Los Angeles – Nell’ultima giornata di E3, a mezzogiorno in punto, ci siamo diretti al booth di Larian Studios per provare due dei loro ultimi progetti, Original Sin e Dragon Commander, entrambi legati al leggendario marchio Divinity. In questa specifica anteprima vogliamo parlarvi del primo che vi abbiamo nominato, titolo che si configura come un gioco di ruolo fantasy con visuale isometrica, atteso per un rilascio nei primi mesi del 2013 esclusivamente su PC. Grazie a una chiacchierata con David Walgrave, producer per gli sudi di Larian, siamo riusciti a capire qualcosa in più riguardo le meccaniche del titolo e, in particolare, riguardo a come con questo progetto gli sviluppatori abbiano intenzione di riportare in auge una concezione old-school del GDR.
Banalità dalla vecchia scuolaLa trama di Original Sin precede quella dell’originale Divine Divinity e si basa essenzialmente sulla battaglia tra gli uomini delle nazioni libere di Rivellon e gli spietati orchi di Tanoroth, sanguinari esseri senza scrupoli che minacciano di prendere il controllo dei popoli innocenti che abitano quel mondo fantastico. In uno scenario del genere, due eroici personaggi, un guerriero dal passato oscuro e una mistica eroina, si risvegliano misteriosamente e si incamminano alla volta dei nemici, essendo gli unici al mondo in grado di dominare e sconfiggere quei malvagi musi verdi armati fino al collo. La storia ideata per il titolo sembra attingere quindi a un repertorio fantasy piuttosto classico, un calderone di cliché che mescola i soliti protagonisti prescelti da chissà quale divinità, un regno in pericolo e una razza di mostri brutti e cattivi da buttare giù a suon di mazzate. Sebbene le premesse siano scontate, incrociamo comunque le dita e speriamo in eventi successivi particolarmente entusiasmanti, anche perché l’atmosfera del gioco ci è sembrata, durante il nostro breve incontro, ispirata almeno tanto quanto i primi lavori della software house belga.
Uno scorcio del gameplayAnche se abbiamo voluto cominciare con una introduzione incentrata sull’aspetto narrativo del gioco, per quello che abbiamo visto Divinity: Original Sin punta più che altro a offrire ai giocatori esperienze simili a quelle dei giochi di ruolo Old School, il che secondo Walgrave e gli altri ragazzi con cui abbiamo avuto modo di parlare si traduce più che altro nella convinzione che il gioco debba spingere chi ne fruisce a pensare, trovare soluzioni alternative e migliorare con consapevolezza piuttosto che livellare cliccando compulsivamente il tasto sinistro del mouse. Nella dimostrazione cui abbiamo avuto modo di assistere in quel di Los Angeles, gli sviluppatori giocavano la stessa partita su due computer e schermi differenti, controllando separatamente il personaggio maschile e femminile della storia. Il gioco avrà quindi una sostanziosa componente cooperativa che, pur essendo per un massimo di quattro giocatori, permetterà soltanto a due di loro di utilizzare i personaggi principali, mentre gli altri saranno costretti a utilizzare mercenari random o simili. Ad ogni modo ci è stato subito fatto intendere che il gioco potrà essere giocato completamente in single-player con un unico giocatore al comando di tutto il party. Similmente a quanto visto in Divinity 2 sarà poi possibile evocare una creatura elementale per ciascun giocatore, che seguirà a ruota gli spostamenti dei personaggi.Una particolarità che abbiamo notato dopo pochissimi istanti della presentazione, già alla prima missione assegnata al party, è che le conversazioni con gli NPC sono gestite in modo alquanto diverso dal solito. In poche parole, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi di ruolo che conosciamo, in Divinity: Original Sin entrambi i personaggi prendono parte alle conversazioni contemporaneamente. Le scelte di risposta disponibili per il secondo giocatore saranno basate sulle risposte date in precedenza dal primo giocatore e, nell’eventualità in cui le loro opinioni non convergano, verrà lanciato un dado virtuale per decidere quale strada decisionale prendere, modificando la successione degli eventi. Altra cosa interessante è che qualora un personaggio arrivi prima dell’altro a parlare con un NPC mentre l’altro risulta essere ancora lontano, quest’ultimo potrà sì vedere la discussione ma non prendervi parte prima di essere abbastanza vicino. Per quanto riguarda le fasi di combattimento, questo è basato su un sistema a turni che fa uso di action points, da utilizzare in quantità diversa a seconda dell’importanza dell’azione da svolgere. Questa decisione aggiunge una sostanziosa componente strategica al gameplay, facendo in modo che prima di lanciare ogni incantesimo o effettuare qualsiasi spostamento il giocatore faccia il punto sulle sue possibilità di azione, sulla distanza del nemico (visto che gli spostamenti consumano action point) e su molte altre cose. Il giocatore può poi decidere di colpire il nemico direttamente utilizzando l’equipaggiamento a propria disposizione oppure di utilizzare l’ambiente circostante per infliggere maggior danno. Nella dimostrazione che abbiamo seguito, ad esempio, un enorme mob elementale che camminava su una pozza d’acqua veniva facilmente sconfitto lanciando una magia di tuono su essa. Quindi in base alla superficie su cui poggia il nemico di turno sarà possibilie interagire in modi sempre diversi e particolari.Molto divertenti anche le fasi di crafting e upgrade che, almeno in apparenza, sembrano in grado di aprire un mondo di opportunità. Per fare un esempio, se il personaggio maschile trova in un forziere un fungo avvelenato, può utilizzarlo sulla propria spada per creare un’arma in grado di infliggere uno status alterato. Allo stesso modo si potranno utilizzare gli oggetti a propria disposizione in processi alchemici: ad esempio ci è stato fatto vedere come mescolare una mela a una pozione curativa generi un antidoto per curare i compagni dall’avvelenamento. Meccanismi che quindi, nel caso in cui gli oggetti presenti nel mondo di gioco siano molti e tutti in grado di essere utilizzati come ingrediente, darà spazio a possibilità di creazione potenzialmente infinite.Chiudiamo con un commento sul comparto tecnico che, nonostante la build ancora precoce, si è lasciato apprezzare per una notevole fluidità che convive benissimo con i vari effetti degli incantesimi e i giochi pirotecnici che si susseguono a schermo. A livello di dettaglio, per fare un paragone, il titolo è leggermente meglio di Dungeon Siege III, con un numero di poligoni non esattamente entusiasmante e texture che di tanto in tanto si mostrano approssimative e leggermente slavate.
-Meccaniche di gioco che spingono a riflettere
-Sistema di conversazione ben strutturato
Dalla breve presentazione di Divinity: Original Sin cui abbiamo avuto occasione di assistere abbiamo capito cosa intendono i ragazzi di Larian Games quando parlano di “riportare in vita” il gioco di ruolo old school. Il titolo spingerà a riflettere, offrendo non solo un battle system a turni ricco di opzioni differenti, ma anche un sistema di conversazioni strutturato in modo che a ogni scelta corrisponda una reazione differente da parte degli altri personaggi e dei nemici. Non resta che aspettare nuove informazioni e continuare a seguire questo promettente titolo che, seppur privo di una gran campagna pubblicitaria, crediamo abbia tutto il potenziale per offrire una grande esperienza ruolistica.