Londra – I giochi della serie Crysis sono riusciti a dividere e spiazzare gli amanti degli fps. Alcuni non li considerano videogame, bensì dei benchmark in grado di spingere al massimo i computer moderni e di fare poco altro, altri apprezzano invece la forte componente tattica del loro gameplay, che costringe ad analizzare l’ambiente circostante e a utilizzare oculatamente le proprie risorse per trionfare. Noi facciamo parte della seconda categoria, dunque quando allo Spring Showcase di EA ci hanno presentato il terzo capitolo della serie abbiamo fatto salti di gioia, curiosi di sapere fino a che punto si sarebbero spinti gli sviluppatori di Crytek con il loro FPS di punta.
In caso di invasione aliena, usare arco e frecceLa presentazione mostrata in sala è stata breve, ma estremamente intensa. Il protagonista stavolta è Prophet, personaggio storico della serie che ne ha passate davvero di ogni durante le campagne precedenti, ma non è mai stato direttamente utilizzabile. Il nostro eroe era impegnato in una missione di ricognizione, in una New York irriconoscibile e invasa dalle piante fino ad essere diventata una foresta. Qui sta la prima novità del titolo Crytek, l’ambientazione: il gioco si svolgerà in quella che gli sviluppatori hanno definito “Urban Rain Forest”, un setting verdeggiante e dettagliatissimo che vi vedrà girovagare in ben sette diversi tipi di foresta pluviale. Il motivo per cui la grande mela è ora una locazione che rivaleggia con l’amazzonia sono le C.E.L.L. Industries, corporazione nota a chi ha affrontato i primi due titoli, che ha contenuto l’infezione portata dai Ceph (gli alieni principali antagonisti del gioco) utilizzando delle enormi cupole in grado di rimodellare qualunque ecosistema a una velocità incredibile.Con la città in questo stato l’azione di gioco cambia radicalmente, trasformando il giocatore da preda a cacciatore. Giusto per sottolineare ulteriormente questo allegro cambio di prospettiva, la prima arma usata nella missione è stato l’arco, già spoilerato da un paio di screenshot qualche giorno fa. Il livello è iniziato con una comunicazione radio tra Prophet e Psycho (altro possessore di nanotuta già apparso in passato), con il primo avviato verso una torre di comunicazione per ragioni ignote. La legge di Murphy si sa, non sbaglia mai, e sulla strada del nostro protagonista sono presto arrivate truppe di Ceph ben equipaggiate.Prophet non è chiaramente un “eroe silenzioso”, e ha professato immediatamente la sua intenzione di fare un massacro, cosa più facile del previsto grazie al nuovo gingillo. L’arco è infatti una forza della natura, in grado di eliminare i nemici con un colpo secco dalla distanza. Il giocatore in sala ha cominciato l’epurazione aliena scagliando una freccia con tanto di killcam, dopodichè ha attivato lo stealth mode e si è liberato di un paio di nemici al lavoro su una torretta. I vecchi poteri della nanotuta erano chiaramente tutti disponibili, e il ragazzo piazzato al controller non ha mancato di utilizzarli in toto con grande sicurezza. Una volta scoperto dagli alieni però, il giocatore ci ha fatto vedere anche un paio di interessantissimi trucchetti aggiuntivi: la tuta di Prophet è parzialmente fusa con DNA Ceph, e l’eroe può ora utilizzare le armi energetiche dei suoi antagonisti, nonostante farlo provochi un errore hardware nei naniti e sembri bloccare l’uso delle altre funzioni. Altra chicca è l’hacking, che permette di prendere il controllo di torrette e altri macchinari per creare scompiglio nelle truppe nemiche. L’arco dispone infine di frecce multiple, tra cui alcune alcune con punta esplosiva in grado di fare a pezzi gruppi di avversari.Ulteriori aggiunte sono state fatte nel parco armi e nella differenziazione dei nemici. Tra le bocche da fuoco utilizzate nella prova c’era il Typhoon, un mitragliatore dalla velocità di fuoco spaventosa, che con l’arco e le armi aliene va ad allargare un già vasto arsenale. Per quanto riguarda i simpatici Ceph, le nuove entrate sono lo Scorcher, una sorta di scarafaggio meccanico con lanciafiamme, e dei droni da ricognizione in grado di rivelare il giocatore anche se invisibile. Invariata la possibilità di analizzare il campo prima dell’assalto e di marchiare bersagli e obiettivi per mettere in atto un accurato piano d’attacco. La prova si è conclusa con Prophet circondato dai nemici una volta giunto alla torre, e con un immancabile dissolvenza quando per il soldato sembrava tutto perduto. Esperienza piuttosto galvanizzante, eppure a farla da padrone è stato ancora una volta il comparto tecnico del gioco, assolutamente stratosferico. Crytek si sa, ha il pollice verde virtuale, e dargli in mano un lussureggiante ambiente ricco di vegetazione è come giocare alla lotteria sapendo di aver già vinto. Il lavoro fatto con le mappe è splendido, e la vegetazione forestale si fonde senza difficoltà con il cemento cittadino. Crysis 3 girava su pc, quindi il livello di dettaglio era eccezionale, ma la software house ha già ampliamente dimostrato che il suo motore può risultare un piacere per gli occhi anche su console. In chiusura abbiamo notato una certa distruttibilità ambientale, che potrebbe risultare molto significativa nei livelli. Dopo la prova ci siamo piazzati in un angolino con il buon Hojengaard Rasmus di Crytek, e gli abbiamo fatto qualche domanda. Vi riportiamo la chiaccherata qui sotto.
