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Behemoth Game 4

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Avatar di Moxarc

a cura di Moxarc

Pubblicato il 10/09/2014 alle 00:00
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Il mondo che conoscevamo era un posto davvero noioso. Sicuramente tranquillo, ospitale e pacifico, ma anche terribilmente monotono. Un giorno tuttavia, un gigantesco orso spaziale si schiantò sulla sua superficie, trasformando il territorio in un insieme di esagoni e la vita sul pianeta in un “caleidoscopio di delizioso caos”. E come dimenticare poi le piogge di sangue? Esse hanno il potere di trasformare la realtà in qualcosa di sempre nuovo e differente! Cosa volere di più? Se siete arrivati a leggere questo incipit senza fuggire in preda al panico, è arrivato il momento di darvi qualche spiegazione. Quelle che vi abbiamo descritto sono le premesse che stanno alla base di Game 4, nome in codice dell’ultimo lavoro di Behemoth, studio indipendente originario di San Diego, California e salito agli onori della cronaca per il fortunatissimo Castle Crashers. Il team è famoso per introdurre nei suoi lavori una gran dose di umorismo e nonsense e anche in questo caso non sembrano essersi risparmiati. Forti della loro naturale propensione ad avventurarsi in territori ignoti, i programmatori si sono dapprima cimentati con il genere shooter creando Alien Hominid (2004), poi con il picchiaduro a scorrimento, sfornando il pluripremiato Castle Crashers (2008) ed infine con il puzzle/platform, lanciando sul mercato BattleBlock Theatre (2013). Questa volta la scelta è ricaduta sul genere strategico e, se fino a poco tempo fa potevamo ancora nutrire dei dubbi sulle effettive caratteristiche del titolo, la demo mostrata alla fiera PAX di quest’anno ha contribuito a mettere in chiaro un buon numero di punti oscuri.
In principio fu il caos
Dopo un breve filmato dove viene narrata la storia di come tutto ebbe inizio, veniamo catapultati in un ambiente rurale e facciamo la conoscenza del baffuto Horatio, un contadino intento ad affrontare una banda di predoni decisi ad invadere la sua fattoria e a mangiare (sic.) suo figlio. Senza ulteriori preamboli, ci troviamo a muovere il nostro personaggio su di una griglia esagonale. Gli esagoni sembrano molto importanti in questo gioco, tanto che persino le immagini dei pulsanti da premere che compaiono sullo schermo sono di quella forma anziché rotondi, un vero tocco di classe. Nel nostro caso Horatio può spostarsi al massimo di tre caselle (segnalate da un alone verde) e possiede solo attacchi ravvicinati. L’uomo è armato di spada e scudo, e subito il gioco ci fa sapere che è molto indicato per ripararsi dalle frecce nemiche. Il turno di gioco è diviso sostanzialmente in due parti: il movimento e l’attacco. Quest’ultimo è gestito in piena autonomia dal gioco stesso: per quanto riguarda gli attacchi corpo a corpo è sempre diretto al nemico adiacente una volta terminato il movimento, mentre nel caso di personaggi con armi a distanza si va a colpire il personaggio avversario più vicino. Fin qui sembra procedere tutto nella massima normalità, una battaglia dal sapore medievaleggiante e nulla più: ad un certo punto, tuttavia, le piogge di sangue citate nell’intro si fanno più forti e distruggono tutti i nemici tranne uno, lasciando vittoria facile ad Horatio. Malauguratamente, però, una gigantesca goccia cade anche sulla sua fattoria, distruggendola. Certo della morte del figlio, Horatio si avvia verso la mappa di gioco in cerca di vendetta: il territorio è anch’esso diviso in esagoni ed è liberamente esplorabile. I nemici sono tutti visibili e la cosa ci fa ben sperare riguardo all’assenza dei famigerati incontri casuali. La direzione è obbligata, per cui tutto quello che possiamo fare è dirigerci verso il prossimo combattimento. Il match si svolge dentro ad un castello sotto assedio ed è qui che otteniamo il nostro primo alleato: si tratta di una ragazza armata di mazza ferrata, ottima per infliggere danni supplementari ai nemici muniti di elmetto, i quali invece resistono facilmente ai colpi di spada. 
