Anteprima

Dishonored

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a cura di AleZampa

Londra – Per un gioco che affonda le radici nel classico immaginario steampunk post rivoluzione industriale, la capitale inglese rappresenta probabilmente una delle maggiori fonti di ispirazione possibile, e sicuramente il posto più adatto nel quale mostrarlo alla stampa. Invitati da Bethesda in una splendida location che è riuscita a mantenere inalterata tutta l’atmosfera della Londra che fu, abbiamo potuto passare un po’ di tempo con Dishonored e con alcuni dei suoi autori chiave che ci hanno illustrato, è proprio il caso di dirlo, l’incredibile lavoro artistico dietro al titolo, oltre che a mostrarci i passi avanti compiuti nella lavorazione di questo interessente progetto di Arkane Studios.

Vendetta innanzituttoMostrato per la prima volta in quel di Colonia nel corso della GamesCom 2011, Dishonored è un promettente titolo in prima persona che ci farà vestire i panni di Corvo, un tempo fidata guardia del corpo dell’imperatrice Jessamine Kaldwin e ora assassino in cerca di redenzione. E vendetta. Dopo aver mostrato il primo trailer ufficiale rilasciato qualche giorno fa, Raphael Colantonio e Harvey Smith, entrambi co-direttori creativi di Arkane Studios, hanno finalmente fatto vedere all’avida platea in attesa una nuova missione ambientata al Golden Cat, un bordello nel quale dovremo far irruzione per eliminare i gemelli Pendelton, corrotti membri del parlamento amanti del lusso e delle belle donne, che immaginiamo non troverebbero difficoltà ad ambientarsi velocemente anche nel nostro di parlamento. Gli sviluppatori, prima di iniziare con la demo (giocata live), si sono soffermati sull’importanza della libertà d’approccio ad ogni singola missione, e in generale all’intero gioco. In quanto assassini dotati di capacità sovrannaturali infatti avremo accesso a diversi poteri ed abilità, il cui potenziamento condizionerà direttamente il modo in cui affronteremo le diverse situazioni. Non potendo infatti sviluppare tutti i poteri a disposizione sarà nostro compito quello di scegliere quelli a noi più congeniali, in modo da usarli con profitto per portare a termine le missioni. Si spazierà da quelli più tattici, in grado di darci preziosi consigli e vantaggi sul campo di battaglia a quelli più “fracassoni”, che ci trasformeranno in macchine da guerra pronte ad abbattere qualsiasi essere vivente ci si pari davanti. Uno dei più interessanti, mostrati nel corso di questa demo, è Possessione, che come chiunque potrà facilmente intuire ci permetterà di prendere letteralmente possesso di un malcapitato obiettivo, sia esso un ratto, un nemico, un mollusco o addirittura lo stesso obiettivo della nostra missione. Va da se che per essere in grado di controllare chiunque bisognerà concentrare lo sviluppo di Corvo quasi esclusivamente su questo aspetto, andando così a sacrificare altri poteri.La libertà data al giocatore dicevamo: nonostante la struttura del gioco sia lineare e basata su missioni prestabilite collegate da cutscene e intermezzi, le possibilità date al player per raggiungere l’obiettivo sono molteplici. Ogni luogo sarà raggiungibile con diversi percorsi, ogni nemico sarà evitabile, ogni strada avrà un’alternativa altrettanto valida, dettata semplicemente dal nostro stile di gioco e dal nostro parco poteri. Per abbattere i sopracitati gemelli Pendelton infatti sono state adottate due vie completamente differenti: la prima, totalmente stealth, ci ha permesso di intrufolarci nell’edificio da una grata nella quale solo i topi potrebbero entrare, passare di soppiatto alle spalle di diverse guardie e avventori, e uccidere i due obiettivi sensibili senza di fatto sporcarci le mani, asfissiando il primo all’interno di una stanza, e facendo suicidare il secondo dopo averne preso il controllo. A detta degli sviluppatori, ogni missione può essere portata a termine in maniera totalmente stealth, lasciando solo un’invisibile scia di morte dopo il proprio passaggio. Il secondo playthrough della missione aveva tutt’altro piglio: anziché entrare da vicoli nascosti abbiamo fatto irruzione dal tetto, anziché nasconderci in maniera invisibile tra le ombre del salone non ci siamo fatti problemi a sterminare (in un tripudio di arti volanti e corpi decapitati) tutti i nemici, fino a far saltare la porta che conduce al primo dei gemelli Pendelton, morto, nemmeno a dirlo, in maniera decisamente cruenta. Non esiste un modo corretto e un modo sbagliato per affrontare le missioni di Dishonored, e nonostante l’economia del gioco propenda per uno sviluppo più ragionato (sarà infatti molto importante ascoltare le conversazioni dei personaggi secondari di nascosto, che ci daranno molte e importanti informazioni sull’universo di gioco) andare avanti balestra in spalle in stile Rambo non significherà per forza sbagliare nell’approccio alla missione.

