Anteprima

Diablo III - Wyatt Cheng

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a cura di drleto

Irvine – California
– In occasione del press tour di Diablo III in casa Blizzard abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Wyatt Cheng, Technical Game Designer
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SG: Buon giorno, potrebbe presentarsi a tutti i nostri lettori?Certo, il mio nome è Wyatt Chang e sono il Technical Game Designer di Diablo III.

Quale è, nello specifico, il suo ruolo all’interno del team?Il mio lavoro si concentra sul bilanciamento e sulle regolazioni del gioco. Nei mesi scorsi mi sono occupato principalmente del bilanciamento delle classi. Ne abbiamo cinque e mi sono concentrato sul tuning, sul design e sull’equilibrio di tutte le skill e le rune difensive.

Ci può dire qualcosa di più approfondito sulle cinque classi?Certo, ci saranno i Barbari, gli Witch Doctor, i Wizard, i Demon hunter ed i Monaci. Saranno profondamente differenti tra di loro, avranno tutte un background personalizzato e saranno molto differenti da utilizzare. Ma, a parte le differenze di base tra le varie classi, almeno quelle visibili nei loro archetipi, sarà importantissimo vedere come il giocatore sceglierà di evolvere il suo personaggio. Questo è sempre stata uno dei punti di forza della serie Diablo. Una volta selezionata una classe dovrete scegliere quali skill portare con voi. Al momento diamo la possibilità al giocatore di portare sei skill attive alla volta, alle quali si potranno abbinare delle rune. Le rune apporteranno enormi cambiamenti alle vostre abilità. Per i giocatori sarà dunque molto importante decidere quali skill vogliono avere e quali rune equipaggiare, soprattutto in combinazione con le tre skill passive che si sbloccheranno al livello10, al 20 e al 30. Queste skill passive agiranno in maniera profonda e visibile su quelle che saranno le caratteristiche del giocatore e avranno dunque una grande importanza nella costruzione del giocatore.

