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Dragon's Prophet

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 29/03/2013 alle 00:00
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San Francisco – I ragazzi di Infernum ci aspettano in una suite ai piani alti del lussuoso W Hotel sulla terza strada, a pochi passi dal Moscone Center dove si sta svolgendo la Game Developers Conference 2013, ma lontano quel tanto che basta per lasciarsi alle spalle il clima frenetico che spadroneggia tra le sale della fiera. E’ stata una buona idea, la loro, perché così possiamo sederci comodi sul divano e goderci una presentazione personalizzata della loro ultima fatica: Dragon’s Prophet, MMORPG free to play per il quale è prevista un’open beta nel giro di qualche settimana. MMORPG free to play? Possiamo immaginare i vostri sguardi perplessi, del resto ce ne sono già a bizzeffe, quali saranno dunque i tratti distintivi capaci di far risaltare questa produzione? 

Di tutto un po’ 
I ragazzi di Infernum non la sparano grossa, non ci presentano il loro gioco come il prossimo passo per l’evoluzione del genere, ci tengono però a sottolineare come alcune delle meccaniche dei prodotti più blasonati non gli appaiano poi così riuscite. E’ così che Dragon’s Prophet si propone come un titolo legato emotivamente alla vecchia scuola degli rpg, un po’ per l’assegnazione di skillpoints con ogni passaggio di livello (un’usanza ormai desueta), ed un po’ per l’atmosfera generale che si respira per il mondo di gioco, con classi d’impianto tradizionale (guardian, ranger, oracle e sorcerer) ed una direzione artistica dalle radici solidamente piantate nello stile più classico. Volendo individuare un tratto distintivo della produzione Infernum non potremmo che trovarlo nel ruolo fondamentale ricoperto dai draghi nel mondo di gioco, un ruolo decisamente superiore rispetto ad altri esponenti del genere che pure li prevedono nella loro mitologia. In Dragon’s Prophet il giocatore troverà più di duecento specie diverse di draghi, alcuni acquatici, altri volanti, altri capaci di planare, altri ancora agili sul terreno, tutti comunque domabili e controllabili come companions. Non solo cavalcature, dunque, anche se certo avere un drago volante semplifica non poco gli spostamenti, ma aiuti in combattimento ed utili compagni d’avventura. 
Draghi tuttofare 
Dicevamo che oltre al ruolo di cavalcature i draghi ne ricoprono altri di grande importanza: a seconda delle loro abilità, infatti, potranno rendersi utili come tank, come curatori o come dps durante gli scontri. Questo permetterà alle varie classi di non essere incastrate in un ruolo, lasciando libertà di scelta al giocatore e, soprattutto, permettendogli di cambiarlo da uno scontro all’altro semplicemente richiamando un drago diverso dai sei slot a disposizione. Dopo avere catturato le creature in una maniera che ci viene presentata come ispirata al rapporto tra Na’vi ed Ikran nel film Avatar, queste possono essere tenute nelle stalle del giocatore e da lì essere inviate in missioni di raccolta di materie prime, oppure di allenamento. Ogni drago, infatti, al momento della cattura gode di un determinato numero di abilità speciali (determinate casualmente all’interno della categoria di appartenenza) alle quali è possibile aggiungerne di nuove trasferendole da altri esemplari. L’idea, dunque, è quella di non presentare al giocatore una scelta limitata in merito alle creature da catturare (se le abilità fossero preordinate tutti andrebbero a caccia del drago migliore, tralasciando gli altri), ma di incoraggiare la sperimentazione e lo sfruttamento delle sinergie tra i draghi posseduti.Com’è lecito immaginare, poi, anche i draghi godranno di un sistema di punti esperienza che ne permetterà il passaggio di livello, rimanendo libera la possibilità per il giocatore di spenderne i punti abilità nell’area preferita. 
Tutto al suo posto 
