Recensione

Total War: Warhammer

Avatar

a cura di Daniele Spelta

Redattore

Quando nel 2000 Creative Assembly presentò al pubblico Shogun: Total War, in pochi si resero conto di trovarsi davanti a una rivoluzione nel mondo degli strategici e di fronte alla nascita di una fra le più longeve serie in ambito in PC. In più di quindici anni, il team di sviluppo inglese ci ha fatto rivivere varie epoche storiche, dalla repubblica romana all’impero napoleonico, passando per l’età delle crociate senza disdegnare scenari da noi più distanti, come il Giappone feudale. In questo lungo lasso di tempo, Creative Assembly ha sempre dimostrato di preferire le ambientazioni storiche, lasciando ai modder il compito di coniugare il gameplay di Total War con mondi differenti, come ad esempio quello del Signore degli Anelli, ricreato dalla celebre mod per Medieval II: Total War, nota come Third Age: Total War. Questo è stato vero fino al 6 dicembre 2012, giorno in cui Sega annunciò la partnership con Games Workshop per l’utilizzo della licenza Warhammer, a cui seguì a pochi giorni di distanza la dichiarazione che i titoli sarebbero stati sviluppati da Creative Assembly. A quel punto – anche grazie a qualche fuga di notizie – diventò subito chiaro quali fossero le intenzioni e, quando a gennaio 2015 si palesò il primo trailer del tanto atteso Total War: Warhammer, ci fu un’immediata reazione mediatica: finalmente i fan dell’universo creato da Games Workshop avrebbero visto realizzarsi il loro sogno proibito.

Il Vecchio Mondo

Nonostante l’inedita ambientazione, la struttura della campagna principale di Total War: Warhammer è rimasta fedele alla serie, con la consueta suddivisione tra strategia a turni per la gestione degli insediamenti e le battaglie in tempo reale, nelle quali gestire direttamente sul campo le proprie truppe. Partendo dalla prima, come era lecito aspettarsi, accanto ai sistemi collaudati della saga sono presenti svariate novità legate al setting che, grazie al lavoro svolto gomito a gomito tra Creative Assembly ed i ragazzi di Games Workshop, è stato ricreato con cura in Total War: Warhammer. La mappa di gioco racchiude in sé il Vecchio Mondo, con al centro Reikland, terra imperiale divisa fra i conti elettori sempre in lotta fra loro; ad ovest sorgono i ducati di Bretonnia, confinanti a sud con Tilea ed Estalia, mentre spostandosi ad est, nell’Oblast’, si situa il regno indipendente di Kislev, minacciato da vicino dai Conti Vampiro, che dominano le loro schiere di non morti a Sylvania. Il profondo sud del Vecchio Mondo è continuamente scosso dall’eterna lotta fra i regni nanici e le orde di Pelleverde, sempre pronti a far partire le loro razzie dalle Malelande, mentre all’estremità settentrionale si stanno radunando i guerrieri del Chaos pronti a scatenare la loro tempesta. Su tutti questi territori imperversano infine i venti della magia, una potente arma in più a disposizione dei preti guerrieri, dei maghi della luce o dei necromanti. In Total War: Warhammer ritorna la suddivisione in regioni e provincie apprezzata in Total War: Rome IITotal War: Attila, comoda per pianificare in modo più accurato lo sviluppo degli insediamenti, evitando così di costruire nello stesso territorio le medesime strutture. Se in passato si dovevano però tenere in considerazione molte variabili, come il livello di felicità, l’igiene e le provviste, in Total War: Warhammer queste meccaniche hanno subito un’evidente semplificazione e, oltre alla soddisfazione della popolazione, l’unico altro parametro da controllare è la corruzione vampirica o del chaos, che può portare alla pazzia i propri sudditi trasformandoli in non morti o armate delle tenebre, ma che può esser facilmente limitata con gli appositi edifici ed evitando che scorrazzino sul proprio territorio le truppe nemiche. Inoltre, i più fini conoscitori della lore di Warhammer potrebbero vedere come un’occasione mancata l’assenza della religione, che soprattutto nell’Impero, diviso fra il culto di Sigmar, Ulric e Tall, gioca un ruolo fondamentale. Al di là della sua struttura, lo scenario di gioco colpisce per la presenza dei più famosi insediamenti, come Altdorf, la capitale dell’Impero o l’inaccessibile rocca nanica Karaz-a-Kark, e per il fatto che tutti questi territori siano ricchi di dettagli che ne impreziosiscono la caratterizzazione: è infatti impossibile non rimanere colpiti dalla desolazione che regna nelle Acque Malsane o dal gelo e dalla asprezza dei Monti Trollheim. Oltre alla sua bellezza, il Vecchio Mondo risalta però anche per le sue esigue dimensioni, specie se confrontate con quanto visto in Rome II o Attila: questa ristrettezza è con ogni probabilità frutto dell’accordo tra Sega e Game Workshop che darà vita ad una trilogia e quindi, territori come l’Arabia, il Gran Cathai o Ulthuan verranno esplorati dai prossimi due capitoli. Questo purtroppo non è l’unico mezzo passo falso e, dando un’occhiata più da vicino alle fazioni e ai territori, è impossibile non notare l’assenza di alcuni protagonisti del mondo fantasy, come gli Skaven, così come la scarsa caratterizzazione di alcune fazioni, fra tutte Kislev, del tutto priva del suo background ispirato al regno lituano-polacco e dei suoi temibili Lancieri Alati. Nonostante qualche imperfezione nello scenario, la campagna riesce calare il giocatore dentro l’universo di Warhammer tramite i numerosi script event, missioni e le nuove battaglie incarico generate durante la partita che, se concluse vittoriosamente, restituiscono importanti equip e tratti agli eroi. Due dei cronici difetti imputati alla saga, l’IA deficitaria e le conseguenze sulla diplomazia, sono stati invece in parte risolti e ora le fazioni alleate seguono le istruzioni date, le relazioni tra le varie potenze hanno una logica più chiara e così è più facile che un regno allo stremo delle forze conceda la pace piuttosto che andare verso morte certa. Purtroppo permangono ancora grossi dubbi sul comportamento degli eserciti guidati dall’IA: non è raro infatti che questi ultimi abbandonino un insediamento minacciato da vicino dalle truppe nemiche, oppure che si dirigano in zone ad alto tasso di logoramento.

