Anteprima

Bioshock Infinite

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a cura di Folken

Los Angeles – Bioshock fu uno di quei titoli capaci di lasciare il segno, di regalare emozioni indelebili che rimarranno nel bagaglio videoludico di moltissimi appassionati per lungo tempo. Un titolo dal gameplay molto personale ma soprattutto che poteva vantare un’atmosfera particolareggiata e coinvolgente come pochi altri. Purtroppo il seguito, non più sviluppato dai creatori del gioco originale ma da 2K Marin, soddisfò solo in parte la fame dei fan, che si ritrovarono in mano un prodotto ben confezionato ma privo della magia che tanto li aveva fatti sognare la prima volta. Irrational Games, team di sviluppo originale, nel frattempo ha continuato a lavorare sulla serie e dopo qualche trailer mostrato durante le scorse fiere, in attesa di poterlo provare con mano al prossimo E3, ha dedicato una presentazione al suo nuovo sorprendente lavoro Bioshock Infinite, dalla quale sono trapelate diverse nuove informazioni.

Mai più soliIn Bioshock Infinite vestiremo i panni di Booker Dewitt, un agente misterioso che si ritroverà ad accompagnare l’ancora più oscura Elizabeth, una giovane donna dotata di incredibili poteri paranormali legati a delle “spaccature” dimensionali, che sembra saremo destinati a salvare dalla prigionia. Ella ha vissuto per moltissimi anni in cattività, tenuta sotto chiave da un mostro metallico chiamato Songbird dal quale Booker l’ha aiutata a scappare, ritrovandosi ora come una fuggitiva per le strade della città sospesa di Columbia. Esattamente come lo fu Rapture, anche Columbia sarà una vera e propria protagonista della storia, grazie alla maniacale cura nel dettaglio che la caratterizzerà. La demo mostrata all’evento pre-E3 era tratta da una sezione circa ad un terzo dell’avventura, e vedeva i due in viaggio alla ricerca di Z.H. Comstock, un potente della città che i due credono sia in grado di rispondere a molti dei loro quesiti ed aiutare Elizabeth a controllare i propri poteri. L’inizio della presentazione vedeva i due entrare in un negozio pieno di caramelle ed oggetti assortiti. La ragazza avendo vissuto gran parte della propria vita tra quattro mura, rimane estasiata, catturata da tante meraviglie come non ne aveva mai viste. Questo momento dà un’idea del lavoro che il team sta facendo nel cercare di caratterizzare i due protagonisti e soprattutto la loro relazione, al fine di immergere il giocatore in un rapporto mettendo in mostra dialoghi tra i due che vanno dall’ironico al serio, mentre approfondiscono la conoscenza l’uno dell’altra. Booker approfitta di questo momento di relativa calma per recuperare qualche oggetto utile, come un “vigor”, i plasmidi di Bioshock Infinite, e un’arma. Qualche istante dopo la tensione sale improvvisamente, quando i due scorgono una figura che si muove al di fuori del negozio. Elizabeth è sul punto di perdere la calma, mentre i due nascosti vedono un grosso occhio illuminare di verde la stanza alla ricerca di qualcosa che, fortunatamente, sembra non trovare. Passato il pericolo i due si avviano cauti verso l’uscita, mentre la ragazza racconta al suo compagno di avventura che preferirebbe morire piuttosto che tornare nella sua prigione. Ripreso il viaggio Booker perde un attimo di vista Elizabeth, per poi ritrovarla chinata a fianco di un cavallo steso in fin di vita. La giovane è visibilmente sconvolta, e desidera curarlo sfruttando i suoi poteri. In questo frangente veniamo messi davanti ad una delle svariate scelte che caratterizzeranno la storia, nello specifico porre fine alle sofferenza della povera creatura o cedere agli occhi tristi della ragazza e lasciare che sfrutti una spaccatura per riportare in vita il cavallo. Lo sviluppatore decide per la seconda, al fine di illustrare due dettagli che caratterizzano fortemente Bioshock Infinite: il primo è il grande potere di questi “strappi” che tutti possono vedere ma che apparentemente solo Elizabeth è in grado di sfruttare per evocare oggetti da altri mondi o spazi temporali, senza però essere in grado di controllare le proprie capacità appieno, aggiungendo un fattore di imprevedibilità al tutto. Il secondo si palesa con quanto avviene dopo. I due vengono infatti risucchiati per un istante in un altro luogo e tempo, in un città lontana dallo spiazzo di verde in cui si trovavano per finire in una città illuminata dai neon, di fronte ad un cinema che ha in programma la proiezione de “La Vendetta dello Jedi”. Booker le urla di rinunciare e di richiudere lo strappo, appena in tempo prima che un camion dei pompieri li investa entrambi. Tornati alla normalità, i due si incamminano nuovamente, addentrandosi nella città.

