Anteprima

Assassin's Creed III

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a cura di Mugo

Milano – Le grandi responsabilità possono avere le origini più diverse, a New York, se si viene morsi da un ragno, derivano dai grandi poteri per esempio, mentre nel mondo dei videogiochi in generale potremmo dire che maggiore è il successo di un titolo, o il blasone di uno studio, e maggiori saranno le responsabilità intese come insieme di aspettative di pubblico, critica e publisher. Le responsabilità che pesano sul lavoro di Ubisoft Montreal sono di tutti i generi elencati, e non si fa fatica a crederlo visto il grande successo a livello mondiale di una delle serie più fortunate degli ultimi anni. Parliamo di Assassin’s Creed III, titolo che abbiamo visto nella capitale lombarda, arrivando alla sede dell’evento stampa surfando su un’ondata di hype mica da ridere. 

L’indipendenza al di là dell’oceano 
Che la cornice temporale a fare da ambientazione per Assassin’s Creed III sia la guerra d’indipendenza americana ormai lo sappiamo tutti, si sa persino dal giorno prima che venisse reso disponibile il trailer, visto che la sempre operosa internet è riuscita a far trapelare una locandina inequivocabile. Le molte discussioni sorte alla scoperta del periodo storico che ci vedrà saltellare tra tetti e rami (e di questo parleremo meglio più avanti) hanno visto la divisione del pubblico tra chi approva e chi la ritiene meno ispirata, o forse meno vicina, rispetto alle predecessori. Certo, per noi italiani niente potrà essere più vicino dei capitoli ambientati nelle nostre splendide città d’arte, ma in generale si respira un certo bisogno di ingolosire il pubblico statunitense con un’avventura decisamente più nelle loro corde così sensibili alle tematiche patriottiche. 
A noi, ma questo è un giudizio personale, l’ambientazione è piaciuta decisamente, soprattutto per le interessantissime novità in fatto di gameplay che riescono, finalmente, a rinnovare il ritmo di gioco.Ci saranno due città da esplorare, Boston e New York, ma basta anche una marginale conoscenza del periodo storico per rendersi conto che la loro particolare morfologia, ancora priva di quei grattacieli simbolo dell’industriosità americana, non sarebbe stata in grado da sola di interessare al meglio il giocatore.E’ così che dai centri abitati l’azione si estende alle foreste nordamericane, anche per seguire le concitate fasi belliche i cui scontri più importanti (ma, perché no, anche gli agguati più insidiosi) vi trovano teatro ideale. 
Le meccaniche ispirate al parkour dovranno dunque adattarsi allo scalare gli alberi e saltare di ramo in ramo, una navigazione coadiuvata da alcuni indizi grafici come la disposizione dei rami stessi, che al colpo d’occhio lasciano intravedere tutte le strade possibili. Non solo la vegetazione, però, ma anche delle pareti rocciose da scalare grazie all’abilità nel free climbing del nostro eroe, ora dotato di animazioni che realisticamente rispecchiano i movimenti degli arrampicatori professionisti. 
A proposito, per chi si fosse perso la nostra precedente anteprima, il nostro eroe si chiama Connor, è mezzo inglese e mezzo nativo americano e appartiene alla tribù neutrale dei Mohawk.  
Il bianco e il rosso 
Il bianco candido, ovattato, della neve che ricopre terreno e piante. Il rosso vitale, energico, delle giubbe britanniche, ma soprattutto del sangue degli uomini che cadono a centinaia.Due colori che sono quasi due fasi di gioco distinte, la prima caratterizzata dalla caccia, dalla ricerca del proprio obbiettivo, la seconda segnata da toni più frenetici e violenti, l’assalto, lame che tagliano e imbrattano. 
L’incedere nella neve non è sempre semplice, quando questa è troppo alta, infatti, si sprofonda, quasi a volere sottolineare con il contrasto l’agilità delle fasi che si svolgono qualche metro più in alto. La neve non serve solo a rallentarci, o a caratterizzare esteticamente i paesaggi, ha anche delle caratteristiche dal diretto impatto sul gameplay, come per esempio le scie di sangue da seguire così da individuare animali o persone ferite.Proprio gli animali ricoprono un inedito ruolo per la serie, le circa trenta diverse specie che animano il mondo di gioco, infatti, saranno cacciabili e scuoiabili fornendo pelli da utilizzare grazie a un semplice sistema di crafting. Ora, intendiamoci, non bisogna certo aspettarsi un continuo fare capolino di orsi e lupi, del resto in natura non è che gli incontri con la fauna siano così frequenti, ma si tratta sicuramente di una novità interessante e in grado di arricchire le ore di gioco. 
Il bisogno di simboli 
