Il viaggio di Kate Walker

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a cura di Francesco Ursino

Il primo quarto del 2017 rappresenta un periodo importante per tutti gli appassionati delle avventure grafiche tradizionali: a distanza di 14 anni dall’uscita del primo capitolo, e di 12 dal secondo, la saga di Syberia tornerà sui nostri schermi con un nuovo atto della storia incentrata sulla figura di Kate Walker. Considerata la distanza temporale che separa l’uscita dei tre titoli coinvolti, e l’importanza che la serie riveste per il genere, sembra giusto fermarsi a riannodare i fili della trama dei primi due atti, cercando di ricapitolare gli eventi più importanti. Ovviamente l’articolo contiene pesanti spoiler e, di concerto, qualche considerazione sugli avvenimenti già vissuti dai personaggi. Per le ultime novità riguardanti Syberia 3, invece, vi invitiamo a seguire tutti i nostri contributi disponibili seguendo questo link.

Inserire un disco nell’unità A: per continuareImmaginate un tempo in cui i videogiochi completi – freschi di uscita – venivano proposti in edicola e divisi in CD venduti a distanza di tempo tra di loro, e in cui le versioni dimostrative di giochi da pochi megabyte erano trasferibili su decine di floppy disk, da cambiare al momento opportuno. Questa era l’aria che si respirava nel 1999, anno in cui Amerzone venne pubblicato in Italia. Dedichiamo qualche rigo a questa avventura grafica perché è questo il momento storico in cui le strade del fumettista belga Benoît Sokal incrociano quelle dello studio francese Microids. Un connubio, questo, che darà il via a un filone di avventure grafiche inaugurato proprio con Amerzone, e che trova il suo punto più alto con l’uscita dei due capitoli di Syberia, ancora oggi riconosciuti come due pietre cardine del genere nell’epoca moderna. Le avventure di Kate Walker, uscite all’alba del nuovo millennio, hanno saputo richiamare l’attenzione su un genere che già a quel tempo stentava in maniera evidente, e che risentiva ancora dei fallimenti commerciali (ma assolutamente non artistici) di Tim Schafer e compagnia. Per questo motivo, la disperata ricerca dei mammut di Hans Voralberg possiede un’importanza che travalica il semplice valore dei due giochi di cui stiamo parlando. Se oggi possiamo analizzare e disquisire di diversi tipi di avventure grafiche, ovvero quelle classiche e quelle alla Telltale, tanto per intenderci, è anche perché c’è stato un tempo precedente alle produzioni indie in cui qualcuno aveva scommesso su questo genere, centrando appieno l’obiettivo. E tra questi vi erano, appunto, Benoît Sokal e Microids.

L’inizio del viaggio: SyberiaDue sembrano essere i temi centrali di Syberia: il cambiamento e il viaggio. Questo perché nel titolo del 2002 i giocatori impersonano Kate Walker, ambizioso avvocato newyorchese che si ritrova nello sperduto paesino francese di Valadilène per questioni d’affari. L’inizio del gioco, con il bizzarro corteo funebre di Anna Voralberg popolato da sofisticati automi, ha il compito di introdurre immediatamente l’atmosfera unica dell’avventura, sospesa tra la meraviglia e una dimensione reale che, con l’avanzare dei livelli, sembra sfuggire sempre di più. E’ il viaggio, in effetti, a prevalere inizialmente sul tema del cambiamento; la nostra Kate, in quanto rappresentante di una grande fabbrica di giocattoli d’oltreoceano, sarà costretta volente o nolente ad intraprendere un viaggio nel cuore dell’Europa per andare alla ricerca di Hans Voralberg, ultimo erede della dinastia il cui nome simboleggia la fabbricazione proprio di automi di alta qualità. Quella che nasce come una faccenda d’affari, però, si trasforma appunto in un viaggio all’interno di paesaggi incantati e popolati da personaggi sempre più strambi. In questa struttura da fiaba, in cui l’eroina affronta un percorso non solo materiale, ma anche e soprattutto spirituale, trova posto anche l’essenziale figura dell’aiutante, rappresentata da Oscar, il simpatico automa tuttofare comandante del treno che conduce attraverso le varie città toccate dal nostro viaggio. La prima località interessata è quella di Barrockstadt; in questa sede, Kate dovrà vedersela con i tre rettori dell’università locale, una curiosa struttura immersa in un giardino botanico dove, lo ricordo ancora bene, un particolare enigma mi ha tenuto bloccato per un bel pezzo, nel tentativo di aprire la grande muraglia che impediva al treno di avanzare. Dopo ciò, il viaggio continua a Komkolzgrad, una città industriale sovietica ormai in rovina, dominata dal folle Serguei Borodine. Questi, dopo aver rapito Oscar con l’obiettivo di rubargli le mani per far tornare a funzionare il suo organo meccanico, costringerà la protagonista a spingersi fino ad Aralbad, una stazione termale in cui si è rifugiata la cantante Helena Romanski. Dopo aver convinto questa (in modi più o meno bizzarri) a tornare ad esibirsi, la coppia ritorna da Borodine, il quale però viene meno ai patti precedenti, imprigionando Helena. Grazie all’utilizzo di un bel po’ di dinamite, Kate riuscirà a far saltare (è proprio il caso di dirlo) il piano di Serguei, recuperando Oscar e riportando l’artista ad Aralbad. Una volta giunti sul posto, la nostra eroina troverà ad accoglierla nientemeno che Hans, pronto a conoscerla. L’intreccio, andando avanti con le ore di gioco scinde sempre di più il presente di Kate dal suo passato, e a questo servono le continue chiamate al cellulare della protagonista da parte del fidanzato Dan, e delle altre persone che facevano parte della vita normale della nostra. L’eroina della storia, però, è una donna forte e intraprendente, ma soprattutto affascinata da un mondo mai visto prima, e capace di rapirla nel profondo. Vi spingiamo fortemente a concentrarvi su un ulteriore aspetto: il comparto sonoro. Secondo chi scrive, Syberia è una delle avventure grafiche con la colonna sonora più bella di sempre; ogni città, ogni momento, risulta essere accompagnato in maniera esemplare dalle melodie composte da Nicholas Varley e Dimitri Bodiansky. L’esordio degli archi nel tema di Valadilène è immediatamente riconoscibile, così come l’incredibile ripresa a colpi di fiati e ancora archi che riecheggiano alla fine del tema di Komkolzgrad. Un’armonia che riesce perfettamente a simboleggiare il carattere di città industriale decadente e post sovietica.

