Ode, una recensione sulle note di un mondo sospeso - SpazioGames

Ode, una recensione sulle note di un mondo sospeso

By |dicembre 12th, 2017|Categorie: RECENSIONE|Tags: |
Il 2017 è stato l’anno del riscatto per Ubisoft: con Assassin’s Creed: Origins, la faida tra Templari e Assassini è tornata ai vecchi splendori, Mario + Rabbids: Kingdom Battle è un ibrido tanto strano quanto riuscito, al di là degli accenti patriottici, e South Park: Scontri di-retti è il solito infinito turbinio di scurrilità, situazioni assurde e solide meccaniche ruolistiche. Accanto alle produzioni di spicco, Ubisoft è anche nota per la sua firma posta accanto a titoli di minore impatto, affidati a studi interni più piccoli e meno altisonanti, ma che spesso sono capaci di regalare delle vere piccole perle, come Valiant Hearts: The Great War o Child of Light. Il 2017 non verrà solo ricordato come l’anno del riscatto per Ubisoft, ma passerà alla storia anche per l’arrivo su PC di Ode, un’opera che sfugge ai classici schemi con cui ingabbiamo e classifichiamo i videogiochi e che, per questa sua natura mutevole e in continuo divenire, è uno dei titoli più sorprendenti di questi ultimi mesi. 

Frammenti di stelle

Esattamente, cos’è Ode? Sviluppato dai ragazzi di Reflections – uno dei tanti studi interni di Ubisoft – Ode è un po’ platform e un po’ puzzle, il tutto mischiato assieme alle note trascinanti di un rhythm game. Lo scopo del gioco è quanto mai semplice: il giocatore veste i panni di Joy, una paffuta stella caduta dal cielo, il cui compito consiste nel recuperare delle sfere e attivare alcuni interruttori, delle masse verdi e gelatinose, per avanzare nelle varie aree dei quattro mondi di cui è composto il titolo. Questa breve descrizione didascalica non rende però in alcun modo onore a ciò che è Ode, il quale non può essere ridotto ad una semplice catena di azioni che portano alla parola “Fine”. Ode è infatti più un gioco tattile e sensoriale, un’interazione che non viene mediata né filtrata da alcun elemento extra-cognitivo, una forma di esplorazione primordiale, che lascia al giocatore l’onere di scoprire come risponde ciò che lo circonda. Al di là dello schema dei tasti, in Ode non c’è infatti nessuna mappa, l’HUD è assente e di indizi sul cosa fare o sul dove dirigersi nemmeno a parlarne. Con i tasti direzionali si guida il sosia di Kirby in versione Ubisoft, con la A si salta (seguendo lo schema del pad Xbox), con RT si attrae e con LT si lancia, ma inizialmente non si sa esattamente con chi o cosa si interagirà e i primi passi corrispondono ad un processo di apprendimento che ricalca le fasi iniziali di vita. Tutto parte da una percezione senza barriere, il senso della scoperta è la molla di Ode e ogni passaggio equivale ad una nuovo tassello inserito nel puzzle, in un mondo che diventa mano a mano più colorato, vivo e pieno di punti di interazione: toccando una specie di bulbo che usciva dal terreno, ho appreso che quest’ultimo emetteva un suono e permetteva di compiere un salto più alto, mentre delle strane alghe marine producevano un’altra melodia, così come, a loro volta, delle piccole piante erano utili come scalini, sempre su note differenti. Un passo alla volta, il mondo di Ode si dischiude e da paesaggio silenzioso e ovattato, si trasforma in una cornucopia di suoni e luci, dove è il tocco dello stesso Joy-giocatore a insufflare la vita.

Spensierate scoperte

In Ode non esiste nessuna guida e, nonostante sulle prime ci si trovi un po’ smarriti, proprio da questa assenza di binari nasce il puro piacere della scoperta. Dopo qualche breve spazio ristretto utile per apprendere i comandi, Joy si trova al cospetto di un’area dal level design intricato, costellata di passaggi, caverne e strane forme di vita vegetale, al cui centro si erge una ammasso verde e molliccio: ritorno più volte sui miei passi, mi gusto ogni nota emessa da quell’improbabile ecosistema, raccolgo tutte le piccole sfere sparse qua e là, che poco a poco formano una sorta di piedistallo per il protagonista e che possono essere lanciate e raccolte per entrare in connessione con lo scenario, ma ancora non riesco ad aprirmi alcun passaggio verso la stanza successiva. La chiave deve essere quell’affare posto lì in mezzo e, proprio per tentativi – ma questo è il bello – capisco che per animare quella sorta di gelatina verde, bisogna dargli energia tramite il tocco di alcuni suoi “minion”: in Ode non esistono le parole game over e difficoltà, eppure quel semplice processo di apprendimento è stata una piccola scalata, che diventa, area dopo area, sempre di mezzo gradino più alta, grazie ad una sapiente costruzione dei livelli, che assumono i toni di un platform e che non sono mai uguali a sé stessi. Ode gode di una totale libertà di esplorazione e ogni stanza può essere affrontata a proprio piacere: al di là dell’attivazione del passaggio, nulla vieta prima di perdersi e di fare scorrerie dei frammenti di stella – che sarebbero le piccole sfere – per avere una coda sempre più voluminosa, magari da scagliare dall’alto di un pinnacolo roccioso, su una distesa di alghe-maracas, per provocare un tripudio di melodie. Ode è un inno alla gioia – fin troppo facile l’associazione visto il nome del simpatico protagonista – e all’inventiva, perché ogni sezione ha sempre qualche cosa di differente rispetto alla precedente e c’è sempre qualche nuovo passaggio da introiettare. Giusto un esempio, per non togliere a voi il gusto della scoperta. Nella prima area del secondo mondo, guardavo dall’alto in basso quella che mi sembrava una pozza di lava: il presagio della mia prima morte? La curiosità era però davvero troppa per non tuffarcisi dentro, ma gli interrogativi sono stati superati dalla sorpresa quando ho visto mutare la natura delle sfere finora raccolte, che avevano assunto all’improvviso la forma di una molla, utile per spiccare salti più alti e per raggiungere così i punti all’apparenza inarrivabile di quella parte di scenario. 