Perché avete dato la possibilità di scegliere tra solo sei skill attive e tre passive? Il sistema di skill passive va a sostituire quello dei Tratti che mostrammo al Blizzcon. Questo prevedeva all’incirca 20 Tratti diversi che donavano al personaggio, ogni tre livelli, tutta una serie di bonus o malus differenti. Secondo me, una delle migliori caratteristiche di Blizzard, sotto il profilo del design, è la capacità di concentrare le cose “cool”. E penso che con le skill passive questo sia molto evidente, mentre i tratti non riuscivano così bene in questo compito. Le skill passive, in generale, non vengono percepite dai giocatori con lo stesso interesse di quelle attive. Alle persone verrà data la possibilità di scegliere tra una resistenza ai danni migliore o se eseguire un possente colpo in grado di generare un vero e proprio terremoto. Questo genere di skill attive sono molto immediate, viscerali e spettacolari, creano effetti grafici e sonori fantastici e particolari. Tutto il contrario di quelle passive. Quindi chiedere ai giocatori di fare molteplici scelte passive complicherebbe molto il gioco. È una funzione molto avanzata, ottima per i giocatori più esperti, ma non per coloro che provano il gioco per la prima volta e che finirebbero per intasare i vari siti internet alla ricerca di suggerimenti su come spendere i loro punti talenti. Anche con l’albero delle abilità di Diablo II i giocatori erano in difficoltà e non vorremmo che i giocatori debbano lavorare su 16 o 30 differenti punti abilità per avere un personaggio di un certo tipo.Quello che vogliamo con le skill passive è soddisfare le fantasie del giocatore. Che tipo di mago vorreste essere? Un signore degli elementi che sfrutti l’elettricità o un personaggio più fragile, ma potente, una sorta di cannone di vetro? Nel caso del Demon Hunter vorrete essere un guerriero della notte, capace di sfruttare le ombre o un vendicatore senza pietà in cerca di vendetta per il proprio villaggio e la famiglia? Questi sono profili molto marcati ed abbiamo cercato di tradurli in meccaniche di gioco. Molti giocatori amano sapere di avere un 5% di possibilità in più di eseguire un colpo critico, un 30% di danni critici in più o un 10% di velocità di attacco. È una cosa grandiosa, anche a me piace ed alcuni vorrebbero che la crescita dei personaggi avvenga in questo modo. Molti altri invece vorrebbero veder messa in pratica la loro fantasia: vogliono essere un Berserker, un guerriero che implica più colpi critici, maggior danno critico ed una velocità d’attacco maggiore. In questo modo l’attività passiva prende tutte queste caratteristiche e le unisce in un’unica voce. Scegliendo Berserker si avrà un personaggio che soddisfa pienamente le fantasie del giocatore e non solo un set di effetti secondari poco efficaci.Per rispondere alla prima parte della domanda posso dire che il cuore di Diablo III gira intorno alla customizzazione, alla possibilità di costruire cose completamente differenti, alla libertà di dire “io faccio scelte che influenzeranno quello che sarà il mio personaggio”. Ci sono due ragioni principali per le quali abbiamo deciso di scegliere tra solo sei skill: la prima deriva dallo studio di quante abilità un giocatore medio è in grado di gestire. Nei nostri test è risultato che sette skill erano utilizzate in maniera efficace solo da pochi giocatori, mentre la maggioranza preferiva utilizzarne solo 4, 5 o 6. In questo modo la settima skill si è trasformata in qualcosa di più. Diablo III è principalmente un mouse-clicking game e dunque tutte le skill oltre a quelle mappate sul mouse per essere utilizzate aggiungono strati di complessità al gameplay. Ma molto più importante, soprattutto dal punto di vista del game design, abbiamo notato come le scelte dei giocatori finivano sempre sulle stesse abilità, rendendo le classi tutte uguali. Usando un Demon Hunter come esempio, abbiamo visto come tutti utilizzino l’abilità Vault, ogni Demon Hunter equipaggia Preparation, ogni Demon Hunter utilizzerà Shadow Attack… queste sono già tre su sei skill. Se poi consideriamo che ognuno di loro avrà un tasto del mouse delegato all’attacco normale e l’altro tasto solitamente usato per un attacco verso un singolo avversario. Quindi saranno le altre skill a rendere differenti i vari tipi di Daemon Hunter, ma queste devono essere in un numero sufficientemente basso per essere utilizzate in modo effettivo, influenzando lo stile di gioco.

Quali sono le novità più importanti nel gioco?In un titolo come Diablo III la cosa più importante non sono tanto le novità, quanto l’essere il più possibile fedeli alla licenza. La prima volta che ci siamo seduti intorno ad un tavolo per decidere come avremmo fatto il terzo capitolo è sorta una domanda: “Cosa rende un gioco su Diablo, un vero Diablo?” Siamo subito stati d’accordo su di un paio di cose: Diablo gira intorno alla casualità, è per questo che abbiamo random loot, scontri casuali ed ambientazioni modificabili. Diablo ti deve dare la sensazione di essere un eroe pieno di potere. Non è tanto nel combattere un mostro alla volta, quanto affrontare faccia a faccia un’orda di nemici, Diablo è pieno di riferimenti al fantasy più classico. Per tutte queste ragioni, quando si lavora ad un sequel l’importante è rispettare tutte queste regole pienamente. Una volta determinate tutte queste linee guida su come è Diablo, possiamo pensare a come migliorare il gioco, a come applicare tutti i moderni principi del gamedesign. Quindi ci siamo seduti ad un tavolo ed abbiamo deciso che la casualità era importante, così come l’angolo della telecamera, per poi chiederci se lo sarebbero state anche le pozioni. Ed abbiamo deciso che non lo erano, anche perché non ci piaceva la meccanica che le regolava, dato che crea un meccanismo di difesa alternativo che rende i combattimenti meno interessanti del previsto. Le skill che riducono le capacità del nemico diventano immediatamente meno utili quando posso spammare liberamente pozioni rigeneranti. “Perché disorientare i nemici quando li posso attaccare selvaggiamente e guarendo con facilità?”. E visto che Diablo punta tutto sulla diversità e sul rendere interessanti i combattimenti, abbiamo deciso di cambiare questa meccanica, ed il solo far questo ha reso possibili tante nuove strategie di gioco. Abbiamo sperimentato diverse soluzioni, come una maggior efficacia delle pozioni, introdotto una sorta di cooldown che impedisca di usare troppe pozioni ravvicinatamente, una rigenerazione della vita più veloce se per più di 5 secondi staremo lontani dai nemici, pratica presa direttamente dagli sparatutto in prima persona. Molti di questi tentativi non sono andati in porto e quindi abbiamo deciso di introdurre fiale di energia rilasciate sul campo di battaglia dai nemici sconfitti, che inducano il giocatore ad uccidere più mostri oltre che a muoversi per lo scenario nel tentativo di recuperarle. Inoltre, essendo generate casualmente, si sposano benissimo col gioco. Questo è un esempio di come le novità più importanti devono prima di tutto essere legate al cuore della serie.

