Total War: Rome II

Avatar

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Cinecittà, Roma – Non poteva esserci ambientazione più adatta per rappresentare scenicamente al meglio la cultura, la tradizione e la storia che il grande impero romano si porta dietro: con un sontuoso evento organizzato tra quelli che erano i resti di un allestimento cinematografico del periodo, è stato presentato alla stampa mondiale l’attesissimo Total War: Rome II, un titolo che promette di espandere e approfondire ulteriormente le dinamiche strategiche del genere pur mantenendo ben salda una tradizione ormai riconoscibile da tutti gli amanti della saga. Per l’occasione, abbiamo provato il prologo del gioco, suddiviso in tre capitoli. Si trattava di una campagna introduttiva che metteva in scena gli eventi legati alle guerre sannitiche del III secolo a.C., periodo che ha visto Roma assurgere a potenza predominante in Italia. Gaius Fulvius Silanus sarà il personaggio fittizio di cui prenderemo il controllo, una figura chiave nelle tre battaglie che affronterete inizialmente: Assedio di Capua, Difesa della Campania e, infine, l’Invasione del Sannio. Sebbene i PC messi a nostra disposizione non fossero esattamente il massimo della potenza (come dichiarato successivamente da uno sviluppatore durante la nostra intervista, si trattava di macchine “average”, nella media), Rome II si è difeso piuttosto bene, chiaro segnale di come i ragazzi di Creative Assembly stiano puntando a un’utenza molto ampia. 
Trattandosi appunto di alcuni spezzoni di un gioco che nella versione finale sarà davvero enorme, la scelta degli sviluppatori è stata quella di non mettere a nostra disposizione la parte diplomatica e politica, decidendo così di concentrarsi sulle battaglie e contestualizzando la storia di Silanus. Allo stesso modo, le piccole mappe per le tre missioni non erano in grado di offrire – per ovvi motivi – una panoramica totale sui contenuti presenti nella campagna principale. Dopo queste doverose premesse, può finalmente cominciare la seconda guerra totale a Roma.
This-is-Roma!
Il nostro obiettivo primario è stata la conquista di Salernum. Prima di dichiarare battaglia, la visuale a volo d’uccello ci mostrava tutta la ricchezza della mappa, con le sue diversificazioni territoriali, la varietà dei terreni, i piccoli insediamenti e le città in espansione. Quest’ultime, in particolare, nella versione finale saranno sensibilmente in numero maggiore rispetto al precedente capitolo. 
Le regioni nella mappa della campagna – come la Campania – sono costituite dalle province, e riuscire a controllarle tutte vi permetterà di godere di diversi benefici, come emanare gli editti. In questa prima impresa era direttamente il Senato a comandare l’appropriamento degli insediamenti di Salernum, che grazie alla sua posizione e importanza avrebbe dato a Roma il controllo della Campania. Il presidio della città, ancora molto piccolo, non avrebbe potuto resistere all’esercito romano, ma l’azione condotta doveva essere rapida e immediata, onde evitare l’arrivo di pericolosi rinforzi che avrebbero potuto complicare la situazione. Una volta giunto a destinazione l’avviso di attacco, un’autorità di Salernum rispondeva alla minaccia, aprendo finalmente la danza di morte che sarebbe sopraggiunta di lì a poco.
Selezionato l’esercito, cliccavamo col tasto destro del mouse sulla città e diventavamo in un attimo protagonisti della battaglia. Da questo punto in poi si passava direttamente all’azione: la mappa della campagna andava sfumando e veniva sostituita da quella del campo di battaglia, che mostrava un buon livello di dettaglio sia per quanto riguarda l’ambientazione rurale (spesso brulla per non affaticare troppo la gestione degli elementi e non avere un’immagine a scatti), sia per quanto riguarda il numero di unità su schermo. 