Non basta raccontare una buona storia, o inventarsi un’ambientazione credibile e ricca per conquistare le preferenze dei giocatori, per farlo servono dei simboli, degli elementi che al colpo d’occhio possano intrigare. A volere individuare uno di questi elementi per descrivere Assassin’s Creed III, la scelta non potrebbe che ricadere sul tomahawk, iconica arma dei nativi americani nella quale è ottimaente integrato il marchio della serie. Un simbolo dunque, ma anche un utensile da utilizzare durante i combattimenti. Proprio gli scontri ci hano interessato particolarmente, visto che la guerra di indipendenza americana porta per la prima volta il largo uso delle armi da fuoco nella serie Ubisoft, con le ovvie problematiche legate alle storiche meccaniche cui siamo abituati, basate sui combattimenti all’arma bianca. 
Certo, può risultare strano affrontare con le lame un gruppetto di soldati britannici armati di moschetti, e forse un po’ lo è, ma non dobbiamo dimenticarci della complessità meccanica delle armi da fuoco dell’epoca, una complessità che porta con se dei tempi di ricarica biblici e una precisione non all’altezza delle controparti odierne. L’effetto sorpresa, poi, continua ad avere un ruolo fondamentale, del resto un assassino preferisce uscire dall’ombra con brevi e letali guizzi di luce, che affrontare troppo direttamente il nemico. 
Un buon esempio di come l’azione inviti il giocatore a prediligere l’approccio stealth lo abbiamo avuto nella storica battaglia di Bunker Hill del 1775, teatro della celebre frase del Colonnello Prescott: “Non sparate finché non vedete il bianco degli occhi”. In questo frangente, un avvicinamento frontale alle linee nemiche (formate letteralmente da centinaia e centinaia di uomini, per un totale di circa duemila NPC a schermo) non potrà che tradursi in un epilogo infelice per il nostro eroe, sarà invece auspicabile un fiancheggiamento attento così da sperimentare anche le nuove uccisioni fulminee introdotte per valorizzare l’abilità di Connor nel colpire in corsa. 
L’aggiunta del tomahawk non andrà a sostituire le lame celate a cui siamo tanto abituati, ma le affiancherà, andando ad arricchire l’iconografia della serie. Diciamo subito, però, che non sarà possibile fare lo scalpo ai nemici, un po’ per la violenza dell’azione, e un po’ per non scivolare nello stereotipo dell’epoca. 
Toglietemi tutto, ma non il cappuccio 
E non parliamo di caffetteria, ma dell’iconico copricapo che da anni caratterizza il protagonista dei titoli della serie, copricapo che farà il suo ritorno anche negli ultimi anni del diciottesimo secolo, riuscendo ad amalgamarsi più che bene nelle fasi ambientate nella natura selvaggia, mentre risulta un pelo, ma proprio un pelo, forzato quando ci si aggira in città. 
A proposito delle città, Boston e New York saranno animate da nuove routine comportamentali degli NPC che non si limiteranno ora a vagare senza meta, ma interagiranno più attivamente tra di loro e con il giocatore. Abbiamo visto i cittadini incolonnarsi pazienti a un posto di blocco, o contrattare per i prezzi al mercato, insomma, pare che le cose si muovano più realisticamente del solito.Le fasi di gioco nei centri abitati permettono di presentare un’altra caratteristica inedita per Assassin’s Creed: la possibilità di fuggire dalle guardie entrando per la finestra in alcune abitazioni. L’operazione non è in se rivoluzionaria, ma dal punto di vista estetico da una ventata di freschezza ai soliti inseguimenti, che diventano ora ancora più dinamici e spettacolari nonostante la generale scarsità di alti edifici su cui inerpicarsi. 
Dal punto di vista tecnico siamo rimasti piacevolmente colpiti da quanto visto in movimento, sarà stato lo schermo del cinema dove abbiamo assistito alla presentazione, ma la realizzazione sia delle fasi nella foresta che delle fasi cittadine ci è parsa decisamente ottima. L’atmosfera dell’epoca è ripresa alla perfezione, sia da un punto di vista grafico che da un punto di vista sonoro: la tecnica del facial capture permette un’ottima realizzazione delle cutscene, che utilizzano i modelli poligonali delle fasi di gioco rivestiti di textures ancora più definite, per dialoghi realistici e convincenti grazie anche all’ottimo doppiaggio. 
L’immersione è facilitata anche dalla presenza di molti personaggi storici quali George Washington e il Generale Lafayette, presenze che rispecchiano l’attento lavoro svolto al fianco di esperti storici in fase di sceneggiatura, certo, non dobbiamo aspettarci una fedeltà al cento percento, ma qualcosa di credibile e rispettoso della realtà. 

– Un passo avanti rispetto ai precedenti capitoli

– Tecnicamente l’offerta migliore della serie

– Storicamente fedele e coinvolgente

Assassin’s Creed III sarà amato dai fan della serie, questo è poco ma sicuro. Contiene infatti tutte le caratteristiche che l’hanno reso un successo mondiale, potenziate ai massimi livelli e, soprattutto, arricchite da nuove meccaniche e una rinnovata cura in molti aspetti del gioco. L’unica causa ostativa al godimento del titolo Ubisoft Montreal potrebbe essere la totale idiosincrasia nei confronti della guerra di indipendenza americana, ma anche chi non dovesse avere particolari simpatie per moschetti e giubbe rosso-blu subirà, dopo poche ore di gioco, il fascino di un mondo che pare meravigliosamente vivo e innevato.

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