Anteprima

Project Cars 2

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a cura di Matteo Bussani

Dopo il reveal di Project Cars 2 e la prima prova del gioco che abbiamo potuto svolgere a fianco dell’ice-track di Sorsele, in Svezia, siamo tornati al volante per provare una delle modalità inedite introdotte in questo secondo capitolo: il Rallycross. Un tipo di corse che, nonostante la lunga tradizione alle spalle, ha preso il là solamente in questi ultimi anni, oscurata dal successo della genitrice principale a tempo. 
Il motivo dell’effetto mediatico sicuramente risiede nella resa scenica di questo sport, fatto sì di velocità ma anche e soprattutto di sorpassi a suon di sportellate, il tutto all’interno di circuiti piccoli confezionati ad hoc, alcuni addirittura contenuti in arene. 
Le regole alla base di questa disciplina sono sufficientemente severe da omologare i veicoli rendendoli simili per peso e potenza. Certo è anche vero che questi veicoli necessitano un’attenzione particolare alla accelerazione e al controllo millimetrico dell’entrata in curva, per cui anche sul lato della guidabilità è difficile che possano essere eccessivamente diversi l’uno dall’altro. Ne derivano macchine mediamente leggere, estremamente scattose dalle marce ridottissime, con uno spunto il più performante possibile. Tenendo bene in testa ciò, che era quello che avremmo voluto ritrovare nella pista virtuale del gioco, pad in mano (unica configurazione disponibile per la prova) siamo entrati in macchina per affondare fin da subito l’acceleratore sul circuito del Daytona Rallycross.
Ghiaia, asfalto e Rallycross
Per prima cosa ci sono stati concessi 5 minuti di prove libere: all’appello della griglia di partenza solo il sottoscritto e di fronte al cofano l’asfalto con le sue curve da studiare e capire per la gara a venire. 
Nonostante l’abitudine con il volante, ci abbiamo messo poco a trasferire le stesse dinamiche di controllo sul pad, considerata anche la brevissima corsa che separava la padronanza del mezzo da una perdita immediata della trazione, impostata prevedibilmente su un valore molto leggero. Anche il settaggio degli aiuti si avvicinava alla simulazione, dato il sistema antibloccaggio presente, ma la mancanza quasi totale di supporto in frenata o in curva, a testimonianza della direzione che vuole imporre Project Cars 2, al di là della periferica utilizzata. 
La macchina ha reagito in maniera esuberante e grintosa: un eccessivo dosaggio del gas in curva finiva con il mandare in sovrasterzo il veicolo e in alcuni casi anche in testacoda. L’entrata in curva a fronte della velocità corretta invece non ci ha mai tradito, a sottolineare non soltanto della bontà dei controlli, ma anche della resa della fisica: esattamente come ce la saremmo aspettata.  
More difficult!
Passati i cinque minuti e muniti della confidenza necessaria per affrontare, oltre che le asperità del percorso, anche quelle degli avversari siamo passati a una classica gara. Nonostante la griglia di partenza fosse affollata e il nostro posizionamento citasse “ultimo”, siamo riusciti con uno scarto iniziale a prendere il comando della corsa. Una volta consolidata la posizione, nonostante qualche incertezza sul percorso, abbiamo avuto vita facile e la prima posizione è stata a portata di mano. Nella seconda gara effettuata invece, qualche leziosità di troppo nelle battute iniziali è stata fatale e grazie alla buona aggressività degli avversari siamo rimasti per un bel po’ di tempo nella bagarre. Non è stato piacevole, però, constatare che le gestione delle collisioni fosse problematica al punto da dare un peso molto maggiore alle auto governate dall’intelligenza artificiale, con la nostra costantemente sballottata a destra e a manca anche a velocità ridotte.
Cambiata auto e passati al circuito Lankenbanen Rallycross, abbiamo dovuto fare i conti con un percorso ben più tecnico del precedente, sempre con la stessa sequenza di prove e gara sopracitata. A parte una continua evoluzione del meteo, sicuramente attivato per mettere in mostra le bontà dell’engine di cui vi parleremo poi e che in parte è riuscito a distrarci, sono state le asperità del terreno contraddistinte da plurimi cambi di pendenza a darci davvero del filo da torcere. 
Ci tocca cambiare auto
Un breve accenno anche alle categorie Indie Car e GT3 che abbiamo provato rispettivamente sul tracciato di Long Beach e del Redbull Ring sempre prima in singolo e poi in gara. L’approccio alla gestione della macchina e quindi al pad è stato completamente diverso: la vibrazione del controller Xbox One è riuscita a restituire un feeling proporzionalmente corretto rispetto a quello ricevuto sulle auto da Rallycross. In questo modo ci ha fatto piacere notare quanto il motore fisico sia scalabile e permetta di passare coerentemente fra modelli di guida lontanissimi fra loro, su fondi stradali agli antipodi.
4K e meteo dinamico, può andare?
Tecnicamente questa build provata dedicata al Rallycross girava a risoluzione 4K su un PC di fascia alta, anche se per dovere di cronaca riportiamo di non conoscerne le specifiche tecniche. Il dettaglio, soprattutto degli esterni, ci è sembrato notevole, così come la fluidità del sistema, anche se purtroppo dobbiamo riportare di aver assistito a un marcato aliasing che ha indebolito di parecchio l’impatto grafico. Ottimo invece l’HUD di gioco, puntuale e dotato di tutte le informazioni, pur mantenendo un buon approccio cromatico per il colpo d’occhio.
Non dimentichiamo, infine, la presenza di un motore apposito per la gestione dinamica del tempo, che ci ha permesso in più di un’occasione di affrontare le gare nelle più disparate condizioni metereologiche, partendo nel pomeriggio con il sole e finendo la gara di notte con le stelle.

– Feedback coerente con veicoli e tracciati

– Il Rallycross è divertente

– Ottima resa a schermo e meteo dinamico

Project Cars 2 si sta svelando mano a mano che ci avviciniamo all’uscita indicativamente fissata a tardo 2017. Lo stato dei lavori ci è sembrato più che soddisfacente, tanto che la riproposizione del Rallycross ha già raggiunto ottimi livelli realizzativi, escludendo dall’equazione solamente l’intelligenza artificiale e le collisioni, che speriamo siano state semplicemente disegnate ad hoc sulla demo per evitare problemi di sorta. La gestione dinamica del tempo infatti, per fare un esempio, è impressionante e tanto naturale da inserirsi perfettamente nei meccanismi delle gare.