Per portare a termine la missione e reclamare così la nostra vittoria, avevamo il compito di sconfiggere completamente l’esercito nemico o far nostro l’insediamento. Naturalmente, anziché dare ordini a ogni unità è possibile raggruppare le armate in un’unica formazione o assegnarne una porzione a un subordinato. Unità multiple possono essere inoltre piazzate a piacimento e dei piccoli gruppi possono essere creati affinché attacchino o difendano intelligentemente e in modo autonomo. Dopo aver disposto alternatamente dei dispiegamenti con cavalleria, lancieri, unità d’assalto e plebei, la battaglia partiva selezionando le nostre truppe e cliccando sul punto in cui dovevamo dirigerci. Mentre la grande guerra campale entrava nel vivo dell’azione, potevamo zoomare su ogni singola “scena”, osservando da vicino gli esiti degli scontri, coi soldati delle fazioni opposte che si schiantavano l’uno contro l’altro in un atto sanguinario senza pietà. Spostandoci verso la costa per controllare la situazione, con imbarcazioni nemiche che si mobilitavano per azzardare un attracco e rimpolpare di uomini le fila nemiche, potevamo già vedere i cadaveri che si contavano sul campo. Dopo aver gestito accuratamente i plotoni ed esserci assicurati del vantaggio e dell’esito vittorioso delle frange rimanenti, potevamo passare all’assalto finale. Con la nostra cavalleria che sopraggiungeva dal fondo della mappa, abbiamo fatto avanzare i lancieri, che col lancio poderoso dei loro pilum hanno decimato gli ultimi coraggiosi nemici ormai in disperata inferiorità numerica. Con le armate che si mescolavano in un tripudio di unità in cerca di gloria, abbiamo attuato una manovra a tenaglia, ordinando alle nostre truppe di estinguere gli ultimi afflati vitali nemici con un ultimo attacco alle spalle. La resa è infine arrivata. Li avevamo conquistati. Morte e disonore ai nemici, mentre con un’ultima panoramica vedevamo coi nostri occhi lo sterminio dei soldati.
Durante la prova abbiamo tentato di analizzare al meglio l’IA, ma non c’è stato modo di valutarla a fondo vista la brevità dell’esperienza. Perlomeno nel titolo sembra esserci una minore enfasi sulle unità dalla distanza come gli arcieri (che in molti dei Total War precedenti tendono a divenire fin troppo efficaci se usati a dovere), anche in virtù del periodo storico. E’ già un ottimo segno.
Forza, potere, grandezza
Terminato lo scontro, prima di prepararci per una nuova battaglia potremo rinforzare il nostro esercito attraverso il reclutamento di nuove truppe. Aprendo il pannello apposito, vedremo i diversi tipi di unità attualmente disponibili direttamente nella mappa della campagna. Qui, diversamente dalla strategia in tempo reale dei combattimenti, il tempo avanza in base ai turni. Nel nostro caso, avevamo ancora un po’ di tempo prima che i sanniti arrivassero, pertanto abbiamo approfittato del vantaggio temporale per “provare” l’utilità dei nuovi innesti. Sarà possibile anche avere dei benefici grazie alla ricerca per le nuove tecnologie, che migliorano le capacità civiche e militari delle nostre fazioni. Bisogna tuttavia sottolineare l’importanza che gli edifici hanno per il reclutamento: gli insediamenti contengono al loro interno le strutture che permettono di acquisire nuove unità, ma, per trarne benefici, vanno riparati tutte le volte che subiscono danni o sabotaggi da parte dei nemici. Ovviamente, dentro gli insediamenti possono essere costruiti nuovi edifici atti ad espandere i nostri territori, operazione che abbiamo compiuto proprio a Capua. Possono infine essere fortificati anche gli accampamenti, così da prepararsi e ricevere adeguatamente gli attacchi già dalla prossima battaglia. 
Dopo una stagione fittizia in cui abbiamo fortificato il nostro esercito, potevamo finalmente intraprendere una nuova azione militare, l’invasione del Sannio che chiude il prologo e conclude la nostra prova, lasciandoci attendere quello che sarà un titolo maestoso e profondissimo fino alla data di uscita fissata al prossimo 3 settembre.
A tu per tu coi Creative Assembly
Terminato il nostro hands on, un paio di interrogativi ci frullavano ancora per la testa e sentivamo il bisogno di saperne di più sul prodotto finale. Approfittando dell’assolata giornata, i ragazzi di Creative Assembly si rilassavano beatamente tra i ruderi e le colonne degli imponenti templi ricostruiti, accogliendo i giornalisti e scambiando quattro chiacchiere con loro in un’atmosfera semplicemente idilliaca. Abbiamo parlato con Pawel Wojs e James Russel, rispettivamente lead battle artist e lead designer. Ecco cosa ci hanno detto.
