per esempio per un lancio di razzi col bazooka, o per un semplice fuoco difensivo. Quindi dopo l’inseguimento il combattimento si è spostato in un altro campo ancora, diventando il fulcro della nostra azione, ma è importante sottolineare come potevamo evitare tutto questo semplicemente andando a piedi, oppure riuscendo a rubare la jeep senza farci vedere o uccidendo tutti i ribelli prima di farlo. Un altro esempio di intelligenza artificiale lo abbiamo avuto una volta arrivati all’obbiettivo principale della missione. Il deposito da raggiungere era ben vigilato, quindi da una postazione sopraelevata abbiamo preso posto imbracciando il fucile da cecchino e colpito ad una gamba una delle guardie. Questa è caduta a terra chiamando aiuto, mentre tutte le altre sono corse a ripararsi. Dopo qualche secondo un ribelle si è avvicinato al compagno ferito e se lo è caricato in spalla cercando di portarlo con se, dandoci un altro facile bersaglio. Col nostro secondo colpo però i nemici hanno scoperto la nostra posizione, quindi abbiamo dovuto ingaggiarli in un combattimento ravvicinato cercando riparo tra le costruzioni. Qui ci è stato possibile vedere alcune delle animazioni di “automedicazione”. Niente medikit infatti, ma quando si viene feriti gravemente bisognerà pensarci da soli estraendo proiettili o bloccando principi di incendio. Sia chiaro, non è che queste azioni dovremo eseguirle materialmente noi, basterà premere il tasto dell’automedicazione per vedere una delle trenta animazioni disponibili a seconda del danno subito.Durante la demo abbiamo potuto vedere l’interazione con altri personaggi. Prima di arrivare al campo ribelle avevamo incontrato un non meglio definito “cercatore di fortuna”, che come noi operava in Africa per qualche sua personale motivazione. Dati i buoni rapporti col tizio in questione, è venuto ad aiutarci quando la situazione si metteva male con i ribelli, raccogliendoci da terra gravemente feriti e trasportandoci al sicuro dal fuoco nemico.

ConclusioniLa mappa mostrata durante la presentazione era di circa un chilometro quadrato, ma ci è stato detto che risulterà essere un cinquantesimo di quella completa. Inoltre hanno potuto mostrarci più o meno la metà delle possibilità offerte dal gameplay, quindi c’è decisamente ancora molto spazio per ulteriori migliorie (anche se non è che se ne senta proprio il bisogno). Pensate che anche in uno stato così primitivo del gioco sono state aggiunte finezze quali fauna dotata di intelligenza, erba che rimane appiattita se ci passiamo sopra con un veicolo, ciclo completo giorno/notte, e le già citate interazioni vento-vegetazione-fuoco. Se c’è cosa che non ci ha convinto molto è quando si sale a bordo dei mezzi di trasporto, ci sembra che la guida degli stessi possa essere decisamente migliorabile, ma come già detto di tempo a disposizione per perfezionare questi elementi ce n’è in abbondanza! Dopo lo scivolone di Far Cry per Wii sembra che gli sviluppatori abbiano ritrovato la strada, forse riescono a esprimersi meglio su PC che sulla bianca console Nintendo, resta il fatto che questa produzione risulta decisamente promettente.

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