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Vikings: Wolves of Midgard

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 25/07/2016 alle 00:00
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Quando si pensa di aver approfondito un genere fino in fondo e di averne scoperte tutte le possibili sfaccettature, è norma che arrivi qualcuno in grado di estrarre dal cilindro qualcosa di inedito da utilizzare per dare una ventata d’aria fresca. Solitamente si finisce o con l’avere un’enorme rivoluzione oppure una semplice rivisitazione di ciò che è già noto, sufficiente a giustificare la presenza di quel nuovo titolo sul mercato. Proprio questa seconda strada sembra essere quella intrapresa dai ragazzi di Games Farm che hanno deciso di riproporre il format dell’action-rpg diablo-like infarcito di meccaniche consolidate in un’ambientazione nordica, ancora inedita al genere, ma non di certo lontana dalle tinte abituali. Siamo quindi stati chiamati da Kalypso Media a Berlino, per assistere, assieme ad altri titoli della line-up, alla presentazione di Viking: Wolves of Midgard, titolo previsto per inizio 2017 su console e PC. Cerchiamo dunque di capire se effettivamente il lavoro svolto possa trovare posto in un mercato videoludico oramai monopolizzato da grosse produzioni oppure al contrario da indie casalinghi.

Stessa storia, stesso posto, stesso mar
Vikings: Wolves of Midgard inizia come tante altre storie, ovvero col protagonista occupato in una battuta di caccia nel momento esatto in cui, non meglio precisate creature demoniache, di cui scopriremo pian piano la provenienza, giungono al suo villaggio per raderlo al suolo. Ovviamente come ogni buon eroe nordico che si rispetti, anzi, proprio come qualunque eroe che si rispetti, non rimarremo con le mani in mano, ma partiremo per un viaggio all’insegna dell’ira, per vendicare i nostri defunti amici. Le ambientazioni che fanno da cornice alle nostre missioni sono prese dalla mitologia nordica esattamente come i nemici che saremo costretti ad affrontare; la neve e il gelo ci accompagneranno senza sosta e le sferzate di freddo metteranno continuamente a repentaglio la nostra vita. Le nozioni sulla storia si fermano qui, ma proprio qui inizia la nostra prova sul campo del titolo. 
Classi o armi, questo è il problema…
La prima cosa che ci siamo trovati di fronte è l’editor del personaggio, semplice, forse troppo, quasi scarno; tra l’altro la scelta è solo estetica e non ci sarà nessuna selezione relativa alla classe o alle caratteristiche del personaggio. La varietà delle abilità del gameplay, infatti, non dipenderà da caratteristiche intrinseche alla natura del personaggio, bensì dalle armi che impugneremo. Ognuna ha un set di skills predefinito e diverso l’uno dall’altro, di queste solo una è sbloccata fin da subito mentre le altre le potremo utilizzare solo dopo un certo quantitativo di esperienza ottenuta. Tra l’altro ogni abilità ha un countdown proprio e consuma una ben precisa quantità di stamina finita la quale dovremo aspettare un brevissimo lasso di tempo prima che si ricarichi. Tra le altre manovre disponibili, sarà poi possibile ricorrere a una rotolata evasiva, anch’essa effettuabile consumando stamina, per evitare i colpi nemici o accelerare disperatamente per raggiungere il fuoco più vicino. Infine l’ultima componente del gameplay è la modalità Rage che potremo attivare dopo una serie di uccisioni, a quel punto il danno si innalzerà vertiginosamente, così come la resistenza ai colpi.
Ma che freddo fa!
Il freddo di cui si parlava prima non sarà semplicemente un elemento caratteristico dell’ambientazione, ma sarà parte integrante del gameplay. Se staremo in zone aperte, saremo esposti ai colpi del rigido inverno nordico e andrà a riempirsi una barra il cui caricamento qualora dovesse giungere a termine, ci riporterà al precedente checkpoint. Per evitare questa fine, quanto mai triste, dovremo stare a cadenza regolare nei pressi di un fuoco, che possa così riscaldarci e svuotare la barra appena citata. Non solo, la quantità di neve inciderà direttamente sulla velocità del nostro personaggio; se dovesse esserci una zona particolarmente innevata, sarà molto più difficoltoso muoversi.  A volte sarà davvero banale raggiungere il checkpoint successivo, mentre altre dovremo davvero impegnarci in una corsa contro il tempo destinata a concludersi all’ultimo secondo o con la salvezza del personaggio o con l’insperata morte. Le missioni sono strutturate in corridoi lunghi che si rifanno senza grossi cambiamenti a quelli a cui il genere ci ha abituati, (leggasi Diablo, per esempio) e si adattano molto bene a questa meccanica del gameplay. Meccanica che si ripercuote, nelle arene contro i boss, nella presenza di zone di ricarica, necessarie per rifiatare un attimo in attesa di continuare l’assalto contro il nemico. Nella demo il boss era interpretato da una specie di spirito di ghiaccio, particolarmente facile da abbattere; il livello di sfida è in generale molto basso e speriamo in questo senso di avere un aumento di difficoltà che allo stato attuale delle cose non rende davvero giustizia al lavoro comunque buono fatto dai ragazzi di Games Farm.
Un po’ di problemini tecnici
Il gioco, previsto sia su PC che su console, graficamente non presenta grosse differenze tra le due versioni se non nella risoluzione o nei filtri, il livello di dettaglio delle texture, per fare un esempio, è lo stesso; purtroppo questa scelta non aiuta nessuna delle due produzioni, quella PC troppo essenziale, e quella console afflitta imprescindibilmente dalla risoluzione ridotta (probabilmente solo HD); le animazioni poi, per quanto non eccessivamente legnose, sono poco varie e hanno diversi problemi geometrici, che si traducono in distanze siderali ricoperte in millisecondi per eseguire particolari mosse rimanendo ancorati al nemico.  In aggiunta ai problemi citati si sono anche riscontrati tearing e aliasing marcati su ogni versione. Il sonoro va di pari passo con le animazioni, risulta infatti buono con parlato e campionature adeguate al contesto, ma non molto vario.

– Meccaniche del genere oramai consolidate

– Sistema di esposizione agli agenti atmosferici interessante

– Ambientazione nordica

Vikings: Wolves of Midgard si prospetta come un gioco che, attingendo da meccaniche solide del genere, le ripropone variando solo qualche elemento qua e là e aggiungendo a corredo poche nuove idee. Il mix sembra funzionare e può di certo divertire chi apprezza gli action-rpg hack’n’slash, gli altri non troveranno in questo titolo un reale motivo per avvicinarsi al genere o per farselo piacere. Tecnicamente c’è davvero molto lavoro da fare, di fatti tutta la parte di pulizia di immagine sembra non sia stata ancora affrontata e le animazioni rimangono da sistemare in larga parte. Ricordiamo che il titolo è in uscita nel 2017 per PC, PS4 e XONE.

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