Può parlarci nei dettagli del sistema di crafting? Perché gli si è dato così tanto spazio in questo nuovo capitolo?Il crafting è un’altra cosa che si adatta perfettamente alla serie. E credo abbiamo ideato un sistema davvero notevole, per questo sono contento tu mi abbia fatto questa domanda. Ci consente di fare davvero tante cose, essendo quello di Diablo III un sistema di loot casuale. Questo sistema, sviluppato di pari passo con quello di salvaging (il processo che consente di ottenere materie prime dagli oggetti che non utilizziamo, che in Diablo, con le tonnellate di oggetti casuali generati, risulta di fondamentale importanza) ci da la possibilità di scegliere cosa tenere e cosa utilizzare per costruire quello che realmente si vuole. Nonostante questo processo, si mantiene comunque un certo grado di casualità che dipenderà dai materiali utilizzati e dalla abilità dell’artigiano, rientrando pienamente tra le dinamiche del gioco. In questo modo si può ridurre l’incidenza della sfortuna, consentendo di utilizzare tanti oggetti inutili per ottenere quello che si vuole, come per esempio il paio di guanti che mancano per completare il set dell’armatura. C’è inoltre un sistema di crescita degli artigiani che consente di ottenere poco alla volta i risultati migliori. Tutto questo è perfetto con la serie. Diablo ha sempre vissuto intorno al desiderio dei giocatori di avere equipaggiamento sempre migliore, andando in giro per il mondo, uccidendo mostri e raccogliendo loot casuale. Tutto ciò rimarrà, ma sarà affiancato dalla possibilità di trovare nuove formule per creare equipaggiamento sempre più potente, donando oltretutto al giocatore un nuovo oggetto da cacciare con ostinazione: le istruzioni per le armi!

Ci può parlare del gioco cooperativo? Quanti giocatori saranno coinvolti? Come il gioco si comporterà con personaggi di livelli molto differenti?Stiamo puntando ad avere una coop da quattro giocatori: pensiamo che questo sia il numero che meglio esprima le potenzialità di questa modalità, mentre sfortunatamente non conosco i dettagli su come il gioco reagirà a giocatori molto diversi tra di loro.A volte Blizzard sembra restia ai cambiamenti tecnologici, come per esempio la riproposizione di una telecamera fissa potrebbe testimoniare; è realmente così?Abbiamo lavorato con una telecamera fissa perché il primo obiettivo di Blizzard è quello di realizzare giochi epici. La decisione non è sicuramente stata presa per questioni tecnologiche! Certamente abbiamo le capacità tecnologiche di creare un motore in grado di gestire liberamente la telecamera, abbiamo provato durante le fasi di test a dare questa possibilità, ma i benefici non sono mai valsi lo sforzo, dato che disorientava i giocatori, incideva sulla percezione dello spazio nei combattimenti e poteva creare problemi ai nuovi player, non avvezzi a troppi controlli. Quindi questa, come tutte le altre decisioni è legata strettamente ad un buon gameplay e a come possiamo regalare ai giocatori l’esperienza più epica possibile.

Come ultima domanda, ci può rivelare la percentuale di completamento del gioco?No, sfortunatamente non posso rivelare nulla su questo argomento.

Grazie e arrivederci!

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