Anteprima

Dead Space 3

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a cura di Mugo

Redwood City – Il pulmino griffato Electronic Arts attraversa le strade della contea di San Mateo per fermarsi mollemente di fronte all’ingresso dell’immenso campus di proprietà della software house statunitense. Lo splendido clima soleggiato e piacevolmente ventoso tipico della baia di San Francisco fa li suo, poi, per illuminare alla perfezione i prati, gli alberi, e gli edifici da cui fanno capolino riproduzioni giganti degli eroi dei titoli EA. Siamo a Redwood City, negli uffici di Visceral Games, per il primo contatto con uno dei titoli più attesi per la prossima stagione videoludica: Dead Space 3

Un’atmosfera ghiacciata 
Dopo la visita al campus veniamo fatti accomodare in un piccolo teatro sul cui palco compare Steve Papoutsis, già Executive Producer di Dead Space 2, ora alla guida di Visceral Games, che ci introduce alla filosofia dietro allo sviluppo del terzo capitolo della serie. Tra i punti cardine vengono subito citati il particolare approccio alla modalità cooperativa per due giocatori, un nuovo strumento di personalizzazione delle armi e l’intenzione di creare momenti di azione epica. Siamo incuriositi, e ci prepariamo a spulciare per bene la demo che verrà giocata davanti ai nostri occhi sul maxi schermo della sala, una demo che si posiziona all’inizio del secondo atto, e qualche mese dopo gli eventi raccontati in Dead Space 2. 
Il primo impatto con le immagini di giocato colpisce per l’intensità della tensione che si respira, affrontare in solitudine le distese ghiacciate e le installazioni abbandonate sul suolo di Tau Volantis riesce a creare, nel giro di pochi attimi, un’atmosfera coinvolgente. La solitudine, però, sarà solo un’opzione e non una scelta obbligata, vista la possibilità di affrontare tutta la campagna principale in compagnia di un amico: l’idea degli sviluppatori è quella di creare un multiplayer flessibile, che permetta al secondo giocatore di salire in corsa, e cioè di poter partecipare alla campagna del giocatore principale senza dover per forza ricominciare da capo. L’artificio ideato per gestire questa flessibilità, pur nelle ovvie difficoltà tecniche nell’introduzione di un secondo giocatore nel mezzo di una partita, consta nella possibilità di cambiare tra single player e multi soltanto in prossimità dei checkpoint
Mal comune, mezzo gaudio 
L’anima horror di Dead Space sembra risentire dall’aggiunta di un secondo giocatore: è chiaro che, affrontando mostri e abomini in compagnia, i fattori scatenanti la paura siano di molto ridimensionati, contribuendo a mutare la tensione da quella tipica dei survival horror a quella più riconducibile ai giochi d’azione. Non solo la presenza di un compagno di giochi, però, vira verso un approccio meno teso, ma anche precise scelte di level design sembrano puntare decise verso scontri più concitati e meno momenti di angoscia sublimata. 
Le fasi di combattimento all’aperto, infatti, sono realizzate rispettando i canoni degli sparatutto in terza persona e, pur senza diventare un prodotto completamente action, offrono una giocabilità decisamente lontana dal mondo horror. Il discorso cambia sensibilmente nelle fasi al chiuso, forti anche di una scenografia che sicuramente meglio si presta a sviluppare la tensione, con i classici nemici che saltano fuori dal nulla, facendo un gran baccano e puntando a indebolire la stabilità cardiaca del giocatore. 
A proposito di nemici dobbiamo segnalare il gradito ritorno di molte vecchie conoscenze, alle quali vanno sommati i nuovi arrivati, tutti comunque disegnati in maniera da non stonare con le nuove ambientazioni ghiacciate.Vedremo per esempio gli umani, o umanoidi, imbacuccati in giacconi col collo di pelliccia, e dotati di arnesi consoni al tema polare come i rampini.Dagli scontri con creature di dimensioni ragionevoli si passa, in occasioni speciali, al faccia a faccia con veri e propri giganti: abbiamo visto in particolare lo scontro con un boss decisamente enorme, ottimamente disegnato e animato alla perfezione, che non ha fatto che stuzzicare la nostra fantasia pensando a cos’altro possa essere stato ideato per meravigliare il giocatore. 
Tempesta opprimente 
Come dicevamo, la nostra impressione è che il gameplay di Dead Space 3 sia virato verso un taglio più action, pur senza perdere di vista la componente survival horror. Dobbiamo specificare, però, che ci è stato spiegato che la scelta di mostrare delle fasi così innovative per la serie è dettata dalla precisa esigenza di far vedere cosa c’è di nuovo, dando per scontato che gli elementi più classici siano già acquisiti dai giocatori. Detto questo, la direzione artistica ha fatto il possibile per mantenere unitaria la cifra stilistica del titolo, amalgamando le fasi all’aperto con quelle al chiuso grazie ad alcuni accorgimenti. Tra questi segnaliamo la presenza delle tempeste di neve: potrebbero sembrare un solo fenomeno atmosferico, o un vezzo grafico, ma le tempeste di neve sono molto di più, dato che il turbinare fitto delle particelle di ghiaccio riesce a ricreare una situazione claustrofobica anche all’aperto. La neve che si agita vorticosa impedisce la visione a distanza, rendendo così lo spazio vitale molto limitato, e dunque simile a quello dei corridoi cui siamo abituati. 