Spaziogames: Considerando il grande successo che la serie ha ottenuto negli anni su PC, credi che il franchise di Total War sia finalmente pronto a espandersi e abbracciare anche il mercato console?
James Russel: Credo sia possibile portare i giochi strategici su console, ma a patto che dietro ci sia uno studio ben preciso su come renderli fruibili per quel tipo di mercato, e non sto parlando solo del sistema di controllo e del lato tecnico, ma di tutto ciò che ci gira attorno: ci vuole criterio per creare uno strategico per console e non è affatto semplice, però sì, non escludo che in futuro questo genere possa espandersi anche su home console. Al momento siamo interamente concentrati su Total War: Rome II e sarà un’esclusiva PC, non abbiamo piani specifici diversi da questo, anche se chiaramente non si può mai sapere.
SG: Quali sono le principali novità nelle battaglie e cosa devono aspettarsi i giocatori?
Pawel Wojs: Ce ne sono parecchie, di novità. Quelle principali sono legate all’intelligenza artificiale, modellata e adattata a seconda delle situazioni di gioco che abbiamo appositamente creato. Solo per fare qualche esempio, adesso le vostre unità possono assumere una posizione specifica per organizzare le imboscate, che dipenderanno naturalmente anche dalla distanza delle truppe nemiche e dalla consapevolezza che queste avranno di voi. Fondamentale è anche il lavoro che abbiamo svolto per quanto riguarda le tipologie di terreno, adesso maggiormente differenziate non solo a livello estetico: le foreste interromperanno la vostra linea visiva e spesso dovrete scortare le unità, se c’è qualcosa dietro le colline non dovrete semplicemente attaccare ma andare sin lì e vedere, e dopo scegliere il da farsi a seconda delle situazioni che quasi sempre vi coglieranno di sorpresa per la loro grande imprevedibilità.
SG: Siete quindi riusciti a raggiungere un nuovo livello di profondità, da quello che mi stai dicendo.
PW: Assolutamente sì e ne siamo molto contenti. In Total War: Rome II ci sono appunto diversi tipi di terreni, e riuscire a differenziarli in funzione delle battaglie è qualcosa che adesso risulta molto più convincente e credibile per il giocatore. Ritornando all’intelligenza artificiale, sono importanti anche gli insediamenti e come funzionano nelle città: le unità sono capaci di riconoscere le strade, i sentieri, i capture point, gestire i blocchi e altro ancora. Sicuramente un risultato raggiunto piuttosto importante, di cui capirete meglio l’importanza durante le sessioni di gioco.
SG: Total War: Rome II sembra essere piuttosto esigente in termini di qualità delle macchine su cui dovrà girare, pertanto ti chiedo quali saranno i requisiti minimi per poter accedere al gioco e godere di un’esperienza degna e ragionevolmente nella media. 
JR: Stiamo ancora lavorando molto sull’ottimizzazione del codice e vorremmo riuscire a raggiungere più utenti possibili con questo nuovo capitolo della serie. La nostra intenzione è quella di fornire le stesse specifiche minime che aveva Shogun 2, così da poter servire macchine che non siano necessariamente di fascia alta.
SG: In che modo avete cercato di rinnovare la formula a cui ci avete abituato?
JR: Tutte le volte che ci mettiamo a lavoro facciamo in modo di regalare ai giocatori un’esperienza che sia la più ricca possibile. Un esempio – a parte le migliorie nella politica – sono le battaglie navali. Volevamo rappresentare al meglio questo aspetto e integrarlo all’interno delle battaglie: le navi conquisteranno i porti e potrete gestire le truppe di terra e di mare dentro lo stesso campo di battaglia, potrete anche far sbarcare le truppe e rinforzare i ranghi. Sostanzialmente, con le battaglie navali abbiamo raggiunto una maggiore profondità tattica e non esiste la linea di demarcazione tra mare e terra, e questo rende il gioco e gli scontri ancora più interessanti.
SG: Nonostante la nostra prova si basasse solo sul prologo, abbiamo notato evidenti migliorie e varietà per quanto riguarda le unità. Nel gioco completo, grossomodo, quante unità ci saranno e quanto il vostro lavoro si è concentrato su questo aspetto?