 
Gestione delle razze e delle fazioni
Se nei precedenti Total War la varietà delle fazioni e il loro stile di gioco erano un aspetto importante del titolo, in Total War: Warhammer assumono ancora maggiore importanza e, lo diciamo fin da subito, sono uno degli elementi maggiormente riusciti. Nei mesi che hanno preceduto l’uscita, Creative Assembly ha ricevuto molte critiche per la scelta di introdurre solo quattro fazioni giocabili al lancio – Impero, Nani, Pelleverde e Conti Vampiro – con i Guerrieri del Chaos disponibili solo tramite pre-order o DLC, e Bretonnia utilizzabile solo nelle battaglie personalizzate: naturalmente, il numero esiguo non può figurare fra i lati positivi e il fatto che ad inizio campagna venga data la possibilità di scelta fra due eroi per ogni fazione limita solo in parte la ristrettezza. E allora, perché le fazioni sono uno delle parti più riuscite? Semplicemente perché la scelta fra umani, orchi, non morti e nani stravolge completamente il gameplay, molto di più di quanto non accadesse in Attila o Rome II. A causa delle profonde differenze che vi sono fra le razze e per rispettare fino in fondo la “sceneggiatura”, per la prima volta solo alcune tipologie di insediamenti sono conquistabili dalle varie fazioni: ad esempio, gestendo l’impero, l’espansione dei propri domini avviene solo a danno di altri umani o dei Conti Vampiro, mentre le tribù degli orchi o le roccaforti naniche possono essere solo saccheggiate per garantirsi un lauto bottino, o rase al suolo, proprio come in Total War: Attila. Ogni singola fazione ha il suo unico stile di gioco, derivante sia dalla tipologia delle sue truppe, sia dalle caratteristiche dei suoi insediamenti e dalle relazioni con le altre razze. Gli eserciti nanici non possiedono unità di cavalleria, ma contano sulla fanteria più resistente di tutto il Vecchio Mondo e su una artiglieria in grado di spazzare via con una palla di cannone un’intera divisione di goblin. Il gameplay muta repentinamente selezionando i Conti Vampiro di Manfred von Carstein: la corruzione non sarà più un fattore da limitare, bensì da espandere nei territori confinanti e le truppe di non morti funzionano esattamente come carne da macello da lanciare contro umani, nani o orchi, facendole resuscitare tramite la magia nera e supportandole con gli spaventosi Varghulf. Grazie alla loro insaziabile sete di guerra, le tribù Pelleverde, guidate Grimgor Pelle di Ferro o Azhag il Mazzakratore, possono chiamare la Waaagh!, termine che tutti gli appassionati di Warhammer conoscono bene e che è stata rappresentata all’interno del gioco tramite la generazione di eserciti di supporto guidati dalla AI da scagliare contro le truppe nemiche.
Le nuove tattiche di guerra
Come per la fase gestionale, anche le battaglie in tempo reale si fanno notare per le tante piacevoli novità, per dei graditi ritorni, ma anche per punti meno riusciti sui quali non si deve soprassedere. Avere macinato ore di battaglie fra i campi di guerra dell’antica Roma o del Giappone feudale aiuta certamente perché, anche in Total War: Warhammer, rimane alla base il sistema “Sasso, carta, forbice”, con la cavalleria adatta ad assaltare le unità da lancio ma che mostra la sua debolezza contro le lance, mentre queste ultime soffrono gli assalti portati dalla fanteria armata di spada. Nelle sue varie incarnazioni, tutti i Total War hanno spezzato questo rigido e poco apprezzato schema sfruttando le formazioni e le tattiche di guerra tipiche del periodo storico in esame, come la falange oplitica o il quadrato degli eserciti del XVII secolo ma, come era facile da immaginare, queste tecniche non trovano affatto spazio in Total War: Warhammer e così, soprattutto nelle prime fasi di gioco, quando si hanno a disposizione solo le unità iniziali, la strategia degli scontri è piuttosto limitata. Con l’avanzare dei turni, la situazione muta però completamente e quando si iniziano a sbloccare i lord e gli eroi delle varie fazioni, gli scontri di Total War: Warhammer raggiungono picchi di epicità mai toccati dalla serie. Quest’ultima tipologia di unità è l’evoluzione degli agenti e a differenza delle spie, dei campioni e degli assassini, utilizzabili solo per atti di sabotaggio o per conferire bonus passivi agli eserciti, gli eroi vengono impiegati direttamente sul campo di battaglia, facendo piovere sulla testa dei nemici terribili magie, intrappolandoli in reti incantate, resuscitando schiere di non morti e tanti altri poteri variabili in base alla fazione. Inoltre, la gestione di questi personaggi avvicina molto Total War: Warhammer ad un vero e proprio GDR, sia per l’impiego della magia in battaglia sia per gli equipaggiabili e il numero più elevato di tratti. Gli spettacolari trailer che ci hanno accompagnato fino al lancio avevano fatto sorgere qualche perplessità sul possibile sbilanciamento derivante dall’utilizzo della magia, ma per fortuna questi poteri non possono essere abusati: vi è sempre una fase di cooldown ed è preferibile avere solo uno spettro re o un cacciatore di streghe fra le proprie schiere per non privare l’esercito di spadaccini o orchi neri. La seconda principale novità sono le unità volanti, che aggiungono una terza e inedita dimensione al campo di battaglia e si rivelano una formidabile arma per mandare in rotta le truppe nemiche, come nel caso dei Terrorgheist o dei girobombardieri nanici. Le profonde differenze fra le singole fazioni ha fatto sì che in Total War: Warhammer siano presenti pressoché tutte le tipologie di unità viste nel passato della serie, come i lancieri, i balestrieri, l’artiglieria da fuoco o, ancora, i fucilieri a cavallo o appiedati, ma rispetto ai loro lontani cugini delle epoche Napoleoniche o medioevali, il loro utilizzo appare meno “simulativo”: i tempi di ricarica non sono infatti più un fattore fondamentale da osservare per schierare una linea di archibugieri, così come i pistoleri imperiali sono capaci di far fuoco praticamente a 360°, rendendo gli assalti fin troppo semplicistici. Se nella campagna si riesce a soprassedere su questi schemi, pensando al comparto multiplayer, i giocatori di vecchia data potrebbero non apprezzare la strada intrapresa dal primo capitolo della saga fantasy. Le battaglie si suddividono come al solito tra quelle in campo aperto e gli assedi alle città, ma questi ultimi sono stati ridotti numericamente e inoltre le cinta murarie non circondano più tutta la città, ma lo scontro avviene solo lungo un lato, sottraendo in tal modo opzioni all’attaccante. I teatri di guerra non finiscono qui e non è raro che orchi e nani si scontrino sotto la superficie del Vecchio Mondo: gli scenari della Via Sotterranea differiscono in modo profondo rispetto a quelli dei piani alti e, con la loro ristrettezza, costringono a mutare la disposizione delle unità. Infine, soprattutto per la conformazione continentale della mappa, in Total War: Warhammer non trovano spazio le battaglie navali e quindi niente più attacchi contemporaneamente portati per terra e per mare: confidiamo che questa tipologia di battaglia venga riproposta nel futuro della trilogia, magari andando ad esplorare le terre d’Arabia o l’isola di Ulthuan.

