Fin dall’annuncio avvenuto ormai circa due anni fa, il reboot di Devil May Cry ha sempre subito critiche piuttosto pesanti da parte di molti fan di vecchia data del franchise. Tutt’ora, navigando qualche minuto nei giusti lidi del web, non è difficile incrociare orde di fan che non si capacitano del nuovo look di Dante e non comprendono la scelta, attuata dai pezzi grossi di casa Capcom, di voler dare una rinfrescata così pesante al loro brand preferito. Accantonando per un attimo la questione lifting, bisogna però riconoscere che le buone intenzioni di riproporre le meccaniche stilose ed esagerate della serie originale ci sono tutte. I ragazzi di Ninja Theory, software house scelta dal destino per questo burrascoso ritorno, continuano infatti a essere estremamente rispettosi nei confronti del marchio che maneggiano e, in più di un’occasione, stanno dimostrando di essere all’altezza dell’arduo compito che gli spetta. La fiera di Colonia tenutasi nei giorni scorsi è stata solo l’ultima di una serie di presentazioni che ci hanno lasciati piacevolmente sorpresi. Vediamo quindi di fare il punto sulle ultime questioni trattate.
Dondolarsi nel LimboQuella presentata in occasione della Gamescom è una build nuova, che fin dai primi momenti del tutorial si impone con un ritmo molto più veloce rispetto al passato. Basta dare un’occhiata ai video di qualche mese fa e confrontarli con i nuovi spezzoni di gameplay per rendersi conto che non solo ora si incatenano attacchi con maggiore rapidità, ma perfino il timing degli stessi risulta calibrato in maneria decisamente più precisa. E’ chiaro che queste differenze sono frutto di un bel lavoro di “pulizia” dei controlli e della lettura dell’input. Per dirne una, lo scatto aereo risulta ora talmente accurato da permettere di scegliere in maniera impeccabile il momento esatto in cui ci si vuole fermare. Sono senz’altro piccoli accorgimenti, ma chiunque abbia giocato titoli action in cui abbondavano i momenti di platforming, può certamente capire quanto sia importante non prendere sottogamba la precisione dei controlli. Le armi angeliche e demoniache messe a disposizione del nostro nuovo Dante, permetteranno inoltre di portare gli allegri saltelli tra una piattaforma e l’altra a un livello successivo. In particolare l’arma angelica si comporterà come un vero e proprio rampino, dando al nostro noncurante e tarrissimo amico la possibilità di aggrapparsi con estrema facilità ad anelli sospesi e punti luminosi. Al contrario l’ascia demoniaca avrà il potere di tirar fuori dal nulla delle vere e proprie piattaforme, indispensabili per proseguire o raggiungere zone particolarmente elevate. A questo proposito, il modo in cui Dante lancia il suo rampino del male verso palazzi antichi e decadenti, per poi tirarne fuori un piano d’appoggio come fosse il tiretto di un comodino, è assolutamente stuzzicante. Naturalmente le fasi platform giocheranno un ruolo essenziale anche in parecchie boss battle e situazioni spiacevoli che si presenteranno. A Colonia, ad esempio, è stata mostrata ancora una volta la battaglia contro un enorme insetto antropomorfo che risponde al nome di “Poison”, da affrontare facendo ampio uso della falce/rampino angelica per utilizzare gli appigli del soffitto e spostarsi rapidamente tra le piattaforme che circondano il mostro di turno. Aspettiamoci quindi un titolo stracolmo di salti e acrobazie tra una megacombo e l’altra, sperando che l’ottima fattura vista in queste ultime presentazioni sia rappresentativa della qualità che caratterizzerà il gioco in toto.
I nuovi attrezzi del mestierePassiamo ora al sistema di combattimento, cuore pulsante di DmC Devil May Cry che, in maniera classica, si affida alla ben nota mistura di gunplay e scontri all’arma bianca. Come ben noto in ogni fase di combattimento verremo ricompensati con un punteggio direttamente proporzionale al numero di colpi concatenati e, come è giusto che sia, variare i tipi di attacco sarà indispensabile per accumulare un gran numero di punti. Passare da un’arma all’altra on-the-go diventa quindi essenziale per essere efficaci contro tutti i tipi di malcapitati che ci troveremo davanti.Nelle sezioni di gameplay mostrate a Colonia abbiamo potuto, in particolare, porre l’attenzione sulle Arbiter e Osiris, rispettivamente l’enorme ascia demoniaca e la falce angelica di cui parlavamo prima. Arbiter è un’arma piuttosto lenta rispetto alle altre e, per questo motivo, pare trovi ragion d’essere solo negli scontri con bestioni enormi o nemici particolarmente corazzati. Al contrario la falce, Osiris, essendo veloce e possedendo un discreto raggio d’azione, promette d’essere ottima per il crowd control e gli scontri aperti contro più avversari. Quest’ultima trova inoltre ampio uso nelle air-combo, quando ci si accorge di poter tenere in aria con facilità anche quattro o cinque nemici alla volta . In ogni caso non è che si possa proprio scegliere un’arma e utilizzare quella fino alla schermata di game over. Al contrario saranno presenti nemici in grado di contrastare, ad esempio, gli attacchi dell’ascia, in modo tale da costringerci a utilizzare una delle altre possibilità dell’artiglieria. Ancora, contro i demoni armati di scudo, sarà utile lanciare il rampino per tirarlo via e proseguire senza ostacoli nell’infliggere danno. Insomma, i ragazzi di Ninja Theory stanno facendo di tutto per costringere il giocatore a fare pratica con tutte le armi e utilizzarle al momento giusto.
– Veloce e preciso nei controlli
– Fasi platform incastonate come si deve
– Uso delle armi studiato a dovere
DmC Devil May Cry continua a presentarsi come un progetto davvero molto interessante, pescando naturalmente a piene mani da quello che era un tempo la serie, ma portando simultaneamente una ventata d’aria fresca tramite tante piccole aggiunte potenzialmente vincenti. Per quanto visto, la mistura di fasi platform e sezioni di combattimento all’ultima combo sembra essere ideale per mantenere il ritmo di gioco e non scadere in situazioni ripetitive o sottotono.
Naturalmente è ancora troppo presto per giudicare il prodotto che ci ritroveremo tra le mani fra qualche mese, ma non concedere almeno il beneficio del dubbio dopo aver visto quanto è stato fatto finora, ci sembra un pelino inappropriato.