Gli sviluppatori di Bohemia Interactive hanno già dimostrato di saperci fare. È sufficiente guardare il loro curriculum per capirlo: dopo aver creato assieme alle relative espansioni Operation Flashpoint, poi riproposto in maniera a dir poco stravolta da Codemasters, l’intraprendente team ha sviluppato esclusivamente per i nostri amati PC la serie Armed Assault, apprezzata simulazione bellica che ha proseguito la tradizione di titoli estremi, senza compromessi e diversi dalla massa. Queste vere e proprie simulazioni richiedono una notevole dose di impegno e applicazione e possono risultare noiosi e frustranti per chi cerca il solito sparatutto ignorante e caciarone, ma hanno guadagnato rapidamente una fanbase notevole tra coloro che da tempo cercavano un’esperienza immersiva e complessa.
L’atteso terzo capitolo di questa serie è stato mostrato a Los Angeles durante l’E3 dove ha fatto sfoggio di se in tutto il suo splendore, un anno dopo la sua prima apparizione, a poca distanza dal lancio di una prima Alpha privata che coinvolgerà anche un ristretto numero di membri della community.
Real Virtuality
Le novità di ARMA III mostrate alla fiera sono sopratutto tecniche: il titolo si propone come un’evoluzione e non una rivoluzione; una precisa direzione abbondantemente perseguita in passato volta a non alienare i fan più accaniti e intransigenti. Non si parla infatti di accessibilità, così tanto di moda oggigiorno, ma di una rinnovata usabilità.
Innanzitutto, dopo aver mostrato la possibilità di utilizzare eventualmente anche una telecamera in terza persona, gli sviluppatori hanno voluto sottolineare le animazioni rinnovate, che, almeno nelle intenzioni, dovrebbero essere decisamente meno legnose che in passato. Diverse le velocità di corsa, diverse le altezze a cui è possibile chinarsi, diverse le possibilità e le modalità con cui sporgersi rapidamente oltre gli angoli; non si riuscisse ancora a ripararsi adeguatamente è pure possibile sdraiarsi in terra. Addirittura sono state implementate le animazioni di pilotaggio dei veicoli, così da non stonare con i cockpit realizzati con estrema cura e interamente funzionanti.
Invariato, anzi più che mai espanso, il senso di libertà inconfondibile della serie: l’isola greca di Limnos è stata riprodotta in tutti i suoi 477 chilometri quadrati; inoltre sembra proprio che gli sviluppatori siano riusciti nel loro intento di garantire accesso alla quasi totalità degli edifici. L’orizzonte è vastissimo, spesso imponente, eppure il brullo ambiente è sempre ricco di vegetazione senza lasciare il minimo spazio a fastidiosi e antiestetici pop-up.
Il sistema di illuminazione, il quale ovviamente si avvale di un sapiente uso dell’HDR, è stato completamente rivisto donando immediatamente un feeling di novità complessiva, ma lasciando comunque ancora quell’impressione di fotorealismo già provata a tratti nel precedente capitolo. A dir poco sensazionali e capaci di lasciare a bocca aperta i giochi di luce del sole basso. Il gioco dà tuttavia il meglio di se nelle scene notturne dove colpisce il realismo delle luci artificiali e degli spari provenienti dalle bocche da fuoco, che consentono una rapida individuazione del nemico o da parte del nemico. Anche le ombre non sono da meno: i mezzi volanti proiettano delle precise e riconoscibilissime sagome scure sul terreno.
Forse solo l’acqua non è sembrata compiere netti passi in avanti sebbene colpisca la realizzazione della fisica di quest’ultima una volta scesi sotto il livello del mare, in particolare le bollicine.
Permangono ancora, vista l’impossibilità di provarlo estensivamente, dubbi più che legittimi sull’IA, da sempre a dir poco sorprendente per la sua stupidità, anche se in questo frangente gli sviluppatori la promettono più rapida e snella. Qualche insicurezza ci è rimasta infine sull’ottimizzazione, mai encomiabile nell’arco di tutta la serie. Tutto ciò che è stato mostrato girava su un PC di un certo livello, in quanto dotato di una recente scheda video di fascia alta, che ovviamente riusciva a muovere senza rallentamenti il fantastico spettacolo descritto sin qui. Quanto sarà scalabile e godibile su PC umani lo scopriremo solo una volta uscito. Di certo si sa che come minimo richiederà le Directx 10, per via dell’uso degli shader model 4.0, e non sarà dunque compatibile con Windows XP.
Indossiamo la muta e impugniamo l’arpione
La presentazione palesemente creata ad hoc per l’occasione ha visto un rapido susseguirsi di diversi scenari che difficilmente vedremo riproposto alla stessa maniera nel gioco completo.
Al campo d’addestramento, oltre alle prime meraviglie grafiche, sono state rimarcate le doti della balistica estremamente realistica, capace di riprodurre fedelmente l’imprecisione delle armi. Il campo dovrebbe essere di fatto l’hub tramite il quale accedere alle missioni anche nella versione definitiva.
Nel corso del gioco non mancheranno sequenze subacquee dove si potrà attaccare il nemico sbarcando sulla riva di soppiatto dopo aver magari disattivato qualche mina o aver affrontato sommozzatori nemici utilizzando speciali fucili che sparano proiettili (come giusto che sia vista la viscosità del fluido in questione) dalla gittata efficace limitata. Tra i mezzi sarà possibile anche pilotare una sorta di siluro-sommergibile da controllare in prima persona sfruttando il picture in picture degli schermi presenti.
Non manca un inventario, completamente rivisto nell’interfaccia, ricco di accessori per personalizzare a proprio piacere l’equipaggiamento a seconda delle preferenze o delle necessità; in particolare è stato posto l’accento sul peso variabile di quest’ultimo, capace di rendere più lenti o imprecisi, e sull’importanza di visori e soppressori legati all’esperienza notturna.
Non potevano non tornare in tutto il loro splendore i veicoli, seppur la fisica dei mezzi terrestri sia ancora in via di rifinitura. Nonostante ciò si può tranquillamente ammettere di trovarsi davanti ad una vera e propria simulazione di carri. Fa ritorno inoltre il visore di calore già visto in
Operation Arrowhead. Per quel che riguarda gli elicotteri vale sostanzialmente lo stesso discorso, considerando l’esperienza accumulata con il simulatore
Take on Helicopters. Da valutare il sistema di controllo della versione definitiva, anche se dovrebbe risultare sufficientemente preciso e intuitivo sia per i mezzi arei che quelli sottomarini.
Il gameplay è rimasto sostanzialmente lo stesso con lunghe camminate di approccio e realistici scontri che si risolvono alla distanza nella vegetazione o vedono un esteso di coperture negli ambienti urbani. In alcuni frangenti si avrà la possibilità di ricorrere ad attacchi di supporto dell’artiglieria generando grandi e appaganti esplosioni.
Infine non mancherà l’editor, che sarà più potente e flessibile che mai, e darà agli utenti più volenterosi un’importante strumento per generare contenuti di qualità.
– Solito gameplay simulativo
– Tecnicamente sbalorditivo
– Veramente ampio
ARMA III è in arrivo in un generico 2013 e senza dubbio non scontenterà i fan della serie. Bohemia Interactive ha dato prova di avere le idee ben chiare finora, nonostante qualche problemino con l’intelligenza artificiale. Di certo setterà nuovi standard sia in termini di resa grafica che di simulazione bellica.