Recensione 5 min

Crimson Tears

Tobal #3 ?
I Dream Factory sono un gruppo di programmatori che nell’era Playstation ha saputo proporre dei titoli che hanno portato una grande ventata di freschezza nel campo videoludico. Chi non disdegna i prodotti di importazione ricorderà Tobal #1, il suo stupendo seguito Tobal #2 ed Ergheiz, quest’ultimo un favoloso e dalla grande libertà di azione beat’em up ad incontri in arene che presentava anche alcuni personaggi di Final Fantasy VII come Cloud, Tifa e Sephirot.
Dream Factory ha cercato di imporsi, come fece a suo tempo con il secondo episodio della serie di Tobal (il cui character design altri non era che il Bird Studio di Akira Toriyama, l’autore di Dragon Ball), anche in questa nuova generazione senza però grandi risultati: in molti ricorderanno il deludente The Bouncer o il poco originale Kakuto Chojin per Xbox.
Ora siamo in presenza di un nuovo prodotto di questo team che seppe, sempre nella serie Tobal, fondere gli elementi del picchiaduro, che definiremo di larghe vedute vista l’ancora attualissima meccanica di gioco e comparto grafico utilizzato (titolo in alta risoluzione con animazioni fluidissime grazie alla tecnica del motion capture), con gli elementi del Dungeon-RPG, particolare tipologia di gioco di ruolo vista di nuovo in titoli come The Nightmare of Druaga di Namco.
Sviluppando un titolo che si riallacciava a questo schema molto classico (che alcuni definirebbero da retrogaming puro) e seguendo la scia di Breath of Fire 5 della stessa Capcom (che distribuisce il titolo in America), questo team non si da per vinto e cerca di interessare anche il videogiocatore più occasionale, attirandolo con scene di combattimento degne del miglior action-movie americano e con un design da cartone animato giapponese (anime) ed una meccanica classica con lenta evoluzione del personaggio in dungeon casuali.

Piattaforma:
PS2
Genere:
gioco-di-ruolo
Data di uscita:
Sviluppatore:
Dream Factory
Distributore:
EA

Il radioso Cel Shading
Non potremo definire altrimenti il motore grafico utilizzato per questo titolo. Quel che lascia più di stucco è l’affascinante lucentezza delle immagini, con quei giochi di luce diffusi sugli oggetti che si mixano agli effetti speciali quali il motion blur che accompagna gli spostamenti dei modelli poligonali per lo schermo. Le animazioni, davvero stupende, rendono ammirevoli le scene di battaglia e lasciano a bocca aperta durante le prime partite.
La grafica è realizzata con la tecnica del cel shading, che marca i contorni dei modelli poligonali e rende il gioco simile ad un cartone animato. Questo particolare stile è ultimamente proposto sempre più in produzioni con un forte legame tra cartone animato giapponese e videogioco (si veda Naruto) o in produzioni più originali come i titoli di guida (“Automodellista” della stessa Capcom), nei giochi di ruolo (“Breath of Fire” sempre della stessa casa) o in prodotti quali “Jet Set Radio Future” (Sega per Xbox).
Di particolare carisma è la qualità delle ambientazioni e dei dungeons nei quali ci troveremo a combattere, ben fatti anche gli avversari che presentano un design sia fantasy che post-atomico futuristico. Assolutamente stupendi, anche più dei tre personaggi principali del gioco, sono i boss di fine capitolo che ci troveremo ad affrontare, che vantano animazioni che vale la pena di vedere e rivedere tanto sono ben realizzate e curate.
Unica pecca riscontrata è il lieve aliasing che avvolge i modelli poligonali, cosa poco fastidiosa ma che delude dopo aver assistito agli splendidi filmati in stile anime che portano avanti la storia. Quest’ultima è di irrilevante spessore perché in questo titolo, come in “Gungrave” di Sega, la storyline è fine a se stessa e si vuole indirizzare il videogiocatore solo verso quel gameplay tipico dei prodotti del passato, dove occorrevano ore (per non dire giorni) per far evolvere il proprio personaggio portando le sue statiche ed il livello delle sue abilità leggermente più in alto di quello dei nemici e del boss da affrontare.
Ritornando sulla parte tecnica concludiamo trattando l’aspetto sonoro, infarcito di effetti ottimamente realizzati come il rumore delle armi da fuoco che sfodera Tokio, del metallo delle spade di Amber sulle differenti superfici o della carne che si deforma sotto i pugni di Kaide. Buone anche le musiche che non invadono più di tanto i momenti esplorativi mentre ben enfatizzano gli scontri cruciali come quelli contro i boss. Ripetitivo il parlato, con poche frasi dette nei soliti momenti alla Gungrave (o di selezione del personaggio, o nel parlarci per ricevere informazioni sullo sviluppo degli eventi).