Le intemperie si traducono anche in risposte visive e di gameplay: la tuta di Isaac si sporca col suo incedere, incedere che diventa difficoltoso quando il manto nevoso si fa più spesso e arduo da attraversare. 
Una buona compagnia 
La presenza di un compagno di viaggio, a proposito, si tratta del corpulento militare John Carver, modifica le sensazioni di gioco grazie anche alla sua caratterizzazione. L’essere un tipo meno riflessivo di Isaac e più portato per l’azione, fa si che anche il taglio dei dialoghi tra i due rispecchi questo dualismo: chi gioca da solo non si perderà niente della storia, ma avere un amico di fianco arricchirà il retroscena narrativo del gioco. Parlando di storia, poi, dobbiamo segnalare che questo Dead Space 3 non è pensato per essere la chiusura di una trilogia, visto che l’intenzione di Electronic Arts è quella di espandere il più possibile l’universo della serie, non solo grazie ai videogiochi, ma anche tramite altri media.Sarà la presenza di un personaggio con le stellette, o sarà la naturale evoluzione dei sistemi ideati per gli scorsi capitoli, ma questa volta la gestione di armi e tute sembra aver fatto un passo avanti. Non abbiamo tutte le specifiche che vorremmo, visto che sul tema è stato tenuto un discreto silenzio, ma siamo riusciti ad intravedere alcuni elementi che fanno pensare ad un sistema di crafting dei mezzi offensivi. 
Intervista a Steve Papoutsis 
Spaziogames: Che importanza ha la serie di Dead Space per Visceral Games, e in particolare qual è l’importanza di questo ultimo capitolo? 
Steve Papoutsis: Quello che cerchiamo di fare in generale è creare giochi che abbiamo spettacolari filmati, una storia coinvolgente, e interessanti scelte di gamedesign e gameplay. Vogliamo coinvolgere direttamente le emozioni dei giocatori, catturarli visceralmente! Con Dead Space 3 quello che cerchiamo di fare è tutto quello che ho appena detto, ed in più vogliamo continuare ad evolvere la saga, fare qualcosa di nuovo che però non stoni se inquadrato nell’universo che abbiamo creato. 
SG: Per quanto abbiamo visto oggi ci sembra che abbiate intrapreso un cammino più action, è un’impressione corretta? 
SP: Oggi abbiamo deciso di aprire le porte dei nostri studi per far vedere alla stampa le nuove ambientazioni, le nuove meccaniche e il nuovo personaggio. Ci sono tante cose che ancora non abbiamo mostrato, e ti assicuro che il gioco avrà i suoi momenti spaventosi, del resto la storia è proprio incentrata sulla sopravvivenza. Penso inoltre che Dead Space 3 sia una grande opportunità per coinvolgere due diversi tipi di giocatori. 
SG: Recentemente è stato annunciato Lost Planet 3, un titolo che punta ad ambientazioni e atmosfere simili a quelle viste oggi, mi puoi dire qualcosa in proposito? 
SP: Abbiamo incominciato a lavorare su Dead Space 3 subito dopo avere finito il secondo capitolo, e tutte le decisioni in termini di ambientazioni sono coerenti con la storia, la scelta di fare esplorare Tau Volantis è stata molto naturale. Va detto però che non ci sarà solo il pianeta ghiacciato, ci saranno anche altre situazioni molto diverse! 
SG: Ora una domanda sui piani futuri di Visceral Games: è in programma un seguito di Dante’s Inferno? 
SP: [ride ndr] Noi vogliamo continuare a migliorare, sia come team che dal punto di vista dei nostri giochi, vogliamo sfruttare al massimo le nostre proprietà intellettuali, tutte! 
SG: Cosa pensi del Wii U? Ci sono piani per portare su Wii U i vostri titoli? 
SP: Ogni nuova console è una sfida per il nostro team in termini di nuove possibilità di game design e concept, una possibilità di raggiungere più giocatori in tante maniere diverse. Le persone evolvono e la società sta maturando, dobbiamo seguire questo percorso.

Tecnicamente ottimo

Modalità cooperativa flessibile

Atmosfera d’effetto

La nostra visita negli studi di Visceral Games ci ha permesso di dare una prima occhiata a cosa bolle in pentola per Dead Space 3. Abbiamo lasciato il campus di Electronic Arts decisamente soddisfatti da quanto visto, anche se l’impressione che abbiamo avuto e che l’anima survival horror della serie venga leggermente messa da parte in favore di un’impronta più action. L’aggiunta della modalità per due giocatori sembra in grado di dare nuova linfa vitale alla serie, così come le nuove ambientazioni, ma solo una prova più approfondita potrà dirci se l’atmosfera che ha riscosso così tanto successo nel primo episodio sia rimasta invariata.

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