Anche i sogni più folli possono avverarsi: Syberia 2Dopo il successo del primo capitolo, l’accoppiata Sokal-Microids tornò ad occuparsi di Kate Walker, riprendendo le sue vicende là dove si erano concluse in Syberia. La nostra, in una emozionante sequenza finale, aveva deciso definitivamente di abbandonare la sua vecchia vita e di accompagnare Hans Voralberg in un viaggio all’apparenza folle. L’obiettivo, infatti, era quello di raggiungere l’antica isola di Syberia, alla ricerca dei mammut e degli Yukol, l’antico popolo che li aveva ammaestrati. Anche in questo caso, quella che i giocatori avevano davanti era un’avventura grafica solida e impegnativa ma, a livello complessivo, priva di parte di quella magia propria del primo capitolo. Nonostante un gameplay più vario, e probabilmente a una storia maggiormente strutturata, Syberia 2 probabilmente falliva nel ricreare quella sensazione di meraviglia durante tutto l’arco dell’intreccio. In ogni caso, il primo luogo in cui prendono piede le nuove avventure di Oscar, Kate e Hans è Romansbourg. In questo villaggio innevato e remoto, i protagonisti incontrano gli antagonisti principali di questo secondo capitolo, ovvero i fratelli Bourgoff. Questi, infatti, inizieranno subito a mettere i bastoni tra le ruote ai nostri personaggi con vari sotterfugi, ma non basta; Hans, caduto malato, costringe Kate a ricorrere all’aiuto del patriarca del monastero locale, che però si dimostra inadeguato allo scopo. La nostra, allora, decide di aiutare in prima persona il geniale inventore, e dopo aver fatto ciò si incammina sulla strada che riporta all’ormai noto treno, con l’intenzione di ripartire. I Bourgoff, però, sono sempre un passo avanti, e si fanno beffe della nostra rapendo Hans e scappando con un mezzo di fortuna. Sfruttando l’aiuto di Youki, una sorta di animale preistorico, Kate si lancia all’inseguimento. Da lì in poi, gli avvenimenti precipitano: Hans riesce a liberarsi dalla morsa dei suoi aguzzini, facendo però perdere le sue tracce; Igor, uno dei due fratelli terribili, arriva invece a minacciare di morte la nostra protagonista con una zanna di mammut, ma l’eroina riesce a salvarsi grazie all’aiuto di Oscar. Questo almeno in teoria, perché nello scontro con Igor Kate ha la peggio, sbattendo la testa e rimanendo prima di sensi dopo essere stata investita da una slitta. Una volta risvegliatasi, la curiosa esploratrice si rende conto di essere all’interno di un villaggio Youkol, ma le notizie non sono buone. Hans, ritrovato privo di sensi, giace in una capanna del villaggio, e l’unico modo per risvegliarlo è quello di entrare nei suoi sogni. La coraggiosa protagonista, allora, ingerisce uno speciale intruglio che consente di mettersi in comunicazione con l’inventore, e scopre da Hans il rimedio necessario a continuare il viaggio. Sarà il sacrificio di Oscar, infatti, il doloroso atto indispensabile per continuare il viaggio. Il simpatico automa, perciò, si trasformerà in una sorta di esoscheletro, necessario ad Hans per tornare a camminare e ad inseguire il suo sogno. Il sacrificio di quello che era un compagno di viaggio fin dai tempi di Syberia I permette così di arrivare alla realizzazione del sogno di finale di Voralberg, il quale vedrà finalmente i mammut, ed insieme a loro si incamminerà fino a scomparire all’orizzonte. Kate, in tutto questo, non potrà fare altro che salutare il suo amico, versando qualche lacrima e sorridendo allo stesso tempo.

La saga di Syberia rappresenta un punto fermo nella libreria degli appassionati di avventure grafiche tradizionali, e non è difficile capirne il perché. I due titoli firmati da Benoît Sokal, infatti, riuscivano nei due obiettivi principali che dovrebbero essere centrati da ogni gioco del genere, ovvero raccontare una bella storia, e accompagnare il tutto da enigmi che necessitano di inventiva e capacità logiche. In attesa dell’uscita del terzo capitolo, allora, sottolineiamo nuovamente l’affascinante processo di cambiamento subito da Kate nel primo atto della storia, cui segue un secondo episodio probabilmente privo della stessa carica narrativa, ma sicuramente da avere nella propria collezione. Vi lasciamo, per ultimo, con il ricordo della scena che forse rappresenta al meglio l’intera serie, ovvero la splendida sequenza conclusiva del primo atto dove Kate sceglie, con una decisione insieme d’impulso e ragionata, di abbandonare la sua vita quotidiana per seguire Hans nel suo viaggio verso la terra dei mammut, saltando al volo sul treno guidato da Oscar che scompare tra la neve. Il tutto, accompagnato da un ennesimo accompagnamento di archi dal carattere arioso e drammatico.