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Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 12/04/2011 alle 00:00
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Londra – Sono passate poche settimane da quando abbiamo potuto assistere per la prima volta ad una presentazione dal vivo di Kingdoms of Amalur: Reckoning presso la GDC 2011. Un action GDR annunciato relativamente in sordina dal publisher Electronic Arts, eppure già in grado di mostrare caratteristiche molto interessanti per tutti i fan del genere. Il recente showcase primaverile tenutosi nella capitale inglese ci ha permesso di assistere ad una nuova e molto più corposa presentazione dedicata al titolo, di cui vi riportiamo le ottime impressioni ricevute.

Memento moriQuando dietro alla sceneggiatura di un videogame a sfondo fantasy c’è un nome come quello di R. A. Salvatore, responsabile di moltissime opere letterarie ambientate nei Forgotten Realms, è evidente come l’elemento narrativo sia destinato ad occupare una posizione di primissimo piano all’interno del concept. La sequenza introduttiva di Reckoning non ci ha deluso in questo senso, introducendo in maniera affascinante il protagonista della storia, il cui cadavere deposto su di un carretto viene trasportato da due gnomi intenti in un’intricata conversazione. Ebbene sì, cominceremo le nostre peripezie da morti, ennesimo tentativo fallito di un esperimento volto a rianimare la carne tramite un marchingegno costruito proprio dagli Gnomi, noto come Pozzo delle Anime. Qualunque altra informazione sui motivi della nostra morte e resurrezione sarà proprio oggetto della lunga ed intricata trama del gioco, della quale naturalmente non vi sveliamo altro. A ridosso del filmato introduttivo, il titolo svela subito le carte proponendo un gameplay tipico per il genere: abbondanti quantità di nemici e controlli immediati da padroneggiare si adattano perfettamente sia ai veterani dell’hack’n’slash su PC sia al pubblico console, giustificando pienamente la natura multipiattaforma della produzione. Completata la prima breve fase tutorial l’anima GDR emerge chiaramente grazie ad una schermata di caratterizzazione del personaggio molto classica, tramite la quale personalizzare l’ater ego sia esteticamente – aspetto molto curato e ricchissimo di possibilità – sia a livello di background, con la possibilità di selezionare una razza (tutte molto originali, e senza richiami a universi fantasy noti) ed una divinità guida. Due scelte di certo non determinanti quanto alle vere e proprie caratteristiche del personaggio: chi sarete, all’interno del mondo offerto da Reckoning, dipenderà da come deciderete di giocare, e non da freddi menu.

Il destino di un EroeCaratteristica portante dell’universo parallelo proposto dai ragazzi di 38 Studios è il destino: ogni essere vivente di Amalur ne ha infatti uno ben preciso, con l’eccezione del protagonista, che a causa della sua morte e resurrezione si trova – almeno temporaneamente – sprovvisto di un fato, condizione che non mancherà di influenzare gli eventi successivi al risveglio. Starà al giocatore plasmare la propria sorte, un espediente narrativo che oltre ad introdurre una trama malleabile ed in grado di adattarsi dinamicamente alle scelte, suggerisce un sistema di classi suscettibile di ibridazione, basato sulla semplice spesa di punti di abilità nei classici alberi, senza tuttavia limitazioni di sorta. Seguendo questa strada libera da vincoli, gli sviluppatori hanno fatto sì che i giocatori possano letteralmente creare la propria classe, partendo da tre classici archètipi – Guerriero, Mago e Ladro – e mescolando le carte a piacimento. Questa impostazione molto libera si è ulteriormente palesata durante le successive fasi di giocato mostrateci dai producer del gioco, i quali hanno fatto scendere sul campo diversi possibili protagonisti ad uno stadio di crescita piuttosto avanzato, così da evidenziare le differenze con un sistema a “classi chiuse”.

God of War incontra Oblivion?L’altisonante promessa fatta ormai più di un anno fa dal capo del progetto Curt Shilling – ”Stiamo facendo sposare Oblivion con God of War” – ha preso forma davanti ai nostri occhi nella lunga sessione dedicata ai combattimenti, che ha visto gli sviluppatori aggirarsi per l’open world del gioco affrontando diverse schermaglie e boss fight. Che si tratti di guerrieri, maghi, ladri o ibridi, il combattimento di Kingdoms of Amalur: Reckoning si basa su due elementi fondanti: la velocità e semplicità di esecuzione e l’eccezionale comparto animazioni. Tanto è bastato al team di sviluppo per proporre una formula che pur basandosi su fondamenta ben note ai fan del genere, riesce a discostarsi almeno in parte dalla concorrenza, offrendo a schermo un intrattenimento molto più dinamico e spettacolare. La specialità più esplicativa in tal senso è quella del Mago, solitamente la classe più statica dei GDR classici: grazie ad un semplice espediente come un incantesimo istantaneo di Teletrasporto, il classico caster si trasforma in un personaggio agile e veloce, in grado di aggirare i nemici ed investirli con magie potentissime, per poi sparire nuovamente e ricomparire ben al di là del loro raggio d’azione. Animazioni spettacolari e molto curate ed un’effettistica di prim’ordine rendono i combattimenti nei panni di un Mago decisamente interessanti da osservare. Non da meno l’ibrido Guerriero-Mago, che durante la dimostrazione ha sfoggiato fendenti acrobatici di spada uniti ad un incantesimo in grado di generare una potente onda d’urto, sollevando letteralmente il terreno e danneggiando più nemici in una volta. E’ stata poi la volta del Ladro, caratterizzato da un sistema di combattimento in parte ereditato da World of Warcraft, dove ogni colpo a segno sblocca possibilità per successivi fendenti via via sempre più potenti e passibili di critico. Per quanto non innovativo nella sostanza, il combattimento di Reckoning risulta dunque stilisticamente molto curato ed apparentemente ben bilanciato, in grado di lasciare totale libertà al giocatore nel plasmare il proprio combattente, e far sì che possa godersi tutto l’impatto dei combattimenti grazie all’ottima resa a schermo. I puristi dell’RPG potrebbero rimanere perplessi per la mancanza di un curatore tra gli archètipi previsti: da quello che ci è stato possibile vedere, solo il Mago è provvisto di un incantesimo di cura. Se si dovesse decidere di non ibridare, e scegliere uno dei due restanti Destini, si dovrà probabilmente fare affidamento sulle pozioni. Molto ben assortito sembra essere anche il parco nemici, caratterizzato da moltissime specie differenti e mini boss in grado di sviluppare pattern di attacco molto potenti e complessi da memorizzare. Non manca naturalmente all’appello un mondo vastissimo, completo di molte differenti regioni ed un gradevole ciclo giorno/notte, centinaia di missioni secondare ed un onesto sistema di rafting, che come da manuale permetterà di creare pozioni, armi, armature e speciali gemme da abbinare all’arsenale.

– Combattimento spettacolare e dinamico

– Classi aperte

– Narrativa di spessore

Mescolando meccaniche tradizionali ad una spettacolarità molto next gen, Kingdoms of Amalur: Reckoning sembra avere tutte le carte in regola per dare uno scossone al mondo degli action GDR, proponendo un combat adrenalinico abbinato ad una narrativa di vero spessore. Da non trascurare il buon impatto della componente grafica, che abbandonando il freddo realismo mostrato da molte recenti produzioni preferisce una palette di colori accesissima ed un look vagamente cartoonesco, a metà tra World of Warcraft e Fable. La speranza è che le altisonanti promesse possano continuare a trovare conferma in futuro: rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti, a presto su queste pagine.

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