Spaventosamente bello
Al momento del loro lancio, Total War: Attila e in modo più marcato Total War: Rome II vennero pesantemente criticati e la loro scarsa stabilità e l’ottimizzazione lontana dall’accettabile hanno messo in secondo piano l’incredibile qualità grafica dei giochi. Fortunatamente, Creative Assembly pare avere imparato la lezione, ed il day one di Total War: Warhammer non sarà più un bagno di sangue. Nel codice che abbiamo testato, nonostante qualche singhiozzo nei caricamenti iniziali, tutto appare filare liscio e non ci siamo imbattuti nei famigerati cali di frame rate che hanno colpito i due predecessori. Parlando dell’aspetto grafico vero e proprio, con Total War: Warhammer ci troviamo davanti un ulteriore passo avanti in termini di qualità e di livello dei dettagli: zoomando sulle unità è infatti impossibile non rimanere colpiti dal numero dei modelli poligonali, così come dall’accuratezza delle armature e dei volti di orchi, nani, umani o vampiri. Infine, è impossibile non citare le animazioni delle singole unità, tutte perfettamente fluide ed incredibilmente naturali… Per quanto possa essere naturale un troll di 2 metri e mezzo. Ovviamente, questa complessità ha un prezzo e per impostare tutte le opzioni grafiche su ultra ed attivare i numerosi effetti di post-processing serve una macchina di prima qualità: utilizzando un i7-4770k, una GTX 970 4Gb e 16Gb di Ram, ci è stata consigliata la qualità Ultra, a cui abbiamo poi aggiungo l’MSAA x2, l’SSAO e la sincronia verticale, ottenendo un ottimo compromesso fra prestazioni e qualità. Un’ultima nota sull’audio del gioco: come al solito, tutte le voci dei personaggi sono in inglese, ma ora non producono quell’effetto straniante che si aveva sentendo parlare Mitridate con uno spiccato accento dell’Inghilterra del sud, mentre le musiche calzano alla perfezione con il mondo di Warhammer e conferiscono un’atmosfera ancora più epica. Infine, lo strascico di polemiche generato dall’annuncio dei numerosi DLC è stato mitigato dalla dichiarazione da parte di Creative Assembly, che ha affermato che al lancio del gioco sarà fin da subito integrato lo Steam Workshop e, conoscendo l’abilità e la passione dei modder per questa serie, siamo certi che Total War: Warhammer riceverà copiose o imperdibili mod.

