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Bloodborne

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 08/12/2014 alle 00:00
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Hidetaka Miyazaki è un uomo dai lineamenti morbidi, tondeggianti, di quelli che comunemente portano ad aspettarsi un bonaccione tranquillo e impassibile. Uno non penserebbe mai che l’immaginario dark dei Souls e del recente Bloodborne possa venire da una persona simile, eppure dopo un incontro dal vivo ci si rende conto di aver davanti un individuo alquanto atipico: Miyazaki non guarda mai una persona in faccia, alza costantemente gli occhi al cielo, come se dovesse trattenere le idee che gli frullano costantemente nel cervello. È un genio dalla mente splendidamente contorta, lui, e l’ha dimostrato alla grande negli ultimi anni, al punto da essere arrivato alla guida di From Software con i suoi punitivi ma magnifici lavori. Il bello è che con Bloodborne la parabola non sembra voler scendere, anzi, ogni volta che lo proviamo ci dà l’impressione di impennare sempre più e dopo aver parlato con Miyazaki a Londra siamo ancor più convinti di avere davanti il videogame più promettente in arrivo per PS4. Il motivo? Dungeon procedurali e un gameplay da manuale.
In alto i calici, in basso i cadaveri
La presentazione mostrata durante l’evento londinese si concentrava su una delle principali novità di Bloodborne, i Chalice Dungeon. Si parla a tutti gli effetti di istanze procedurali, generate casualmente in alcune zone della città di Yharnam e in grado di aumentare notevolmente i contenuti di un’opera da cui ci aspettiamo già ore e ore di esplorazione. Tutto viene creato sul momento, ma non si tratta di luoghi dalla struttura eccessivamente semplice o variati solo nell’ambientazione: sono mappe su più livelli, generalmente meno complicate ed estese di quelle base ma non per questo prive di segreti, passaggi alternativi, o trappole.
I Chalice Dungeon peraltro non spariscono immediatamente in caso di morte, possono venir “bloccati” in modo da essere esplorati completamente con più tentativi. Noi abbiamo ad esempio visto gli sviluppatori entrare in una zona sotterranea con lunghi corridoi, e cadere in una sorta di palude oscura dopo esser dovuti sfuggire a una gigantesca pietra rotolante. Ogni luogo era ovviamente zeppo di pericolosi nemici e una volta superati i primi ostacoli, tra cui un cattivissimo bestione capace di dar fuoco al liquido oleoso della palude, i due giocatori hanno trovato una leva con cui aprire il cancello situato all’inizio del dungeon, al di là del quale si trovava un enorme boss dalla forma lupina in grado di sputare lava. 
Bello, ma la breve demo osservata non aveva certo saziato la nostra curiosità, quindi abbiamo chiesto a Miyazaki come funzionasse l’algoritmo procedurale che governa il tutto. Come sceglie i nemici? Come seleziona la potenza degli avversari e li posiziona sulla mappa? Ed è persino in grado di randomizzare i boss oltre alle ambientazioni? La risposta è stata più oscura di quanto credessimo, forse per una volontà del team di mantenere un leggero velo di segretezza attorno a questa nuova opzione, tuttavia ci è stato confermato che non ci sono modi specifici di controllare la generazione del dungeon per i giocatori, che il Chalice Dungeon visto si trova nelle rovine sotterranee di Yharnam, e che l’utente può parzialmente influenzare l’istanza mettendo degli oggetti in un calice durante un rituale. 
Così a occhio, insomma, sembra una versione nettamente più interessante dell’aumento di difficoltà nelle varie zone ottenibile bruciando oggetti ai falò del secondo Dark Souls, ma con delle location che cambiano in continuazione se lo si desidera e offrono un’esperienza costantemente fresca. 
Black, white and red
Non è peraltro finita qui, visto che il Chalice Dungeon è pensato anche con la cooperativa in mente. Ogni Dungeon bloccato potrà venir condiviso, e affrontato con alcuni amici che appariranno nell’istanza come cacciatori bianchi. Attenzione però, pur trattandosi di un sistema che facilita molto il raggruppamento con giocatori specifici, non è ancora possibile mandare inviti diretti agli utenti nella propria friend list per giocare in compagnia, il titolo utilizza ancora un sistema di matchmaking che impedisce a giocatori di livelli troppo lontani di partecipare alla stessa partita. In conclusione, Miyazaki non ha precisato se i boss verranno randomizzati, ma lo ha parzialmente fatto capire spiegando che l’intenzione di From è mettere i giocatori davanti a delle situazioni inaspettate persino quando si tratta della chiusura del dungeon.
Poche novità invece dal punto di vista tecnico e del gameplay. Al di là di qualche calo di frame rate in momenti concitati, Bloodborne ha atmosfera da vendere, un combat system veloce e affinato, e una grafica di tutto rispetto, con modelli estremamente dettagliati e mappe angoscianti anche quando vengono generate a casaccio. Gli ultimi misteri da svelare sono gli effetti delle morti ripetute sul protagonista, la presenza di collegamenti effettivi con Demon’s Souls, e l’effettiva varietà degli oggetti disponibili, che paiono aver soppiantato del tutto la magia. C’è poco altro da dire, a parte che vogliamo giocarlo sempre più ogni giorno che passa.

– Dungeon procedurali condivisibili che aumentano notevolmente la varietà

– Gameplay veloce e riuscitissimo, sempre molto impegnativo e soddisfacente

– Atmosfera da vendere

Bloodborne è, ad oggi, l’esclusiva più solida ed esaltante prevista per Playstation 4. I From Software hanno dimostrato di essere una sicurezza con i loro ultimi titoli, e questo ultimo lavoro non solo sembra poter superare i predecessori per quanto riguarda l’atmosfera e l’ispirazione, ma dà l’impressione di voler ampliare la loro formula in ogni aspetto, e il tutto modificandone con prepotenza il gameplay. I dungeon procedurali ci attirano moltissimo, e il multiplayer sarà indubbiamente ancora più spassoso grazie all’aumento secco di ritmo e alla varietà impressionante dei nemici. Non vediamo l’ora.

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