SG: L’ambientazione è cambiata molto in questo Crysis 3. Nel primo Crysis c’erano problemi derivanti dal gelo delle zone ghiacciate, sfrutterete anche qui le peculiarità del setting per creare ostacoli o modificare il gameplay?HR: Non posso dirti nello specifico cosa stiamo facendo, ma quello che posso dirti è che la nostra non è semplicemente una foresta pluviale, bensì una “foresta pluviale davvero avanzata”. Tutto è molto più grosso e cresciuto di quel che si trova in una foresta normale, a causa della tecnologia utilizzata. I vari temi della foresta incoraggiano diversi tipi di gameplay e di approccio alle missioni. Non è più una città con le sue limitazioni, nè una comune foresta con le sue mancanze, e ciò ci ha permesso di allargare sostanzialmente le mappe, di espandere il raggio dell’azione. SG: Alcuni fan si sono lamentati del fatto che Crysis 2 fosse un titolo lineare, perchè apprezzavano la natura Sandbox del primo capitolo. Cosa farete stavolta nella campagna? Sarà ancora lineare o darete ai giocatori più scelte, con bivi e qualche fase simile a quelle viste in Crysis?HR: Non vogliamo fissarci su una di queste tipologie di gioco. Vogliamo fare entrambe le cose. Ci saranno zone un po’ più ristrette ed altre molto espanse, calcolate in base alla storia e ai bisogni del momento. Vogliamo assicurarci che l’azione sia azzeccata per la trama, e vogliamo che i sette diversi setting del gioco trasmettano emozioni ben precise. Disporre di così tante ambientazioni è un ottimo strumento per lo storytelling, quindi vedrete entrambi i tipi di missione nella campagna. SG: Potete dirci qualcosa del multiplayer del gioco?HR: Solo che non ci sarà la co-op.SG: Il nuovo arco è fantastico, ma sembra un pochino overpowered. Uccide con un colpo dopotutto. Limiterete le munizioni per bilanciare un po’ le cose?HR: In realtà uccide in un colpo solo quando si tira la corda al massimo, ci vuole un po’ di tempo a raggiungere la forza necessaria all’insta-kill. Inoltre non è facilissimo colpire con l’arco, conta che persino il ragazzo che ha provato la demo, e l’ha giocata una miriade di volte, ogni tanto sbaglia usandolo. Non può ovviamente essere un pass gratis per la vittoria, quindi dobbiamo bilanciarlo bene, limitando appunto le munizioni e bilanciando le situazioni in cui è possibile utilizzarlo. Va bene se si ottiene un vantaggio dall’arco in zone dove usarlo è la mossa più furba, ma sono necessarie fasi in cui usarlo non è preferibile al resto, in cui non funziona. Si tratta di un semplice problema di bilanciamento, e siamo bravi in queste cose.SG: Abbiamo notato nuovi nemici nella demo, e una maggiore varietà nel gameplay. Puntate a variarlo molto in Crysis 3? Ad aggiungere molti più nemici?HR: In realtà noi puntiamo a non rendere le cose troppo complicate, perchè una varietà eccessiva potrebbe rendere le situazioni troppo difficili da analizzare ed affrontare. Abbiamo aggiunto lo Scorcher, ma vogliamo aggiungere varietà basandoci anche sui vecchi nemici, perchè i Ceph si adattano all’ambiente e quindi modificano aspetto e comportamenti a seconda del setting. Altre aggiunte a questi antagonisti ci saranno, ma per ora non posso svelarle. SG: La versione console di Crysis 2 era fantastica, siete riusciti a migliorare ulteriormente la resa del motore su console, a limare qualche imperfezione? HR: Sì, siamo ambiziosi tanto su console quanto su computer. Vogliamo che il nostro shooter sia il più bello su tutte le piattaforme. Tutti i fondamentali ora ci sono, e possiamo concentrarci sui dettagli. Questa ambientazione è più stratificata delle precedenti, ci permette di togliere qualche strato per smaltirne il peso, ma rimane comunque molto bella. Paradossalmente aggiungendo roba alle mappe ci siamo resi la vita più facile su console, perché il motore è molto scalabile. SG: Dite la verità, un po’ vi siete ispirati a Rambo.HR: Ci siamo ispirati a molte cose, un po’ a Rambo, un po’ a Predator, ma il concept dell’arco è nato dalla volontà di trasformare il protagonista in un cacciatore. Non abbiamo inserito idee campate per aria, tutto è nel gioco per una ragione, perché è azzeccato.
– Gameplay ancor più tattico e variegato
– Nuova ambientazione ricca di potenzialità
– Graficamente superlativo
Crysis 3 è stata una delle sorprese più gradite dello showcase londinese. L’ambientazione forestale e le novità inserite potrebbero migliorare in modo esponenziale il già ottimo gameplay del titolo, aumentando le opzioni tattiche e le possibilità d’azione. Il gioco inoltre è uno spettacolo per gli occhi, anche se di dubbi a riguardo ce n’erano davvero pochini. Avete amato i primi due? Bene, pitturatevi la faccia, mettetevi una bandana, prendete lezioni di tiro con l’arco, e preparatevi alla battaglia. Crysis vi aspetta.