Quando Hydravision Entertainment, team responsabile di Obscure 1 e 2 oltre che del quinto capitolo di Alone In The Dark, chiude proprio durante un progetto in corso, possono succedere due cose: il progetto viene abbandonato e sparisce nel nulla, oppure sette ex impiegati fondano Seaven Studio, comprano la licenza del gioco e continuano a lavorarci sopra come sviluppatori indie.
Indovinate un po’ cosa è successo nel caso di Ethan: Meteor Hunter?
Platform o Puzzle game?
Grazie a un codice fornitoci da Seaven Studio, abbiamo avuto modo di tastare la prima decina di livelli del primo mondo di gioco tra i tre disponibili, che al rilascio del titolo dovrebbero portare il giocatore ad esplorare all’incirca una cinquantina di livelli divisi tematicamente.
Senza troppi preamboli ci siamo trovati nei panni di Ethan, un roditore dalle fattezze umanoidi e dotato di superpoteri, che gli consentono di congelare il tempo e di spostare oggetti con la mente. Scopo del topo è recuperare i diversi frammenti di meteorite, verde ovviamente, che dopo avergli donato i poteri s’è frantumato, spargendosi tra i vari scenari di gioco. Una trama semplice e un pretesto leggero per giustificare quello che è il core-game, ovvero un ottimo bilanciamento tra risoluzione di puzzle ambientali e platforming veloce dai salti millimetrici.
Nei dieci livelli testati, ognuno composto da differenti quadri, abbiamo infatti affrontato aree a scorrimento orizzontale irte di ostacoli da saltare evitando lame roteanti o trappole elettriche, cosi come zone a scorrimento verticale da risalire eseguendo salti su piattaforme instabili prima che strani liquami ci raggiungessero, ma non sono mancate aree dove il ritmo è calato del tutto, ponendoci davanti a puzzle non estremamente complessi ma in grado di rubare qualche minuto di ragionamento, da risolvere grazie alla particolare abilità del topo.
Il superpotere di Ethan si traduce su schermo nella possibilità di congelare completamente l’azione, senza alcun limite di tempo. Durante questa fase, il giocatore controlla in tutta calma una manona virtuale con la quale afferrare oggetti dello scenario e spostarli o rotearli, tenendo in considerazione la fisica basilare ma realistica alla base del gioco. Armeggiando con la scenografia, il protagonista può predisporre rampe, creare ponti o pianificare interazioni avanzate con gli oggetti specifici. Esempio tipico di quest’ultima possibilità è l’utilizzare normali e immancabili trappole per topi in catapulte, posizionando Ethan sulla baionetta della trappola, e ponendo un oggetto qualche centimetro sopra al meccanismo di scatto della stessa. Riattivato lo scorrere del tempo, l’oggetto precipita sul meccanismo, facendo scattare l’improvvisata catapulta. Nonostante non ci sia un tempo massimo d’utilizzo, a limitare il freeze del tempo sono dei token da raccogliere durante le fasi di platform, strategicamente collocati nello scenario proprio per fornire il numero minimo di utilizzi necessari alla risoluzione del puzzle successivo. Tali token vengono scalati solo dopo la riuscita interazione con un qualunque oggetto e non all’attivazione del potere, evitando così di sperperarsi involontariamente.
A rendere particolarmente divertente l’utilizzo della capacità speciale del protagonista, è la sua già ottima integrazione all’interno dei livelli testati finora. Tale funzionalità non si rende necessaria solo nelle fasi puramente puzzle da compiere in tutta calma, ma anche durante le normali aree di platforming. Immaginate di correre saltando ostacoli sempre più complessi e di dovervi lanciare nel vuoto, mettendo in pausa il tempo proprio un attimo prima di precipitare e disponendo sotto i piedi di Ethan una piattaforma recuperata al volo. Sarà da rivalutare in sede di review se il bilanciamento tra il fattore puzzle e platform resterà ben equilibrato all’interno dei cinquanta livelli di gioco del prodotto finale, ma senza dubbio la preview in nostro possesso ha stupito in questo senso.
Varietà ulteriore è promessa da elementi aggiunti, quali mezzi da guidare come, nel caso della preview da noi testata, una macchina volante che trasforma l’azione in quella del classico sparatutto a scorrimento orizzontale, ma anche elementi come fuoco o elettricità, da usare rispettivamente per bruciare ostacoli in legno o liberare oggetti utili incastrati, e alimentare interruttori, porte e meccanismi. Abbiamo avuto modo di affrontare persino un livello nel quale sono protagoniste delle gigantesche ventole d’aria che consentono a Ethan di planare, cosi come livelli nei quali, sulle pareti, era presente una sorta di strato di formaggio fuso che, grazie alla sua viscosità, permette al protagonista di eseguire wall jumps e di rimbalzare da parete a parete.
