Dishonored 2 - Intervista a Dinga Bakaba

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Lione – Dopo le nostre chiacchierate con Harvey Smith e Sebastien Mitton, proponiamo sulle nostre pagine anche la ricca intervista a Dinga Bakaba, lead designer di Dishonored 2, che ha parlato apertamente di numerosi aspetti del gioco e delle sue fasi di sviluppo.

SpazioGames: “Sono Stefania, da SpazioGames.it. Dinga, dalle fasi mostrate, il gioco dà la sensazione di essere particolarmente verticale. Quanto è importante la verticalità? Ci sono più fasi verticali o più fasi orizzontali?” 
Bakaba: “In termini di distanze, posso dire che è più orizzontale, ma in merito alla verticalità, posso parlare alcune cose: la prima, è che quando abbiamo fatto uscire il primo Dishonored, ci siamo accorti che era davvero difficile fare in modo che il giocatore alzasse la testa e guardasse in alto. Abbiamo utilizzato nelle fasi di test degli strumenti di scansione dell’occhio, e ci siamo accorti che il giocatore generalmente guarda al centro, un po’ più in basso dell’orizzonte. Significa che gli occhi sono sempre sul terreno. Abbiamo quindi concentrato molti dei nostri sforzi per far guardare anche le cose che si trovano in alto—il che è uno dei motivi per cui abbiamo Traslazione. Abbiamo cercato di incoraggiare i giocatori ad alzare la testa, e per fortuna quando il gioco è uscito l’hanno fatto!Ora che i giocatori si sono abituati, abbiamo deciso di dare più spazio a questa caratteristica. Ad esempio, puoi anche saltare da un balcone all’altro, o spostarti da un tetto all’altro dei palazzi. Ci piace l’idea di avere verticalità, ci piace l’idea che il giocatore veda una struttura e dica “devo salirci!”. In Karnaca ci sono tetti piatti, quindi potresti trovarci sopra dei nemici, o magari dei check-point. Troviamo questa cosa molto interessante.” 
SpazioGames: “Sono sicura che i giocatori cercheranno di esplorare qualsiasi angolo possibile! Senti, stamattina l’art director (Sebastien Mitton, ndr) ha spiegato di avere avuto da subito un’idea molto chiara dell’aspetto che doveva avere Karnaca. Il fatto di sapere nel dettaglio come sarebbe stata la città ha reso il lavoro del team più facile o più complesso? Come vi relazionate all’interno del team?” 
Bakaba: “Un po’ entrambe le cose, ma direi che, alla fine dei conti, ha reso le cose più semplici, e ti spiego il perché. La cosa peggiore per i creativi—e sicuramente lo sai anche tu, visto che scrivi—è la pagina bianca, quella vuota. 
SpazioGames: “Il famoso momento ‘bene. E adesso?’”. 
Bakaba: “Ecco! Quindi, ad essere sincero, è positivo avere una visione, ed è ancora meglio se la sposi, se si lavori di squadra. Bisogna evitare una dittatura da parte degli artisti, o dei designer, o dei narratori, perché verrebbe fuori qualcosa privo di coesione. Quindi, in generale, avere questa visione è d’aiuto, ma mi spingo oltre e ti dico che il tipo di gameplay che stiamo cercando di realizzare nutre l’art direction—e viceversa. Ad esempio, il Clockwork Soldier che ti abbiamo fatto vedere oggi non potrebbe esistere se non ci fosse una visione come “ok, in termini di game design vogliamo inserire un nemico meccanico, perché non può essere morso dai ratti, non puoi possederlo, e se gli colpisci le gambe di metallo, beh, non muore”. Insomma, abbiamo voluto sperimentare un po’ di cose, alcune anche pazze, come il momento in cui ci siamo chiesti “e se potesse vedere sia davanti che dietro di sé?” A quel punto gli artisti, con la loro visione, hanno elaborato che si deve trattare di tecnologie recenti, che solo un genio potrebbe realizzare, e il genio in questione è Kirin Jimdosh [un personaggio simile a Sokolov, ndr], che è uno che ha uno stile molto riconoscibile: le sue creazioni sono ricche di gusto, utilizza solo materiali nobili, come legno prezioso, vetro, metalli, perfino argento. Sapere tutte queste cose è stato utile, perché abbiamo inserito ad esempio delle armature di legno, o altre di metallo che ti fanno rendere conto che non puoi danneggiare il nemico semplicemente con la tua spada. 
