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Dead Syncronicity: Tomorrow comes Today

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor

Pubblicato il 10/03/2015 alle 00:00
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Riuscire a ricavarsi uno spazio all’interno del mercato moderno, per il genere delle avventure grafiche, non è affatto semplice. Nonostante la riedizione di un classico senza tempo come Grim Fandango, le nuove opere di alcuni autori di livello internazionale e un sottobosco indie sempre pronto a sfornare titoli interessanti, è sempre complicato raggiungere vendite da capogiro. Negli anni ’90 la situazione era però ben diversa, e se quei giochi hanno lasciato un segno profondo nelle nostre coscienza da giocatore, c’è senz’altro ben più di un motivo. Proprio per questo, i ragazzi spagnoli di Fictiorama Studios hanno voluto non solo omaggiare quel periodo d’oro, ma tentare di creare qualcosa che fosse alla stregua di capolavori immortali come Broken Sword, The Secret of Monkey Island e Day of the Tentacle.
The day that never comes
Aver dichiarato di aver preso come esempio questi mostri sacri, probabilmente, è stato il modo miglior per poter sfondare agevolmente il tetto dei quarantacinquemila dollari chiesti su Kickstarter per rendere il progetto una realtà, ma saremmo ingiusti se dicessimo che la cifra è stata raggiunta solo per questo motivo. La demo messa a disposizione, oltre ad aver garantito la veridicità delle dichiarazioni, ha dimostrato coi fatti che dietro a Tomorrow comes Today c’è molto di più di un semplice revival delle avventure grafiche costruito ad hoc. C’è, infatti, una forte progettualità che nelle intenzioni degli sviluppatori porterà Dead Syncronicity a diventare una saga pronta a svilupparsi in più episodi, soprattutto grazie a una trama e a un’idea di fondo che lasciano spazio a parecchi approfondimenti. E visto che in questo genere è proprio la storia ad avere maggiore rilevanza, fa piacere constatare la presenza di tematiche adulte, che non lesinano mai crudezza e una violenza contestualizzata a dovere. 
Viene narrata la diffusione di una terribile pandemia che sta trasformando l’umanità nei cosiddetti Dissolved”, malati il cui delirio dona loro dei poteri cognitivi soprannaturali, ma che li porta ineluttabilmente verso una morte molto macabra. I motivi dietro la nascita di questa malattia sembrano essere radicati alla “Great Wave”, un’ inspiegabile catena di disastri naturali che ha distrutto le comunicazioni e tutte le risorse di energia, riducendo il pianeta in un luogo caotico e senza speranza, controllato da autorità e da una specie di esercito dal pugno di ferro. Il giocatore si troverà a seguire le vicende Michael, un uomo apparentemente senza passato, che in un certo senso recupera la sua identità e comincia a capire qualcosa in più degli eventi che hanno portato il mondo sull’orlo del collasso. Ma bisognerà fare in fretta, perché per superare l’inevitabile momento della “dead syncronicity” che dà il nome al gioco, si dovrà agire prima che il tempo si dissolva.
Gli sviluppatori sono stati fortemente ispirati da autori come Philip Dick, Joseph Conrad, Terry Gilliam, Tarkovski e da parecchi horror degli anni ’70 e ’80, compresi i gialli italiani; e naturalmente, dalle avventure punta e clicca bidimensionali degli anni ‘90, con cui il gioco condivide gran parte dell’estetica e delle soluzioni di gameplay e game design.
Mondo distopico
Ciò che invece Dead Syncronicity non vuole condividere con la concezione old school del genere è il sistema di avanzamento a compartimenti stagni. Fictiorama Studios ritiene che quel modo striminzito di esprimersi tagliava un po’ le gambe alla libertà del giocatore, costretto spesso a: entrare all’interno di uno scenario, parlare coi personaggi presenti e carpire da loro utili informazioni, esaminare l’ambiente circostante, e risolvere infine gli enigmi proposti prima di passare al successivo scenario per ripetere sostanzialmente lo stesso complesso di azioni. Era come assistere a un susseguirsi di piccoli punta e clicca talvolta slegati tra loro, a un qualcosa che faceva perdere un po’ di coesione tra gli scenari e che dal punto di vista dei programmatori non aiutava sufficientemente all’immersione. Proprio per questo motivo, per Tomorrow comes Today si è ritenuto opportuno dare quel feeling da open-world, senza però alterare profondamente  la struttura interna connaturata al genere. Dopo le battute iniziali, utili soprattutto a far prendere confidenza con un’interfaccia molto classica, il gioco si aprirà complessivamente, senza mai impedire all’utente di poter tornare indietro e interagire con personaggi e ambienti liberamente. Ci sembra senz’altro un’ottima idea, soprattutto dopo aver visto quanto tutto funzioni a meraviglia e si amalgami con tutto il resto, compreso quel mondo post-atomico terribilmente simile a uno sconfinato lager che è lo scenario principale di Dead Syncronicity. 
Il look “arrugginito” che ben si sposa con la società andata in malora è frutto di una direzione artistica ben precisa, che vuole sottolineare – attraverso una resa quasi espressionista di scenari e personaggi – lo stato di decadenza causato dalla Great Wave. Persino le musiche sembrano perfette per richiamare alla mente situazioni così disperate e apparentemente senza scampo; musiche a cui ha partecipato anche la band indie Kovalski, che arricchisce una colonna sonora già orientata verso il rock orchestrale degli anni ’70 e le musiche – anche queste – ispirate ai thriller italiani dello stesso periodo.

– Storia brutale, immersa in un mondo distopico

– Ottime premessa narrativa

– Struttura di gioco aperta

Tomorrow comes Today vuole essere il primo capitolo di una serie punta e clicca chiaramente ispirata ai grandi classici del genere. Si tratta di un progetto molto più grande di quanto appare attualmente, e nonostante sia in sviluppo presso uno studio che conta a malapena tre-quattro persone, la volontà di ampliare e per certi versi innovare le avventure grafiche c’è ed è forte, così come brutali e molto dirette sono le tematiche di fondo e il modo in cui saranno trattate.

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