Uno alla volta o tutti insieme diceva Bruce
L’ambientazione futuristica del 2049 vede tre protagonisti (Kaide ed Amber, le due pulzelle, ed il “boy” Tokio) non umani, ma diretta evoluzione dell’uomo sotto l’aspetto bellico: pur avendo sembianze umane, infatti, i tre eroi sono delle armi biologiche pensanti in continua evoluzione e dalle distruttive tecniche omicide.
Tokio predilige le armi da fuoco, come pistole, fucili, mitragliatori, Amber le armi bianche come spadoni alla Gatsu di Berserk (le enormi spade sono simbolo ben apprezzato in Giappone), pugnali, spadini e tutto ciò che è appuntito mentre Kaide è esperta nelle arti marziali come il kempo, il kung-fu o il più statico karate.
Partendo dal nostro quartier generale avremo modo di scegliere uno fra i tre personaggi per poi esser catapultati in dungeons a generazione casuale con determinati nemici che arrivano fino ad un dato livello di esperienza.
La particolarità del dungeon casuale si sposa con il lento ed estenuante level-upping dei protagonisti: come la vecchia scuola del videoludo insegna, infatti, questo doveva far apprezzare ed al tempo stesso far durare un titolo anche più del dovuto. Il level-upping per alcuni rappresenta quindi una frustrazione, una limitazione della libertà di azione ed un passaggio obbligatorio; per un videogiocatore di vecchia data invece può esser piacevole ritrovare quella meccanica abbandonata da tempo e sempre più persa a favore di titoli più intuitivi e meno di nicchia.
Sconfiggendo i nemici riceveremo sia crediti da spendere in uno speciale negozio che preziosi elementi da utilizzare per rafforzare le nostre abilità belliche; limite posto in questo aspetto del prodotto è poter portare con sé solo 24 oggetti, mentre i restanti saranno conservati gelosamente nella nostra base.
Numerose sono le combo, che vengono man mano scoperte, impiegabili per assestare rilevanti danni al ricco bestiario proposto da Dream Factory: il giocatore avrà a disposizione due tasti per gli attacchi base (quadrato ed X nella versione americana del titolo), il cerchio per gli attacchi a distanza ed il triangolo per usare l’attacco speciale. Le tantissime combo e le tante armi differenti danno il via a coreografici combattimenti degni del fido Jackie Chan o del più vetusto e scomparso Bruce Lee. È bello poi scoprire come alcuni avversari vengano sconfitti più o meno facilmente usando armi abbinate a particolari elementi come il fuoco o il ghiaccio, rendendo così più vari i combattimenti alla ricerca della giusta strategia da adottare.
Nel titolo sono presenti tre livelli di difficoltà, ma selezionando easy non avremo modo di esplorare il dungeon di 100 piani con mostri del livello 99, ricchi di crediti e di preziosissimi items (presente invece nella versione normal del gioco) e mancano anche i costumi extra; questo è il prezzo da pagare per garantire la fruizione del titolo anche ai videogiocatori meno esperti.

– Fantastico Dungeon-RPG
– Graficamente “lucente”
– Longevo

– Ripetitivo
– “Crescita” forzata per tutti e tre i personaggi
– Storyline di contorno

7.0

Il vero problema di Crimson Tears distribuito da Capcom è la sua “buona” arretratezza nella meccanica di gioco, con l’evoluzione del personaggio lenta e l’idea nel videogiocatore di perdere il tempo giocando a qualcosa senza spina dorsale (la storia viene praticamente narrata con i filmati in stile anime del gioco). A questo si aggiunge che, in caso di sconfitta, i restanti personaggi devono andare a recuperare il compagno svenuto, il che implica, se non si è curato anche l’avanzamento statistico dei restanti due alleati, che questi perderanno quasi subito la vita con avversari fortissimi per la loro esperienza di combattimento.
Per il resto Crimson Tears presenta tutto quello che tempo fa gli amanti della serie Tobal ricercavano in un linguaggio comprensibile riguardo alla sezione action-RPG. Sono passati anni e chi ha ancora quelle splendide atmosfere in mente, i fantastici stanzoni uniti da lunghissimi corridoi e la voglia di sorprendersi nel ritrovarsi a vagare ogni volta in livelli nuovi, non dovrebbe farsi scappare questo nuovo prodotto dei Dream Factory. Alle new-entry, invece, consigliamo di rivolgersi a titoli meno frustranti e con una storia che possa smuovere a videogiocare; dopotutto non siamo mica tutti hardcore-gamers, no?