Oltre ai draghi, vero cuore del gameplay, il titolo Infernum offre al giocatore una grande quantità di attività collaterali ad arricchire l’esperienza di gioco. Il sistema di combattimento, per citarne una di primaria importanza, mescola elementi action ad altri più tradizionali, arrivando a richiedere una certa prontezza di riflessi al giocatore nel concatenare le mosse in semplici combo. Durante la presentazione non abbiamo avuto occasione di andare a frugare per bene tra tutte le abilità delle varie classi, rimandiamo dunque ad una prova più approfondita la valutazione sulla loro varietà, anche se è parso che gli elementi più prevedibili fossero tutti al loro posto. Ma contro chi sfogare il proprio potenziale offensivo? Gli sviluppatori hanno ideato un sistema di istanze con livello di difficoltà scalabile a seconda del numero di giocatori che vi entrano, permettendo così anche ai cuori solitari di scontrarsi con creature speciali, senza per questo rendere le cose troppo facili ai gruppi più nutriti di persone. Ovviamente, poi, il loot che si ottiene affrontando i dungeon a livello minimo sarà meno interessante di quello previsto per i livelli più avanzati, andando dunque ad incoraggiare l’interazione tra i giocatori e lo sfruttamento del comodo party finder.Oltre al pve, poi, troverà il suo spazio anche un’interessante componente pvp, concentrata in determinate zone del mondo di gioco. Un arcipelago di isole sospese nel cielo, infatti, sarà terra di scontri tra i vari giocatori e, soprattutto, varie gilde impegnate in battaglie per il controllo del territorio. Il sistema di housing, infatti, richiederà agli utenti di eleggere un determinato appezzamento di terreno a loro base di partenza, creando magari villaggi e piccoli agglomerati urbani. All’interno delle quattro mura sarà zona franca dal combattimento, ma appena fuori dall’uscio si potrà essere oggetto delle mire dei malintenzionati, esaltando così l’importanza di avere vicini coi quali si va d’accordo. Su ogni isola, inoltre, troveremo un castello che potrà essere controllato da una gilda che diventerà così la regnante sul territorio circostante, con la possibilità di imporre tasse ai giocatori che vi risiedono e, soprattutto, di controllare delle miniere di minerali preziosi altrimenti introvabili. 
Inhouse engine 
La scelta di sviluppare internamente il motore di gioco può essere interessante quando si ha bisogno di gestire particolari caratteristiche, oppure quando si vuole risparmiare sui costi di licenza. Non sappiamo quali siano le motivazioni dei creatori di Dragon’s Prophet, quello che sappiamo è che il risultato non è apparso dei più esaltanti. Ad un prodotto free to play di un piccolo studio di sviluppo non si richiedono certo particolari guizzi tecnici, ma una maggiore cura dei dettagli non avrebbe guastato, anche se sospettiamo che non si siano spinti troppo in alto per mantere l’esperienza accessibile e fluida per il maggior numero di giocatori possibile. Per quanto riguarda il modello di business abbiamo indagato su quali fossero i vantaggi per i giocatori paganti: per questi sono previste delle facilitazioni (teleport verso alcune zone del mondo, punti esperienza ottenuti più velocemente) oltre ai canonici elementi estetici e di personalizzazione che non dovrebbero avere effetto sul gameplay. Ci sembra, dunque, che il rischio di un pay to win sia fugato, ma non possiamo che riservare un giudizio più preciso ad una prova approfondita delle meccaniche di gioco. 

– Sistema di housing interessante

– Tante tipologie di draghi disponibili

– Molti contenuti

Dragon’s Prophet si propone come un’interessante alternativa alla pletora di MMORPG free to play che ci arrivano ogni giorno dai paesi asiatici, grazie ad uno stile classico, un’atmosfera old school, e un grande quantitativo di caratteristiche che paiono capaci di differenziare l’offerta ludica. Quanto le caratteristiche positive siano effettivamente convincenti lo potremo scoprire, però, solo con una prova del titolo e il test dei contenuti endgame. Rimanete con noi, dunque, perché non mancheremo di farvi sapere il nostro parere in merito.

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