Insomma, abbiamo cercato di lavorare come un corpo unico. Abbiamo diversi dipartimenti all’interno del team, ma il nostro obiettivo era fare in modo che i giocatori non lo notino, quando giocheranno. A volte gli artisti vengono da noi con delle idee fuori di testa che rendono più interessante il personaggio che stavamo realizzando, è sempre positivo quando vengono da noi con le loro idee.”
SpazioGames: “Insomma è il mescolarsi di elementi differenti che conduce ai risultati finali. Volevo farti anche una domanda relativa al design delle missioni: è simile a quello del primo gioco, le missioni sono più ampie, si giocheranno allo stesso modo?” Bakaba: “Beh, prendiamo come esempio la seconda missione di Dishonored, ‘Casa di Piacere’, quella al Golden Cat. Cominci nelle strade, in una mappa, puoi spostarti alla distilleria, ed è un’altra mappa, oppure puoi andare al laboratorio del Dottor Galvani, che è ancora un altro scenario, poi ancora in un altro edificio e poi puoi andare al Golden Cat. Ecco, immagina tutto questo, però senza caricamenti. Quindi sì, è più grande, ed è anche un po’ folle perché il livello di dettaglio è più curato, così fuori di testa che—ecco, vedi quel mobile dietro di te? Siccome nessuno lo usa, sicuramente sarà pieno di polvere. Questo tipo di dettagli. Le dimensioni sono aumentate, ma non volevamo cambiare troppo creando scenari grandi come una città, perché a quel punto rischi di diluire troppo l’esperienza, la tua visione e il gameplay. Si tratta ancora di un gioco basato sulle missioni, il risultato finale è che gli scenari sono più grandi, non ci sono caricamenti e c’è più verticalità. Se ci fossero i caricamenti tra un edificio e l’altro, non potresti fare dei trick assolutamente fichi come correre via e saltare attraverso la finestra! Se ci fossero i caricamenti sarebbe tutto molto meno dinamico, e dovrei sospendere la mia incredulità e dire ‘oh, ok, deve caricare.’” 
SpazioGames: “Vero, a volte il fatto che il gioco debba caricare scoraggia a cambiare edificio.” 
Bakaba: “Finisci con evitare la transizione, esatto. Invece, così, se c’è un palazzo sul tuo percorso, puoi dirti semplicemente ‘beh, ci vado dentro’.
SpazioGames: “Quindi possiamo dire che i nuovi hardware hanno avuto un ruolo fondamentale per l’ideazione di questo gioco? A parte il mondo PC, sarà stato diverso lavorare su PS3 e Xbox 360 e ora su PS4 e Xbox One.” 
Bakaba: “Oh, non ne hai idea! Aspetta, voglio dire, ovviamente ne hai idea! (ride) Per noi è stata una specie di liberazione, e non solo per le dimensioni della mappa. Ti farò un altro esempio: l’intelligenza artificiale. Gli NPC hanno atteggiamenti differenti che il giocatore deve cercare di capire—ovviamente non avrebbe senso creare personaggi intelligenti se il giocatore dovesse limitarsi a sparargli. Con la scorsa generazione, però, a causa dei limiti di memoria, delle dimensioni dei dischi e della necessità di far stare tutto su un unico supporto, dovevamo essere estremamente selettivi su ciò che i personaggi potevano dire. Ora quindi possiamo includere molte più personalità, grazie al fatto che le console abbiano più RAM. Per quanto riguarda il PC, si dice sempre che sia la piattaforma master, le schede grafiche e i chipset sono più veloci, gli utenti sono più abituati a giochi di grandi dimensioni. Ma anche se ti prendi la libertà di dire ‘beh, per la versione PC, e solo per quella, metteremo tantissime voci diverse’, allora probabilmente il download del gioco ti richiederebbe un giorno intero.” 
SpazioGames: “Vista la maggior parte delle connessioni italiane, direi anche una settimana.” 
