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Nowhere

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a cura di JinChamp

Pubblicato il 24/10/2016 alle 00:00
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SpazioGames è una grande community di appassionati di videogiochi. Quasi tutti li giocano, alcuni li studiano, altri si accontentano anche solo di guardarli come spettatori. Poi ci sono alcuni che rendono tutto questo possibile: gli sviluppatori, coloro che i videogiochi li creano. Parlando proprio di community di SpazioGames, qualcuno di voi ricorderà sicuramente FiveMeenutz, all’anagrafe Andrea Bigatti, sia come utente che come redattore. Durante la Milan Games Week siamo passati a trovarlo, presso lo stand di iMasterArt, per dare uno sguardo da vicino al loro progetto universitario, chiamato Nowhere.
Un altro pezzetto di Italia alla MGW
Nowhere è essenzialmente un videogioco in prima persona con un’ambientazione horror, basato tutto sull’esplorazione, il puzzle solving e l’atmosfera, aiutata di tanto in tanto con qualche piccolo jumpscare. Il nostro protagonista si trova in una scuola materna abbandonata e avvolta in qualche misterioso contesto sovrannaturale. Un po’ come accadeva in P.T., il famoso playable teaser di Hideo Kojima, anche qui troviamo essenzialmente un corridoio e un paio di stanze, più altre porte che innescano una sorta di loop.
La luminosità è ridotta al minimo, per cui sarà necessario affidarsi alla fioca lucina della propria lanterna per riuscire ad illuminare – e quindi notare e usare – tutti i dettagli dello scenario. Quelli con cui è possibile interagire, in realtà, non sono molti e lasciano al giocatore spesso la sensazione di star vagando a vuoto nella ricerca di un ago in un pagliaio. Ciò è dovuto soprattutto al fatto che il giocatore non viene né aiutato né indirizzato in maniera chiara e/o guidata dal gioco. Troverà giusto un paio di pezzi di carta con degli indizi, che starà poi a lui decifrare e capire, per poi agire di conseguenza e trovare il bandolo della matassa.
Non abbiamo visto nulla di particolarmente contorto o impossibile da dedurre, eppure sono in tantissimi i visitatori che abbiamo visto vagare senza meta e senza la più pallida idea di come fare a completare la demo. Demo che, per la cronaca, si poteva finire tranquillamente in circa 5-10 minuti se già si sa dove andare e cosa fare, più un minimo di esplorazione. Invece in tantissimi sono rimasti lì per 40 o 50 minuti e magari si sono arresi o hanno dovuto chiedere aiuto agli sviluppatori per capire cosa fare. Noi stessi abbiamo avuto qualche indecisione e un certo senso di smarrimento, ad un certo punto, pur trattandosi di un ambiente molto circoscritto. Probabilmente, con la comodità di avere una propria postazione tranquilla, senza lo stress e la stanchezza che la fiera porta con sé, avremmo potuto esplorare più a fondo ogni stanza, esaminare ogni dettaglio e decifrare ogni indizio, ma comunque tutta l’operazione ci avrebbe portato via quantomeno una mezz’oretta buona.
Horror, su horror, dopo horror, e ancora horror
Parlando un po’ più della parte tecnica di Nowhere, da una parte è sembrata comunque evidente la sua natura “indipendente”, con tutti i limiti che ne derivano. Dall’altra, però, sono emersi anche altri aspetti positivi, come un po’ per tutta l’area indie presente alla kermesse milanese (e di cui avrete probabilmente già letto tutto nei nostri articoli di coverage, ndr), che ci fanno ben sperare.
Pur trattandosi di una demo molto limitata, per non dire risicata, il livello grafico era più che accettabile ma non eccelso, gli enigmi molto ben studiati ma al tempo stesso l’interazione con l’ambiente era ridotta al minimo indispensabile, con pochi oggetti messi lì a dare un briciolo di lore ma senza aggiungere in realtà nessun particolare interessante. Una sorta di dicotomia ricorrente, come due facce molto diverse di una stessa medaglia, che però non deve indurre in errore e far credere che sia un progetto raffazzonato o mediocre.
Guardando il quadro generale da una prospettiva più ampia, pensiamo per un attimo al genere degli horror. Negli ultimi anni siamo stati sommersi da videogiochi del genere e tutto è definitivamente degenerato proprio con l’annuncio dell’ormai cancellato Silent Hills. Nowhere cavalca quell’onda ma senza abusare dei soliti stereotipi oltre il necessario, come ad esempio l’uso dei jumpscare. Potremmo considerare la build da noi testata come una versione dimostrativa, una tech demo più che una vera e propria sezione di quello che potrebbe poi diventare il prodotto finito. Le idee sono buone ma il lavoro da fare è ancora tanto e, soprattutto, attorno a queste idee va poi sviluppato l’intera struttura di gioco, con una trama più ampia e tutte le varie sezioni che dovranno poi collegarsi armonicamente tra loro. Vediamo quello che c’è come delle fondamenta, o forse come la vetrina per degli studenti che stanno cercando di dire la loro e di formarsi ancora professionalmente, con il futuro tutto dalla loro parte e che sembra, da queste premesse, anche abbastanza promettente.

– Livello di difficoltà severo

– Buona atmosfera

Nowhere è stato alla Milan Games Week 2016 l’ennesima dimostrazione che il settore indipendente italiano è in crescita. In particolar modo, ci ha fatto vedere una realtà più giovane, all’interno di una università, dove finalmente i ragazzi trovano terreno fertile per imparare i trucchi del mestiere e poter mettere in pratica le loro idee. Pur ricaldando un concept di horror ultimamente fin troppo abusato, i ragazzi di iMasterArt hanno mostrato quella scintilla che serve, con la loro volontà di lasciare il giocatore in quella piccola porzione di scuola a cavarsela da solo, proprio quello che da un po’ di tempo non è più abituato a fare. Ci auguriamo, pertanto, che questi ragazzi riescano a portare avanti i loro progetti con la loro personalità, e come sempre troverete sulle nostre pagine i futuri aggiornamenti a riguardo.

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