PW: Abbiamo davvero moltissime unità. Considera che in Shogun 2 ne avevamo cinquanta tipi, mentre qui ce ne saranno ben settecento diverse, quindi si tratta di un enorme passo in avanti. Anche l’impatto che le diverse unità avranno sul campo di battaglia sarà cruciale: ritornando al paragone con Shogun, adesso è tutto molto più vario ed esaltante. Abbiamo i carri, gli elefanti, i legionari con la formazione a testuggine, quelli pronti per le imboscate, quelli per le battaglie navali, le truppe che possono sbarcare dalla nave alla terraferma e potrei ancora continuare. Riprendendo il discorso di poc’anzi di James sulle battaglie navali, volevo ancora una volta rimarcare il fatto che adesso durante gli assedi si possono combinare attacchi di mare e terra come se fosse realmente un’enorme battaglia senza limitazioni. In precedenza, se volevate trasportare le armate con la nave, dovevate prenderle, metterle sull’imbarcazione, spostarla lungo la zona e poi far sbarcare le truppe; adesso, se ordinerete loro di salire, la nave diventerà automaticamente da trasporto, potrete ingaggiare le battaglie e formare degli schieramenti. Potrete poi raggiungere la costa e procedere senza interruzioni. Crediamo che sia qualcosa di epico.
SG: Puoi dirci qualcosa in più sul nuovo sistema economico e politico del gioco? Quali sono le principali differenze che riscontreremo rispetto al passato?
PW: Certamente. La più grande differenza che noterete è la trasparenza, ossia l’abilità di poter finalmente vedere perché le fazioni controllate dall’I.A. prendono le decisioni e perché a loro piacete o no. Molte delle critiche provenivano dal fatto che l’intelligenza artificiale, in questo, sembrava stupida e i giocatori non capivano davvero il motivo di certe situazioni. Adesso, potrete vedere esattamente ciò che staranno facendo. C’è uno storico delle vostre azioni personali e serve a farvi rendere conto di tutto ciò che di positivo e negativo avete compiuto; se per esempio avete chiesto un’alleanza e questa è stata declinata, ora saprete con certezza quali sono stati i motivi del rifiuto: magari li avete attaccati vent’anni fa e loro non si fidano ancora di voi. Poi ci sono dei patti militari che vi permetteranno di invocare un aiuto quando siete in difficoltà, quelli in cui di base dovrete evitare di attaccare e tutta una serie di opportunità che vi lasceremo scoprire e che rendono il tutto molto più trasparente, comprensibile, dinamico e profondo.
SG: Quante e quali battaglie storiche ci saranno in Total War: Rome II?
PW: Non lo sappiamo ancora. Abbiamo una lista veramente molto lunga e siamo costretti a fare una cernita per poi pulire il codice finale e inserire quelle più interessanti all’interno del gioco. La scelta dipenderà molto dal tempo a disposizione e da chi avrà le argomentazioni più valide all’interno del team, pertanto non riesco a rispondere in maniera esauriente a questa domanda, mi spiace.
SG: Però quelle scartate verranno poi inserite sotto forma di DLC, giusto? Queste espansioni (che siamo certi ci saranno) dovranno essere acquistate o seguirete la vostra tradizione?
PW: Sì, certo. Una volta che il gioco uscirà, oltre a continuare a supportarlo, lo arricchiremo con altre novità. Niente DLC a pagamento. Come abbiamo fatto in passato, manterremo la formula gratuita per quanto riguarda eventuali nuove mappe. Chiaro, tutto è possibile in futuro e certe scelte non dipendono direttamente da noi, ma al momento posso assicurarvi che questa è la nostra volontà.

Grande evento per un gioco ambizioso che punta a ridefinire i canoni dei titoli strategici. Dopo aver provato il titolo e parlato coi ragazzi di Creative Assembly, abbiamo avuto la certezza che Total War: Rome II raggiungerà dei nuovi traguardi per quanto concerne la profondità di questo genere. Con importanti migliorie alla formula e le promesse di supportare PC non all’ultimo grido per far vivere una grande esperienza al numero maggiore di utenti possibile, Rome II sembra avere tutte le carte in regola per essere un più che degno capitolo della serie.