HARDWARE

Requisiti Minimi:– Sistema operativo: Windows 7 64Bit – Processore: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz – Memoria: 3 GB di RAM – Scheda video: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB / NVIDIA GTS 450 1024MB / Intel HD4000 @720p – DirectX: Versione 11 – Memoria: 35 GB di spazio disponibile

Requisiti Consigliati:– Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 64Bit – Processore: Intel Core i5-4570 3.2GHz – Memoria: 8 GB di RAM – Scheda video: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB / NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB @ 1080p – DirectX: Versione 11 – Memoria: 35 GB di spazio disponibile

– Molte le novità al gameplay

– Graficamente sbalorditivo

– Ogni fazioni propone uno stile di gioco diametralmente opposto all’altro…

– … Ma per ora sono solo quattro

– Qualche mancanza nell’universo di Warhammer

– Saprà soddisfare i fan di vecchia data?

8.5

Total War: Warhammer ha uno scopo preciso: attirare nuove schiere di strateghi fra i fan del mondo di Warhammer, senza per questo snaturarsi e correre il rischio di scontentare i vecchi generali da mouse e tastiera, che tanto apprezzano l’accurata ricostruzione storica della serie. A conti fatti, l’esperimento è ampiamente riuscito, di Total War: Warhammer si può dir tutto, tranne che non sia un prodotto curato e di primissima qualità, con una veste grafica da far cadere la mascella e che in futuro verrà reso ancora più ampio da DLC a pagamento e gratuiti, ma da una lato gli amanti del mondo ideato da Games Workshop potrebbero appuntare qualche vistosa mancanza allo scenario di gioco, mentre dall’altra parte i giocatori cresciuti assieme alla serie rischiano di rimanere esclusi da questa nuova produzione, soprattutto per un approccio alle battaglie a loro meno consono.

Voto Recensione di Total War: Warhammer - Recensione


8.5