Vox PopuliColumbia mette in evidenza da subito una grossa differenza rispetto a Rapture; mentre quest’ultima ci aveva visto arrivare in una città devastata da una sanguinosa guerra civile ormai terminata, in Bioshock Infinite ci si muoverà per le strade proprio durante il conflitto. Due fazioni, una chiamata Vox Populi di stampo anarchista, e i Fondatori, nazionalisti capitanati da Z.H. Comstock e creatori della stessa Columbia, si contendono il potere sul popolo. La prima sembra avere la meglio, capace di muovere le masse a rivoltarsi e a seminare il caos per la città. Durante il tragitto Booker vede una persona in difficoltà, assalita proprio da dei membri del Vox Populi, ponendo il giocatore di fronte alla scelta se intervenire o meno. Salvata la vittima, viene ringraziato sentitamente da quest’ultima, apparentemente senza conseguenze dirette. Successivamente la coppia si lascia andare in un’altra chiacchierata, concentrandosi sulla loro complicata relazione, finché Elizabeth chiede al nostro alter ego se vuole proseguire verso casa di Comstock, o fermarsi a cercare rifornimenti, ponendo ancora una volta il giocatore di fronte ad un bivio. La demo ha visto Booker seguire la ragazza, alla ricerca di qualche oggetto utile, per arrivare in una piazza gremita di persone. Queste osservano la coppia in modo inquietante, creando un momento di grande tensione ed imprevedibilità. I due si sono ritrovati nel bel mezzo di un’esecuzione pubblica, ai danni di un povero postino, proponendo all’utente la possibilità di intervenire o di lasciar correre. La presentazione vede Booker seguire la coscienza e salvare il condannato, ma in Bioshock Infinite sembra che le buone azioni non vengano necessariamente premiate, anzi in questo caso la folla si rivolta contro Booker e la sua protetta, avviando una sequenza di combattimento. L’impostazione riprende molto da vicino quanto visto nei precedenti capitoli della serie, permettendo al giocatore di adoperare contemporaneamente armi da fuoco e poteri, così da poter ad esempio stordire il nemico per poi farlo fuori definitivamente con qualche pallottola ben assestata. È però l’entrata in gioco di Elizabeth che cambia sensibilmente le carte in tavola, potendo sfruttare le “spaccature” al fine di materializzare sul campo di combattimento oggetti utili di vario genere, come un camion dietro il quale trovare riparo o una torretta difensiva. Nella fase mostrata la ragazza era in grado di sfruttare solo una spaccatura, ma più avanti nel gioco i suoi poteri cresceranno, aumentando così anche le possibilità offerte dal gameplay. Si è rivelata così una comprimaria a tutti gli effetti fedele a quanto mostrato nei primi trailer, ovvero capace di agire in autonomia nascondendosi se necessario, fornendo suggerimenti o, appunto, impiegando le proprie capacità per aiutarci ad avere la meglio sui nemici. Il tutto lasciando sempre libera scelta al giocatore che potrà decidere cosa chiedere alla sua compagna.

Verso la fineLo scontro a fuoco, nonostante l’unione di forze della coppia, non sembra volgere al meglio, finché un dirigibile dotato di lancia missili costringe il giocatore a scegliere tra due opzioni: attendere che Elizabeth recuperi le forze e materializzi un’arma da contraerea o cercare una strada alternativa per avvicinarsi al velivolo ed eliminarlo. La demo vede Booker optare per la seconda, in quanto la ragazza ha bisogno di troppo tempo per tornare operativa. La sequenza successiva vede l’agente sfruttare delle rotaie sospese già viste nei trailer, appendendosi con un uncino. Da un punto di vista del gameplay non è ancora chiaro come verranno gestiti tali momenti, ma quanto mostrato vedeva Booker lasciarsi trascinare fino a destinazione e durante il tragitto eliminare con il fucile alcuni nemici a terra. Raggiunto il dirigibile, i due riescono finalmente ad eliminare la minaccia e godersi qualche breve attimo di quiete. Un momento comunque destinato a durare ben poco, quando Songbird, l’alato mostro metà macchina e metà bestia, appare improvvisamente scagliando Booker contro un edificio. Mentre questi cerca di riprendersi, il carceriere di Elizabeth si avvicina, rendendo chiare le proprie intenzioni col cambiamento del colore degli occhi, che dal verde, passano al rosso, un segno che può solo significare morte certa per il protagonista. Ma la ragazza interviene appena in tempo e con riluttanza, convince Songbird a riportarla con sé nella sua prigione, lasciando vivere Booker. Così Elizabeth nonostante preferisse la morte al tornare in catene, sembra scegliere di sacrificarsi per salvare il suo compagno di sventure, che si ritrova a poter solo osservare l’alata gigantesca creatura portare via con sé la giovane. La demo si conclude con Booker che si lancia all’inseguimento dei due.

– Rapporto tra i protagonisti molto interessante

– Atmosfera incredibile

– Gameplay intrigante

– Tanto ancora da scoprire

Quanto mostrato nell’arco della presentazione consisteva solo in una demo da una ventina di minuti, eppure densa di contenuti e carica di fascino. Quanti hanno avuto il piacere di godere di persona di tale evento non nascondono le capacità del titolo di catturare nelle proprie atmosfere, forte di una caratterizzazione molto ricercata dei protagonisti e della città di Columbia. A livello di gameplay le meccaniche riprese dai vecchi Bioshock perfezionate ed ulteriormente arricchite dall’interazione con i poteri di Elizabeth ci appaiono già come elementi sufficienti per attirare la nostra attenzione, allo stesso tempo quanto mostrato non può che suscitare un’infinità di nuove domande, in merito ad esempio al confronto con Songird, se potrà essere affrontato come accadeva con i Big Daddy o sarà un’entità che ci seguirà rimanendo però relegata a ruolo di comparsa. Oppure come verranno gestiti i numerosi script, nella speranza che non vadano ad inficiare troppo la libertà concessa dal gameplay ed allo stesso tempo, quanto influenzeranno il corso degli eventi le diverse scelte che potremo compiere durante l’avventura. Senza tralasciare le possibilità di evolvere i poteri dei due protagonisti, elemento del tutto ignorato dalla presentazione. In ultima analisi citiamo un comparto estetico che da quanto mostrato promette di sorprendere grazie soprattutto al ricercatissimo design.

A questo punto non ci resta che attendere il prossimo E3, ormai alle porte, dal quale vi riporteremo tante nuove informazioni di prima mano, nella speranza di poter finalmente testare il titolo direttamente. Restate con noi.

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