Poteri a tutto spianoIl materiale mostrato, per quanto limitato, è stato decisamente interessante e ha messo in luce diversi aspetti che potrebbero fare la forza (così così come la debolezza) dell’intera produzione. Per quello che abbiamo potuto vedere le nostre scelte in fase di pianificazione della missione sono realmente in grado di cambiare il gameplay. Per farvi un esempio: nel nostro tentativo di uccidere il primo dei gemelli Pendelton ci siamo trovati davanti la porta sbarrata della stanza nella quale lui era nascosto. In quella situazione, senza che una delle nostre decisioni sia giusta o sbagliata, avremmo potuto sfondare la porta e ucciderli con armi (e poteri) spianati, così come cercare la chiave nelle vicinanze, o ancora, come poi è effettivamente avvenuto, perlustrare le immediate vicinanze per trovare una valvola in grado di far morire asfissiati gli sfortunati occupanti del locale. Anche i combattimenti e le sezioni più action sono destinate a rispettare le nostre scelte in fase di potenziamento del personaggio (i poteri saranno upgradabili tramite l’utilizzo di rune dal menù principale), per cui sarà sempre il caso di tenere bene a mente in che modo abbiamo sviluppato le nostre abilità soprannaturali prima di infilarci in uno scontro in campo aperto. L’intelligenza artificiale delle guardie e dei nemici ha per ora fatto bella mostra di se, con turni di ronda serrati e comunicazioni costanti nemici sempre in contatto, pronti ad accorgersi se un loro collega ha saltato un giro o se non risponde per troppo tempo alle chiamate. Nulla che faccia gridare al miracolo o che innovi particolarmente il settore sia chiaro, ma l’impressione data è quella di un livello di sfida adeguato con dei nemici pronti ad ogni evenienza.Quello che però farà la forza di questo gioco, unitamente alla peculiare ambientazione di cui parleremo però in seguito, sarà strettamente legato alla capacità da parte di Arkane Studio di bilanciare sapientemente le diverse varianti di gameplay date proprio dall’estrema varietà e potenza dei poteri. Per quanto abbiamo visto infatti alcuni di essi sono letteralmente devastanti, e per forza di cose dovranno richiedere uno sviluppo esoso in termini di risorse e valuta in game, altrimenti risulteranno troppo sbilanciati nei confronti di altri. La Possessione nello specifico è un’arma davvero straordinaria, che dovrà essere ottimizzata on cura, altrimenti potremmo assistere ad un appiattimento generale verso questo tipo di potere. Per quanto poi non esista un modo giusto o un modo sbagliato di giocare, è evidente che gli sviluppatori premano verso uno stile di gioco che faccia apprezzare tutte le sfaccettature del gameplay e dei poteri messi a disposizione, e proprio per questo sarà necessario trovare un giusto compromesso tra i due opposti modi di affrontare ogni missione, in modo che il giocatore tipo tenda a non propendere costantemente versoio stile “prima sparo, poi saluto”.

Dalla conchiglia si può capire il mollusco, dalla casa l’inquilinoUn altro elemento di grande, grandissima, attrattiva di questa produzione è senza dubbio la sua direzione artistica e la conseguente suggestiva ambientazione. D’altra parte, con in cabina di regia Viktor Antonov (che per i più distratti è la mano dietro l’indimenticata City 17 di Half-Life 2) non ci si poteva aspettare di meno: il clima che si respira a Dunwall infatti richiama le atmosfere del titolo Valve, ma, senso di oppressione dovuto ad instabilità politica a parte, i riferimenti di Dishonored pescano da tutt’altro calderone. Se infatti la città nella quale arriva Gordon Freeman potrebbe ricordare qualche metropoli oppressa del’est Europa, Dunwall sembra più una Londra di epoca vittoriana, in un mix che potrebbe ricordare il più classico periodo steampunk post industriale mescolato ad un Tim Burton vecchia maniera. Antonov, dopo aver citato (quasi inevitabilmente diremmo noi) i vari Metropolis e Blade Runner come riferimenti e pietre di paragone per creare una moderna ambientazione sci-fi, ci ha tenuto a precisare che la sua dedizione al progetto è stata fin da subito convinta, visto sopratutto l’impianto di gioco lineare e non open-world. Come d’altra parte anche Bioshock insegna, per poter costruire un’ambientazione coerente, e sopratutto curata in ogni dettaglio, è necessario sapere fin da subito dove e quando il giocatore passerà, in modo da concentrarsi anche sui minimi dettagli, sacrificati invece negli ambienti sterminati delle produzioni open world. L’incredibile mole di schizzetti preparatori, tavole di paesaggi e bozze con volti e personaggi da chiaramente l’idea del lavoro certosino svolto da Antonov e da Arkane Studios (per cui era presente anche Sebastian Mitton) per consegnare ai giocatori una metropoli cupa e oppressa, dilaniata dalla peste, dalla corruzione e da insanabili conflitti sociali. E’ bene inoltre ricordare che Dunwall, la città nella quale si svolge il gioco, così come tutto l’universo nel quale è immerso Dishonored, sono frutto della fantasia del team di sviluppo, e fanno parte di un universo ben più esteso e organico, che si spera verrà adeguatamente approfondito con questo titolo, forse il primo di un nuovo brand dalle grandi potenzialità.

– Ambientazione d’impatto e curata in ogni dettaglio

– Gameplay vario e dalle molteplici possibilità

– Approccio libero per ogni missione

L’impressione che Dishonored ci ha fatto è senza dubbio più che positiva. L’ambientazione steampunk ha subito fatto presa su di noi, così come il senso di povertà, precarietà e oppressione. Le ronde dei Tallboy (quei soldati appollaiati sugli esoscheletro dalle lunghe gambe che avete visto nel trailer), i ratti in ogni dove, e la cura in ogni singolo dettaglio fanno del titolo Arkane una delle possibili sorprese di questo 2012. Se gli sviluppatori sapranno bilanciare correttamente i diversi stili di gioco e la forza dei poteri, e se ogni missione avrà un piglio aperto e libero come quella mostrata allora le basi per un nuovo brand di successo potrebbero esserci davvero tutte.

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