Bakaba: (ride) “Ora siamo più abituati a download lunghi, quindi non solo le console, ma anche il PC come piattaforma ha vissuto una sua evoluzione. Le persone non comprano più nemmeno tanti dischi, con servizi come Steam o GOG. Comunque, tornando alle mappe, una cosa importante da dire su tutta la questione delle dimensioni è che—beh, lascia che ti spieghi tutto il processo di realizzazione, quello che facciamo per arrivare dall’idea alla mappa. Prima di tutto, i level designer e il creative director creano il loro concept, anche di narrazione visuale. Sono i momenti in cui decidi che la missione si svolgerà qui, ci sono due obiettivi e puoi prendere uno o l’altro—che poi è la missione che ti abbiamo mostrato oggi. Una volta che hanno elaborato questo concept, allora si organizza un meeting dove ci sono i level designer, i game designer, i level architect. Ecco, ci sediamo tutti in una stanza e diciamo “distruggiamo l’idea!”
SpazioGames: “Ah, è così che funziona! 
Bakaba: (ride) “Oh, lo so, suona orribile, ma è proprio quello che succede! Vengono fuori cose come “aspetta un minuto, ma se uccidi quel tizio significa che non sarà vivo alla fine, e quindi chi ti aprirà la porta del castello?”, o qualsiasi altra cosa. Ovviamente quando arrivano con il concept pensano che la cosa sia a prova di proiettile, ma non è così. Ah, tra l’altro, level architect non è una parola che utilizziamo per il piacere di farlo, sono dei veri architetti, hanno fatto il percorso di studi per essere architetti—sono loro che ci aiutano a rendere le strutture credibili. Loro fanno i loro studi e se gli diciamo che in questa mappa c’è un museo, allora lavorano su come dovrebbe essere un museo di Karnaca. Dopo un altro po’ di discussioni, si riesce a mettere insieme la visione iniziale a quella degli architetti. Poi litighiamo un altro po’ e infine la mappa arriva nel gioco. Lì cominciano una valanga di sessioni QA, come puoi immaginare, e ci si mette al lavoro per sistemare le cose. 
Quindi una missione, come quella che ti abbiamo fatto vedere oggi—della quale hai visto forse il 30, o 40% della mappa al massimo—richiede mesi di pianificazione, lavoro, discussioni, sangue (ride). Devo davvero dare credito ai ragazzi, e lo dico nel modo più umile possibile, ma non credo ci siano molto studi in quest’industria con in mano i giusti processi, il mindset e anche l’esperienza—soprattutto l’esperienza—che sono necessari per creare le missioni che facciamo noi. Noi siamo specializzati in questo, ma è davvero difficile, e probabilmente chiunque stia provando a creare un clone di Dishonored avrà gli stessi problemi di cui parlavamo. Ogni tanto i nostri producer ci dicono che siamo completamente pazzi, “siete sicuri di voler mettere due bersagli e raddoppiare il lavoro? CHE COSA? Volete inserire due personaggi giocabili? Ma siete impazziti?” In effetti devi essere un po’ pazzo per voler fare questo tipo di gioco, siamo riusciti a rimanere ragionevolmente folli, anche perché molti di noi non si sono resi conto della strada fatta, pensiamo ancora come se fossimo un team piccolo che può cambiare idea da un momento all’altro. Grazie all’esperienza però abbiamo più razionalità nello svolgimento dei nostri processi, sappiamo fin dove può arrivare l’intuizione, che è comunque sempre presente in larga parte. Si tratta di processi che richiedono delle sfide, del tempo, e che ovviamente hanno dei loro costi. Credo sia questo uno dei motivi per cui non vedi tanti giochi come Dishonored.”
SpazioGames: “Grazie mille, Dinga.”
Bakaba: “Oh, grazie a te!”

Chiudiamo con questa intervista il nostro coverage da Lione dedicato a Dishonored 2. Vi ricordiamo che abbiamo proposto, nei giorni scorsi, anche la video anteprima e le video interviste a Harvey Smith (creative director) e a Sebastien Mitton (art director). Rimanete ovviamente sulle nostre pagine per tutte le future ulteriori informazioni in arrivo sulla prossima avventura di Corvo ed Emily, che saranno protagonisti anche alla conferenza di Bethesda all’E3.