Alaloth, abbiamo visto in anteprima il Dark Souls isometrico made in Italy

La curiosità attorno ad Alaloth è sempre stata tanta in questi ultimi mesi: un po’ perché avevo avuto già occasione di parlarne, in maniera molto approssimativa, con Chris Avellone, narrative designer ben noto al palcoscenico videoludico e che sta curando tutto l’impianto narrativo del titolo in questione, un po’ perché ero affascinato dalla possibilità che in Italia si stesse muovendo un qualcosa di così grande. Alaloth, infatti, è un progetto prettamente tricolore figlio di Gamera Interactive, già autori di Unit 4 e in passato al lavoro su N.E.R.O. di Storm in a Teacup e in Forge Reply, ai tempi di Lone Wolf. Alla Gamescom di Colonia, quindi, finalmente abbiamo avuto l’occasione di vedere in movimento il loro ultimo titolo, funzionante su PC, e scoprire diverse informazioni riguardanti quello che fino ad allora ci era stato presentato solo come “il Dark Souls isometrico italiano”.

Da Moonstone a Mount & Blade
I riferimenti per arrivare ad avere un’avventura a tutto tondo e con caratteristiche pregnanti arrivano proprio dalle parole di Alberto Belli, fondatore di Game Interactive e designato alla presentazione del titolo: Moonstone e Mount & Blade sono i due principali archetipi ai quali si ispira Alaloth, che di conseguenza non può non rifarsi a quella forte tradizione propria degli RPG old style. Ci troviamo in un universo suddiviso in regioni, per l’esattezza quattro più una quinta in disuso, figlia di un’alleanza delle razze decaduta, tutte con un’apposizione di termini e confini precise e definite, ognuna popolata da una specifica casata, che grazie alla penna e all’estro di Avellone contiene una quantità spaventosa di lore: umani, elfi, nani e orchi si dividono il predominio delle regioni, assicurandosi una fetta di mondo a testa, senza necessariamente infastidire l’altrui territorio. Noi vestiremo i panni di un campione, il guerriero più forte da mandare in missione e una volta scelta la nostra razza spawneremo nella regione dedicata; qui ci viene spiegato il nostro obiettivo, l’unico motivo per il quale siamo stati convocati a corte dal nostro re, ossia quello di raggiungere il centro dell’universo giocabile e sconfiggere Alaloth, un dio oscuro che si prepara, per letizia personale, a mettere a ferro e fuoco tutti i regni. Per poter raggiungere il luogo prestabilito, però, sarà necessario non solo perseguire uno sviluppo del nostro campione, come logica suggerisce, ma anche raggiungere le quattro regioni e ottenere un loot speciale al termine di ognuno dei dungeon proposti. Questi saranno generati proceduralmente: ne abbiamo visto uno soltanto, di dimensione piccola, ma che di per sé sembrava abbastanza grande da poter essere nella media dei medi piuttosto che dei piccoli. Fatto sta che, come ci è stato spiegato, i dungeon si genereranno seguendo tre diverse dimensioni e dovremo completamente svuotarli dalla presenza nemica prima di poter aprire la cassa al cui interno ci sarà uno dei quattro oggetti che stiamo cercando.

Sotto l’egida della casata
Ogni regione ha una sua capitale, il luogo nel quale spawneremo a inizio del gioco, più cinque location più piccole. All’inizio di un dungeon troveremo una safe area che è caratterizzata dalla presenza di un focolare: qui, prima di poter entrare nell’azione, dovremo decidere cosa equipaggiare, come organizzarci, quanti oggetti e quali portare con noi. Durante il combattimento, infatti, non sarà possibile cambiare nulla e questa sarà l’unico momento in cui potremo rilassarci e ragionare su come affrontare il dungeon: un modo ben preciso di settare la difficoltà con dei parametri alti, spiegando che la preparazione è tutto e una volta partiti non ci sarà la possibilità di rivedere le proprie priorità. Un altro dettaglio che ci viene fornito è legato al level cap: si raggiunge facilmente, perché il fulcro del level up del nostro personaggio non è dato dal livello da raggiungere, bensì dalle abilità da sbloccare in maniera annessa ai vari job scelti. Attualmente ce ne sono stati indicati nove, ma in futuro potrebbero aumentare a seconda delle necessità: in ogni caso ci è stato mostrato il combat system, così da poter avere un riferimento sul campo. Non abbiamo avuto modo di collegare le skill sbloccate a determinate azioni compiute spada alla mano, ma ci siamo resi conto di come Alaloth vada a compiere una commistione tra Diablo, per la sua visuale e per il modo di approcciare gli avversari, e Dark Souls, anche se ci viene indicato anche Shadow of War per la coreografia dei gesti. Ed effettivamente nel momento delle fatality, quando si va a stendere il nostro avversario, si nota una punta di spettacolarità, che va apprezzata anche a fronte del fatto che il movimento è tutto realizzato in motion capture. Accanto a noi avremo dei possibili companion, che sono reclutabili a seconda di quello che è stato l’allineamento che abbiamo scelto: non ci sarà una variazione a seconda delle nostre azioni, nel corso del gioco, ma una scelta ponderata che compiremo all’inizio. Potremo essere neutrali, buoni o malvagi e a seconda di questa inclinazione morale potremo avere dei companion nel corso della nostra avventura: quattro per ogni tipologia, che inevitabilmente, giunti all’ultima regione, dovranno essere sacrificati. Soltanto un campione, d’altronde, potrà entrare nel regno di Alaloth. Diventa così logico e consequenziale il new game plus, per scoprire per l’appunto le altre due fazioni che non abbiamo scelto alla prima run, ma anche per poter sbloccare la Legacy Mode, ossia una modalità nella quale avremo la possibilità di mettere in piedi la nostra casata con il nostro stendardo e personalizzare tutti i rapporti politici che vogliamo, andando a emulare il lavoro capillare e minuzioso svolto fino a ora da Avellone. 

Un mondo vivo
Non finisce qui, perché Alaloth ha anche un impianto multiplayer sul quale basarsi, rispondendo all’importante concetto di una mappa viva e autonoma. Seguendo un sistema di turni, che scimmiotta quello degli RTS, le regioni attorno alla nostra cambieranno e muteranno mostrandoci degli eventi casuali che porteranno anche all’arrivo di un drago o altri elementi fantasy sempre ottimamente caratterizzati. Il multiplayer sarà esclusivamente locale, quindi non sarà possibile accedere a dei server che ci permetteranno di comunicare con altri giocatori sparsi per il mondo. Almeno per adesso. Chiudiamo, insomma, enunciando gli ultimi complimenti per il prodotto di Gamera Interactive, che già con Unit 4 aveva dimostrato di avere le carte in regole per presentare dei prodotti interessanti: qui siamo dinanzi a qualcosa di davvero maestoso e coraggioso, che però, a differenza dell’ottimamente caratterizzato Unit 4, pecca leggermente nella direzione artistica, forse ancora troppo acerba e troppo vicina agli standard medievali cui fa riferimento il titolo. Ci sarà comunque tempo per lavorare su tutta l’infrastruttura e per modificare eventuali dettagli. 


– Un lavoro enorme e coraggioso
– Una commistione di principi dell’RPG
– Rigiocabilità praticamente infinita






Manca ancora tanto per finire Alaloth, anche più di un anno. Un progetto così ambizioso, però, giustamente deve ambire sempre a una perfezione perenne, per potersi dimostrare competitivo nel genere al quale appartiene. Dopo la prova alla Gamescom di Colonia attendiamo novità da parte degli sviluppatori, che intanto sono impegnati nello sviluppo su Xbox One, PlayStation 4 e PC.