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DMC: Devil May Cry

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 11/04/2012 alle 00:00
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Roma – Al Captivate romano abbiamo provato diversi titoli, tutti di valore e tutti profondamente diversi l’uno dall’altro. Ma, se dovessimo indicare quello che ci ha colpito di più per la sua cifra stilistica e per il gameplay indovinato, la scelta (personale, s’intende) ricadrebbe sulla discussa nuova incarnazione virtuale di Dante, DMC: Devil May Cry. Scopriamo insieme il perché di questo primo contatto positivo, e soprattutto se è rimasta intatta la giocabilità simbolo della serie. 

Non è bello ciò ch’è bello, ma che bello, che bello, che bello 
Lo sappiamo, i fan più hardcore della serie di Devil May Cry hanno accolto il nuovo look di dante come un colpo basso, un bieco tentativo di indorare il prodotto per renderlo appetibile a un pubblico più vasto, più occidentale, più giovane, più Twilight. 
C’è qualcosa di vero in tutto questo, altrimenti Capcom non avrebbe appaltato ai Ninja Theory lo sviluppo del titolo dandogli carta bianca in questa direzione, ma non ci sentiamo di liquidare l’operazione come un semplice restyling macina vendite per il mercato americano, perché quello che abbiamo visto è un prodotto di qualità e, soprattutto, stilisticamente decisamente indovinato.Questione di gusti? Certo, ma se è vero che soggettivamente è bello ciò che piace, è anche vero che esiste un bello oggettivo, che più o meno viene riconosciuto da tutti. 
Ecco, questo bello oggettivo è DMC: Devil May Cry. 
Romanzo di formazione 
La cornice temporale scelta per l’ambientazione di questo prequel dedicato a Dante è la sua post adolescenza, quando ancora portava i capelli corti e si lasciava andare ai piaceri più fisici della vita senza curarsi tanto delle conseguenze. Proprio reduce da una serata brava lo incontriamo, senza vestiti, con in bocca il sapore dell’alcol e sul letto un reggiseno di chissà chi.Ma non siamo in casa, non è la camera di un pulcioso motel di periferia, Dante vive in una roulotte dalla quale viene trascinato fuori per mezzo di un’altra donna chiamata Cat, una voce femminile più responsabile che si ripromette di aiutarlo nella sua avventura. 
Cat è una medium, impossibilitata a varcare il confine tra limbo e mondo dei mortali, ma in grado di sentire la presenza dei demoni e di riuscire a comunicare tra le due dimensioni: tramite una spettacolare sequenza Dante ritrova tutti i suoi vestiti, le sue armi, e si innesca un rocambolesco inseguimento tra lui e il demone che gli da la caccia, con palazzi che crollano su loro stessi e ruote panoramiche sganciate nel limbo, che seminano il terrore nella realtà, rotolando lungo un molo pieno di persone in fuga. 
Nel vivo dell’azione 
Dante è strafottente, arrogante e belloccio, e quando si ritrova catapultato nel limbo fa di tutto per mantenere alta la sua reputazione bellica. I combattimenti, vero fulcro dell’azione di gioco, sono divertenti, frenetici, e con una componente tattica che si amalgama piacevolmente senza risultare artificiosa. La scelta dell’arma con cui attaccare va fatta tra le fidate pistole (utili per la distanza, ma dal danno basso e soprattutto poco efficaci in termini di punteggio) e le tre diverse armi da corpo a corpo disponibili. Avremo una spadone, una falce (collegata ai poteri angelici) e una pesante ascia a due mani (collegata a quelli demoniaci). Da segnalare poi la presenza di due diversi rampini, uno che tira verso di noi i nemici, e l’altro che invece trasporta Dante al livello del demone selezionato. 
In un primissimo momento la quantità di mosse potrebbe spiazzare un novellino, ma già dopo una manciata di secondi ci si ritrova a inanellare sequenze interminabili di combo letali, alternando le diverse armi, i colpi volanti e balzando da un nemico all’altro. 
L’ascia a due mani è un’arma pesante, lenta, ma dal grande potere distruttivo, indispensabile per mandare in frantumi gli scudi dei nemici più coriacei, mentre la falce angelica è rapida e affilatissima, aprendo così due diverse tipologie di scontro che si adattano alle varie sollecitazioni dei demoni.I due rampini, poi, vengono utilizzati anche per delle semplici fasi platform, per raggiungere livelli lontani o per estrarre delle piattaforme dai muri dei palazzi.Le opzioni sono molte, ma pad alla mano riescono tutte a dire la loro senza far rimpiangere gli scorsi capitoli della serie. DMC: Devil May Cry è divertente da giocare, e anche questo è un giudizio oggettivo. 
L’altra faccia della medaglia 
Il mondo come lo conosciamo trova una dimensione parallela nel limbo, ambientazione che riproduce quasi fedelmente le architetture reali, per infettarle però con molti elementi demoniaci e fantastici. Camminando in questa dimensione si possono vedere le ombre dei mortali che passeggiano per le strade della realtà, e si possono vedere le influenze infernali sul nostro mondo, con le insegne dei negozi che mutano rivelando la loro vera identità di tentazioni insalubri.Il limbo è come un organismo che produce anticorpi, i demoni, per scacciare l’intruso, Dante. Ma non solo, sono le architetture stesse che si modificano, con palazzi che crollano, che cambiano forma, con pavimenti che cedono sotto i nostri piedi e pali della luce che si accartocciano come capelli bruciati. 
L’impatto visivo, sebbene non incredibilmente dettagliato, è dunque dei migliori, grazie alla direzione artistica che indovina una trovata dopo l’altra, creando un mondo tanto distorto quanto affascinante.Anche per quanto riguarda il design dei mostri non si può che esprimere un parere positivo, con piccoli demoni volanti che si alternano a guerrieri dotati di spadone e scudo, telecamere-occhi che lasciano il passo a combattenti sinuosi, e su tutti il demone visto nella presentazione, gigantesco e splendidamente perverso. 

-Direzione artistica indovinata

-Combattimenti ben realizzati

-Un reboot con stile

DMC: Devil May Cry ci è piaciuto, sia per la giocabilità ragionata, ma intuitiva, che per lo stile personale e indovinato. Siamo sicuri che anche il giocatore più scettico, a patto di dargli una possibilità, tornerà sui suoi passi per riconoscere il valore di una produzione che sembra in grado di rinfrescare, senza snaturare, una serie tra quelle simbolo dei giochi d’azione. Rimanete su Spaziogames per saperne di più.

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