Sfere imperfette

Il senso di progressione, unito al puro piacere di scagliare Joy in ogni dove giusto per aggiungere una nota alla crescente musica che accompagna l’esplorazione, riescono a mascherare anche i difetti “pratici” di Ode. Un platform che si muove in tre dimensioni non è mai un affare semplice da gestire e i ragazzi di Reflections ci sono riusciti solo in parte: non sono pochi i casi in cui un salto finisce fuori misura, oppure si manca un appiglio per non si sa bene quale motivo. Se in un comune platform questi errori si concretizzano in morti e frustrazioni, l’assenza del game over in Ode lenisce il trial&error, che anzi fa parte del viaggio e porta alle volte a trovare nuovi passaggi e a innescare un inedito percorso fatto da tentativi e creatività. Anche la telecamera non può essere posta nell’elenco delle cose più riuscite: alle volte si incastra, capita che Joy venga nascosto dalla frapposizione di qualche elemento esterno, oppure che venga inquadrato a due centimetri dal muso, facendo sparire tutto ciò che sta alle sue spalle, e poco importa la gestione della visuale con l’analogico destro, perché qualcosa andrà sempre storto. L’astrattezza di Ode fa un po’ a cazzotti con il dure realismo dei comandi e delle non sempre impeccabili inquadrature, ma questi difetti non sono comunque in grado interrompere la magia e l’atmosfera sognante in cui tutto è immerso. 

Stimolazione sensitiva

Visivamente, Ode è uno spettacolo per gli occhi e tanti saluti alla pochezza delle opzioni grafiche presenti nel menù, limitate ad un generico livello della qualità e alla risoluzione. Ode coniuga infatti una semplicità tecnica ad una direzione artistica di primissimo livello, capace di mascherare tutte le piccole sbavature: quando le “piante” iniziano ad emettere scie colorate, i semi pervadono l’atmosfera e tutto si illumina e si muove, chi la nota più un’ombra in bassa definizione o qualche superficie vittima dell’aliasing? Gli ambienti di Ode sono vivi e pulsanti, una tavolozza su cui sperimentare sempre nuove pennellate e dove è facile dimenticarsi di avere uno scopo, vittime anche di un level design superbo, labirintico e spericolato, che aumenta il piacere di stimolare ogni elemento, sperando di dar vita a nuove sonorità. Ode è soprattutto una sinfonia che aleggia su uno spartito in cui è lo stesso giocatore a tratteggiare le note, in livelli in cui dar vita ad un risveglio musicale, interagendo con le strane forme di vita. La colonna sonora, composta di Romain His, si fonde alla perfezione con le improvvisazioni create da Joy e fa da sottofondo a tonalità sempre nuove e libere, dove emerge anche lavoro svolto da Liam Charlton. Il level designer, tramite la creazione di distese di piante, alghe isolate o bulbi sparsi in ogni dove, ha creato dei perfetti canovacci, attraverso i quali creare degli esperimenti sonori mai identici fra loro. La cosa più sorprendente, è che tutti questi frammenti sono un piccolo tassello in un enorme mosaico sempre coerente, ma che può essere letto e diretto da ogni direzione.
Hardware
Requisiti minimi
– SO: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions only)
– Processore: Intel Core i5 2400s @ 2.5 GHz, AMD FX 6100 @ 3.3 GHz
– Memoria: 4GB
– Grafica: NVIDIA GeForce GTX 660, AMD Radeon HD 7870 (2GB VRAM with Shader Model 5.0)
– Risoluzione: 720p
Requisiti consigliati:
– SO: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions only)
– Processore: Intel Core i7 2600K @ 3.4 GHz, AMD FX-8350 @ 4.0 GHz
– Memoria: 8GB
– Grafica: NVIDIA GeForce GTX 780 (3GB VRAM) or AMD Radeon R9 290X (4GB VRAM) or better
– Risoluzione: 1080p

– Una gioia per gli occhi e le orecchie
– L’unica guida è la percezione del giocatore, nient’altro
– Una continua sperimentazione
– Il level design aggiunge piacere alla scoperta
– Costruire e decostruire


– Comandi non sempre precisi
– La telecamera va alle volte dove vuole


9.0

Ode è un’avventura placida e sospesa, un esperimento che andrebbe fatto giocare a tutti – giusto per completezza, è PEGI 3, ideale come primo approccio al medium videoludico – e che riporta il giocatore all’essenziale piacere della scoperta, slegata dai lacci e dalle briglie di vincoli e paletti: in Ode c’è uno scopo, ma ognuno può raggiungerlo seguendo la sua strada e creando la sua melodia e nulla vieta di passare decine di minuti anche in un’area teoricamente terminata, solo per godersi il panorama o per sperimentare qualche nuova trovata. L’esplorazione e la creatività visiva e sonora sono il cuore pulsante di Ode e questi elementi vengono scalfiti solo in minima parte da una gestione dei comandi e della telecamera non perfettamente riusciti.

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