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Il videogioco come strumento didattico

Può un videogioco diventare uno strumento didattico? In molti si sono posti questa domanda nel corso degli anni, considerandola talvolta come una semplice utopia, un qualcosa di impensabile che, per essere realizzato, necessiterebbe di uno stravolgimento nella “classica” concenzione di videogame. La nostra cultura si fonda su principi per radicati che, spesso, tendono a demonizzare l’intrattenimento digitale; in una società come questa, è possibile catalogare determinate tipologie videoludiche come fonti di apprendimento, anziché come semplici fonti di intrattentimento? Secondo Electronic Arts sembra che, prima o poi, questo “sogno” possa davvero realizzarsi. Scopriamo perché.

Nuovi orizzonti per la didattica
Mercoledì 20 Febbraio si è svolto a Roma un interessante evento promosso da Electronic Arts, in collaborazione con l’Università Cattolica del Sacro Cuore, per discutere delle potenzialità didattiche di Sim City Societies. In compagnia di relatori illustri, quali Francois Storelli, General Manager di EA Italia, Antonio Frigerio, Direttore di Gamestore Magazine, Fiorello Cortiana, ex-assessore regionale della Lombrardia, Americo Cicchetti e Stefano Bozzi, professori presso la facoltà di economia e finanza aziendale dell’Università Cattolica del Sacro Cuore, sono stati affrontati alcuni temi fondamentali legati all’utilizzo dei videogames in ambito studentesco. Il noto titolo gestionale nato dalla geniale mente di Will Wright, sarà infatti il primo prodotto videoludico ad essere stato introdotto ufficialmente in un’università, non di “soppiatto”, ma bensì come un vero e proprio stumento di lavoro. Il Cattolica Sim City Manager Project, nome dato al progetto sviluppato dai docenti della facoltà di Economia del Sacro Cuore, sarà basato sulla sperimentazione di tecniche legate alla gestione del territorio e di una comunità, attraverso l’utilizzo “guidato” del titolo di casa EA. Tutto questo per un solo obbiettivo: applicare la logica di Sim City per contribuire alla formazione degli studenti in campo manageriale.
Alla base di questo “esperimento”, vi sarà infatti una totale immersione nella realtà videoludica, dove lo studente, una volta intrapresa la carriera di “sindaco virtuale”, sarà chiamato a prendere delle decisioni legate all’amministrazione pubblica della propria comunità: l’inquinamento, la disposizione delle aree urbane in rapporto con quelle industriali, l’eventuale malcontento della popolazione e soprattutto sviluppo ecnomico della città. Ogni decisione presa sortirà delle conseguenze più o meno gradite, che lo studente dovrà essere pronto ad affrontare ed ovviamente anche a risolvere; il compito del docente, sarà quindi quello di far applicare all’interno della simulazione le nozioni apprese nel corso di una lezione “tradizionale”, cercando di coinvolgere attivamente lo studente, al fine di mettere alla prova il suo grado di apprendimento e le sue abilità gestionali. In questo modo vedrà luce un nuovo sistema di apprendimento, ovvero quello basato sull’esperienza diretta. Come dichiarato dallo stesso Americo Cicchetti, la teoria rappresenta un elemento fondamentale, ma se ad essa si aggiunge anche un’esperienza “sul campo” mediante la simulazione digitale, il livello di apprendimento può essere incrementato esponenzialmente. I due metodi di insegnamento dovranno quindi imparare a “convivere”, avvicendandosi costantemente con il solo intento di fornire allo studente una formazione più completa e coinvolgente rispetto ai canonici metodi di didattica. Ma la domanda è: tutto ciò è davvero possibile?

Rieducazione della società
Uno dei maggiori ostacoli alla diffusione di questa nuova realtà studentesca, è senza dubbio la società contemporanea. La nostra cultura è governata infatti da determinati preconcetti che, fin quando rimarranno tali, impediranno l’introduzione di qualsiasi metodoligia didattica “non convenzionale”. Giustificare l’utilizzo di un prodotto videoludico nell’ambito di un corso di laurea non sarà qundi una cosa facile, ma prendendo esempio da realtà straniere, come ad esempio quella americana, anche in Italia, forse, potremmo riuscire ad infrangere le barriere “conservatrici” che attanagliano la nosta società. Se tutto ciò dovesse verificarsi, la didattica raggiungerebbe sicuramente nuovi e migliori orizzonti, ottimizzando il sistema scolastico, e nello specifico quello universitario, in maniera tutt’altro che marginale.

In un mondo che si avvia sempre più insisentemente verso la “realtà digitale”, fare un passo avanti verso il progresso tecnologico si rivelerà, prima o poi, una scelta obbligata. Le nuove generazioni non potranno mai essere catturate o invogliate allo studio con strumenti di insegnamento convenzionali; motivo per cui, se vorremo far progredire la nostra società, sarà necessario adattare la didattica alle attitudini e alle necessità dei giovani, o per meglio dire, “degli uomini del domani”. Saremo in grado di realizzare tutto ciò? Sembra proprio il caso di dirlo: ai posteri l’ardua sentenza.