Hideo Kojima

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a cura di Pregianza

Parigi – Nella romantica Parigi, in una casa in centro completamente insonorizzata e dall’atmosfera paradisiaca, siamo andati a trovare nientepopodimeno che Hideo Kojima, il papà di Metal Gear Solid, impegnato in una lunga serie di interviste. Accoppiati a un altro nostro collega, ci siamo confrontati con un Kojima rilassato e sicuro, che non ha mancato di rilasciare qualche dichiarazione molto interessante tra un sorso di caffè e l’altro.
SG: I Metal Gear hanno da sempre una struttura molto precisa, matematica, sono esempi di fine game design nella loro linearità. Non sei preoccupato del fatto che la nuova struttura open world possa rovinare tutto questo, perdendo elementi come le boss fights o i momenti umoristici?
HK: Sì, all’inizio, quando abbiamo cominciato a creare Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, eravamo molto preoccupati per la nuova visione e la creazione di un titolo open world. Non è però una cosa allarmante per noi, perché ora hai una grande libertà di controllo del tuo personaggio, eppure le missioni sono molto chiare, sai esattamente cosa devi fare e spetta solo a te trovare il modo di farlo. Se ci pensi in questo modo, il gioco non è poi così differente dai vecchi episodi.
Penso che la tua impressione sul fatto che il gioco sia molto differente dipenda dallo storytelling, hai tante missioni da completare, è un po’ come una serie tv, quando completi una missione è come un episodio, e quando raggiungi tutti gli obiettivi di una missione ottieni una storia completa. 
SG: Con il nuovo Fox Engine ci è sembrato che volessi prendere il totale controllo sulla regia del gioco, non sembra esserci più interattività durante le cutscene. Hai voluto imporre maggiormente la tua visione e la tua regia con l’ausilio del nuovo engine?
HK: Quando compari la regia ai vecchi episodi, in realtà l’unica cosa che è cambiata è il Fox Engine, che è molto più efficiente rispetto ai motori passati.
Quando usi il Fox Engine diventa molto facile creare nuovi design, nuove ambientazioni, e diventa anche più facile per me concedere a un eventuale nuovo regista di creare nuovi giochi per la licenza.
SG: Quanto è importante il sonoro nel gioco, considerando che è cambiata persino la voce del protagonista in questo episodio?
HK: Per me è come nel cinema, il sonoro fa l’ottanta per cento di un film. E’ un mondo aperto, quindi abbiamo avuto bisogno di effetti sonori fantastici per aiutarci a creare cose nuove. Il sonoro è come un trucco, perché con un suono puoi far credere ai giocatori che ci siano delle cose anche se non possono vederle, e anche per questo per noi è estremamente importante fare un gran lavoro nel sound design. 
Per quanto riguarda il cambio della voce: con le nuove tecnologie ora siamo in grado di esprimere le emozioni non solo con la voce, ma anche con l’espressività dei volti. Il tema principale questa volta è la vendetta, e finora le emozioni di Snake non potevano corrispondere alle parole, ma adesso che le emozioni possono venir espresse anche con i volti avevamo bisogno di un vero attore,  non solo di un doppiatore. Per questo abbiamo deciso di usare Mr. Sutherland.
SG: Sappiamo che hai un’opinione molto positiva della funzionalità Share delle nuove console, volevamo sapere se avessi piani particolari a riguardo.
HK: Sì penso che lo sharing sia molto importante, ed è anche per questo che abbiamo creato un gioco open world. Ci sono tanti tipi di videogiocatori e diversi stili di gioco, se devi andare dal punto A al punto B le persone lo faranno in tanti modi diversi. Lo sharing è importante perché tramite esso puoi mostrare ad altre persone il tuo modo di raggiungere l’obiettivo, e probabilmente sarà diverso da quello dei tuoi amici. Diventa più divertente per tutti. Con giochi lineari c’è solo un modo di risolvere il problema, e se metti il tuo playstyle online tutti risolveranno il problema allo stesso modo, l’unica differenza sarà l’abilità del giocatore. Con un open world ci sono centinaia di modi per risolvere i problemi, e penso sia un modo “nuovo” di pensare all’intrattenimento.
SG: Abbiamo notato che il tono del gioco è più dark e tragico rispetto al passato, per quale motivo avete fatto questa scelta narrativa?
HK: Questo episodio è la storia di come Snake è diventato Big Boss, ed è importante per me spiegare alla gente come questo eroe è diventato un malvagio per il mondo intero. Perciò deve diventare una una storia molto drammatica.
SG: Sei preoccupato per la continuità della storia della Metal Gear Saga? Non credi che questa trama già incredibilmente complessa possa complicarsi eccessivamente con l’aggiunta di nuovi personaggi ed eventi?
HK: Sto cercando di creare una saga completa, ma la complessità non è un problema perché se anche non si conosce a dovere la saga di Metal Gear non c’è bisogno di andare in panico con metal Gear Solid V. E’ una storia molto semplice, una storia di vendetta. Qualcuno si farà male, e tu dovrai vendicarti, questo tipo di trama permette di apprezzare in più modi Metal Gear Solid.