Milano – correndo come pazzi tra i titoli dell’evento “100% manga” organizzato da Namco Bandai, non potevamo ignorare l’ennesimo gioco dedicato a quello che, senza dubbio, è il marchio più famoso nella storia dei manga nipponici, Dragonball Z: Battle of Z. Dopo anni di delusioni, i fan della serie hanno imparato a trattenere l’hype per ogni nuovo annuncio, ma la speranza di rivedere un titolo all’altezza di alcuni grandi classici del passato dedicati a Goku e compagni resta inalterata. Persino noi ci aspettavamo il solito confusionario tie-in poco curato, ma abbiamo rizzato le orecchie dopo aver sentito voci secondo le quali, dietro allo studio di sviluppo, si celavano alcuni programmatori di Gundam Extreme VS.
Dopo aver provato il titolo per un po’, e aver parlato con Kunio Hashimoto, il nostro interesse per questo peculiare picchiaduro è salito notevolmente. Vediamo perché.
Datemi la vostra energia!
Oltrepassiamo tutto ciò che sono le modalità del gioco con rapidità, anche perché con la build disponibile non abbiamo avuto modo, né tempo, di analizzarle nel dettaglio. Vi diremo solo ciò che ci hanno riferito gli sviluppatori, ovvero che Battle of Z permetterà di ripercorrere più o meno tutti gli avvenimenti della trama di Dragonball Z, in una modalità storia composta da ben sessanta diverse missioni, e che offrirà un tipico Battle Mode competitivo e una cooperativa.
La peculiarità di questo picchiaduro non sono certo le opzioni disponibili: tutto ruota attorno alla scala delle battaglie, che vede un massimo di ben otto giocatori picchiarsi brutalmente e scagliarsi addosso sfere d’energia svolazzando nel cielo. Potreste pensare che uno scontro tra otto diversi combattenti, senza reali limitazioni alla mobilità, possa divenire spaventosamente caotico, e in effetti in questo titolo non manca la confusione durante le situazioni concitate, ma il sistema di combattimento è piuttosto stratificato e sembra contenere più di una trovata intelligente.
Partiamo proprio dalla mobilità sopracitata. Parliamo di Dragonball, ed è quindi logico aspettarsi un movimento a 360 gradi in mappe estese, con battaglie aeree e ostacoli rappresentati solo da edifici o strutture naturali. I vari personaggi utilizzabili (praticamente il roster copre tutti i guerrieri più noti della saga di Toriyama) sono in grado di scattare con rapidità nel cielo, di effettuare rapide schivate e di inseguire i nemici all’istante dopo averli storditi.
La prima peculiarità risiede nelle tipologie dei combattenti, divisi nettamente tra guerrieri melee, specialisti nel combattimento dalla distanza, supporto, e infine Interference. Le prime due tipologie non vanno certo spiegate, mentre le seguenti, una dotata di poteri curativi e buff attivi e l’altra di abilità di controllo, dimostrano chiaramente una certa volontà degli sviluppatori di creare un sistema tattico dove coordinazione e composizione del team sono fondamentali.
Chiacchierando con il buon Kunio, abbiamo tentato di capire se l’intenzione della casa fosse quella di creare un picchiaduro casual e accessibile a tutti, o un’opera improntata verso la strategia e il competitivo. La risposta del producer è stata cristallina: “abbiamo creato un titolo intuitivo e accessibile a tutti, perché vogliamo che chiunque possa godersi il nostro lavoro”, eppure nella nostra prova gli elementi difficili da assorbire non sono mancati. La cooperativa non è strutturata infatti solo attorno alle abilità dei protagonisti, e vede anche manovre legate all’uso contemporaneo di più lottatori come fulcro del sistema. Combattendo in gruppo si utilizzano meccaniche chiamate Meteor Chain, e Synchro Rush, che assicurano spettacolari attacchi di gruppo in serie o contemporanei e vanno a riempire una barra dell’energia centrale unica per tutta la squadra, da sfruttare oculatamente.
Riempire la barra permette di utilizzare attacchi speciali senza consumare la propria energia (cosa rischiosa da fare, poiché lascia vulnerabili) o si può lasciarla riempire del tutto per eseguire un tremendo Ultimate Attack, capace di ribaltare un match. Insomma, unite la gestione dell’energia alla possibilità di coordinare attacchi speciali dedicati, alla specializzazione dei combattenti, e alla possibilità di dividere il proprio ki con i compagni, e otterrete un titolo tutt’altro che banale, dove ragionare è molto importante per uscire vincitori dagli scontri.
Kame…. e poi il resto lo sapete
Non finisce qui. Il gameplay “super accessibile” contiene infatti anche elementi gdr sotto forma di carte, un’espediente che abbiamo visto in più di un musou, ma raramente in un picchiaduro. Durante la campagna i protagonisti saranno personalizzabili con varie abilità e miglioramenti alle statistiche, e persino ricolorabili. La modalità storia offrirà inoltre boss fight piuttosto spettacolari contro avversari enormi (noi ad esempio abbiamo combattuto contro la versione Oozaru di Vegeta), e qualche interessante missione a obiettivi, pur concentrandosi principalmente sugli scontri contro nemici noti. Difficile al momento dire con certezza se le carte saranno utilizzabili anche nel competitivo in rete, ma ne dubitiamo.
Tecnicamente il gioco non ci ha impressionato, eppure la fedeltà dei personaggi resta elevata e l’uso del cel shading rende l’impatto con il comparto grafico più che accettabile. Meno bene gli effetti speciali delle mosse, ancora piuttosto arretrati, e le mappe, distruttibili ma spoglie.
– Gameplay più complesso di quel che sembra
– Enfasi sulla tattica di gruppo
– Grande fedeltà al manga
Dragonball Z Battle of Z può sembrare un confusionario tentativo di creare un picchiaduro a squadre ambientato nel mondo di Dragonball, ma tra le esplosioni, le combinazioni impossibili e le kamehameha, ci sono delle meccaniche complesse su cui è il caso di soffermarsi. Difficile dire se gli elementi più tattici del gameplay saranno sufficienti a dar vita a un titolo dedicato al mondo di Toriyama davvero degno del materiale su cui si basa, ma sperare non fa mai male.