Considerando che gli sviluppatori promettono l’ottenimento di ulteriori nuove abilità “ogni volta che si supera un mondo”, la già buona varietà sembra essere destinata ad ampliarsi ulteriormente.
Giochino rilassante o sfida hardcore?
Seaven Studio definisce Ethan: Meteor Hunter “un gioco facile e intuitivo, ma anche difficile da dominare: creato pensando tanto a chi vuole godersi una pausa di venti minuti dopo una lunga giornata di lavoro, quanto ai giocatori hardcore che vogliono trovare ogni singolo oggetto, senza lasciarsi alle spalle nemmeno una sfida. Anche gli appassionati di speedrun saranno contenti”. Da quanto visto finora non possiamo che concordare, nel bene e nel meno bene, con la descrizione.
Nei pochi livelli testati, ci è parso che la generale la natura da platform anni ’90 del titolo ponga il giocatore odierno davanti a sfide alle quali non è più normalmente abituato. Molti schemi sono superabili solo dopo essere morti differenti volte, non per errori del giocatore ma a causa di trappole inevitabili se non se ne conosce il momento preciso dell’attivazione o la traiettoria. Questo è un aspetto che potrebbe fare la felicità degli hardcore gamer disposti ad imparare ogni dettaglio del gameplay per poter ottenere tempi sempre migliori, ma che potrebbe penalizzare i giocatori più spensierati da post-ufficio cui, comunque, il titolo ambisce. Un bilanciamento in questo senso, eventualmente tramite la possibilità di selezionare il livello di difficoltà, consentirebbe al gioco di raggiungere gli obiettivi prefissati senza infastidire l’una o l’altra fascia di gioco. Avendo citato i platform game anni ’90 rassicuriamo comunque sulla mancanza di vite esauribili: in caso di morte, Ethan viene automaticamente trasportato al più vicino checkpoint, limitando la frustrazione da gameover alla necessità di rifare aree particolarmente elaborate e complesse più volte.
Qualcosa da migliorare…
Tecnicamente, Ethan: Meteor Hunter è in una fase che dà modo agli sviluppatori di migliorare ancora molto. Un modo elegante per dire che, ad un buon level design, si affianca un comparto grafico che necessita ancora di molta cura per raggiungere il livello di produzioni indie recenti. Il simpatico roditore è caratterizzato in alcuni frangenti da buone animazioni, in altri da movimenti legnosi che sanno d’incompiuto. Al limite del probabile la macchina volante, in uno stadio ancora rudimentale, tanto da consentire spostamenti secchi, senza accelerazioni o decelerazioni che prescindono del tutto da qualsiasi principio della fisica. Tutti difetti giustificabili dalla fase alpha del titolo, e che immaginiamo verranno revisionati già dal prossimo stadio beta.
Funzionano piuttosto bene, invece, le animazioni della morte, temporanea, del personaggio: trappole, affogamenti, elettrificazioni e molto altro, tutte le possibilità che Ethan ha di decedere sono rese spiritose da espressioni esagerate e suoni buffi.
Restando in tema di suoni, la soundtrack necessita senza dubbio di ulteriori implementazioni. Allo stadio attuale è solo una la base musicale presente e l’unica variazione al tema è apprezzabile solamente durante il rallentamento del tempo. Stessa melodia, differente arrangiamento.
Presente e ben integrato sin da questa fase il controllo via gamepad. Per la nostra prova abbiamo utilizzato un controller Xbox 360 Wireless su PC Windows, trovando il feeling assolutamente naturale anche nelle fasi di utilizzo del tempo rallentato, dove, grazie ai tasti dorsali e agli analogici, è possibile spostare e ruotare agevolmente gli elementi interattivi, aiutati dai comandi mostrati graficamente a schermo già tradotti per questo utilizzatissimo modello.
– Buon bilanciamento tra fasi platform e puzzle
– Sistema di controllo funzionale
– Varietà di ambientazioni ed interazioni
– Potrebbe diventare adatto a più generi di giocatore
Ethan: Meteor Hunter è un platform game con spiccati elementi puzzle, che sembra poter diventare un prodotto interessante sia per giocatori casuali, che per hardcore gamer disposti ad imparare ogni dettaglio dei quadri di gioco per spuntare tempi sempre migliori. Alcuni frangenti, per ora, potrebbero penalizzare la prima categoria a causa di una difficoltà piuttosto elevata delle fasi platform.
Al fronte di un semplice ma funzionale level desing e di un comodo sistema di controllo, c’è un comparto tecnico ancora da raffinare, soprattutto nelle animazioni del protagonista e degli elementi con i quali questo interagisce, su tutti la macchina volante.
Per ora Seaven Studio sembra avere per le mani tanti ottimi frammenti di meteorite, da raffinare e da assemblare al meglio per creare un piccolo, magico, gioiellino… oppure un pesante meteorite destinato ad andare a fondo. Ce lo dirà il tempo, a meno che Ethan non decida di fermarlo!