Come possiamo facilmente notare, man mano che si prosegue nel gioco inizia a delinearsi un classico sistema sasso/carta/forbice, nel quale ogni unità ha pregi e difetti e va gestita al meglio per massimizzare le possibilità di vittoria. In questo caso, ad esempio, sarebbe una pessima idea far avvicinare troppo l’eroina agli arcieri, in quanto verrebbe subito presa di mira: molto meglio lasciare Horatio con il suo scudo a parare le frecce. Verso la fine del combattimento, ecco arrivare un altro colpo di scena: poco prima che tutti i nemici vengano sconfitti infatti, arriverà addirittura uno shuttle a salvarli, consentendogli una fuga aerea. Siete confusi? Noi si, ma non vediamo l’ora di proseguire. Archiviata anche questa battaglia, la demo ci mostra ora una grande città, dotata di un’arena in puro stile romano, con tanto di pubblico ed imperatore annoiato, intento ad osservare i combattimenti. Tra le strade di questa metropoli reclutiamo un nuovo compagno, il biondo ciclope Josef, un guerriero specializzato in armi da lancio capaci di stordire i nemici. In termini di metagame, il sistema di gioco appare piuttosto solido: finora abbiamo tre tipi di truppa, ovvero il personaggio spada/scudo, quello armato di mazza e il tiratore a distanza, e chissà quante altre categorie ci aspettano. Dopo il combattimento nell’arena, entriamo in possesso di un’abitazione, che molto probabilmente farà da hub principale all’interno di Game 4. Da qui infatti possiamo gestire i personaggi e modificarne aspetto ed equipaggiamento. La squadra si compone al massimo di sette elementi alla volta e, come da tradizione in questo genere di titoli, non vi è un vero e proprio protagonista, ma tutti i guerrieri possono essere utilizzati come eroe principale. Dopo essere usciti dalla città ed aver combattuto su di una spiaggia, prima che la demo volga al termine, facciamo in tempo ad incontrare un’esploratrice di nome Sofia, che ci ha ricordato da vicino Cristoforo Colombo. La donna ci chiede aiuto, che si tratti di un personaggio reclutabile? E che tipo di abilità avrà?  Per ora non ci è dato sapere altro. 
Verso l’infinito e oltre!
Dobbiamo ammettere di essere rimasti davvero soddisfatti  della demo di Game 4, previsto per Xbox One e Steam; tuttavia avremmo voluto vedere qualcosa in più per quanto riguarda il continuo mutamento del mondo che ci è stato presentato all’inizio, nonché un maggior numero di creature. Per ora, nonostante le stranezze che hanno fatto capolino durante la sessione di gioco, non riusciamo ancora ad entrare nell’ottica di essere in un mondo completamente dominato dal caos. Fortunatamente alla fine ci vengono mostrati brevi spezzoni di sessioni avanzate della campagna, nella quale possiamo intravedere uomini con addome da ragno, pipistrelli, funghi antropomorfi, cupcake viventi, zombie e chi più ne ha più ne metta. Addirittura viene rivelata la possibilità di catturare truppe nemiche per farle combattere al proprio fianco. Dal punto di vista estetico, la grafica è semplicissima, con punte che sfiorano il minimal, quasi da gioco in flash, ma è proprio questa la firma di The Behemoth, che rende il titolo inconfondibile. Le uniche obiezioni che potremmo avanzare riguardano la totale inesperienza del team di sviluppo nella creazione di titoli di matrice strategica, tuttavia non è la prima volta che i ragazzi di The Behemoth si cimentano in questi “salti nel buio” e visti i precedenti risultati riteniamo di poter stare piuttosto tranquilli. A questo proposito, il designer Dan Paladin ci ricorda che non è nel DNA dei programmatori creare qualcosa di già visto ed è anche questo il motivo per il quale non hanno mai voluto realizzare un seguito di Castle Crashers, nonostante il sicuro successo. Senza sconfinare nel poetico, crediamo che i soldi non siano il principale scopo del team, bensì il desiderio di spingersi sempre oltre e affrontare nuove sfide. Nessun genere è precluso, in futuro forse vedremo un titolo sportivo? O un simulatore di appuntamenti? Per adesso restiamo in attesa di calcare il pazzo mondo esagonale di Game 4, peccato che attualmente non ci siano informazioni sulla data d’uscita.

– Ironia e nonsense a palate

– Tantissimi personaggi utilizzabili

– Sistema di gioco snello ma funzionale

È sempre una gioia quando si viene a sapere che un team vulcanico e originale come Behemoth sta lavorando alla realizzazione di un nuovo titolo, e anche Game 4 non sembra avere nulla da invidiare rispetto ai suoi fratelli maggiori. Questa volta però la sfida accolta dai programmatori sembra più ardua del solito, in quanto dovranno essere in grado di far coesistere semplicità e completezza all’interno di un genere per sua natura piuttosto complesso e ricco di variabili. Ma d’altronde questi ragazzoni di San Diego amano le sfide no? Da tenere assolutamente d’occhio.

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