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Weird West e il sogno di creare videogiochi: a tu per tu col papà di Dishonored

Ci siamo seduti a fare una chiacchierata con Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e papà di Dishonored, per scoprire i segreti del suo nuovo Weird West e i retroscena del suo addio a Bethesda, chiedendogli anche qualche consiglio per i giovani indie italiani.

Diventare autori del videogioco dei sogni è una faticaccia. Non usiamo giri di parole, è davvero una faticaccia. Puoi avere tutte le buone idee del mondo, ma quelle buone idee devono essere accompagnate da perseveranza, dedizione e anche un pizzico di fortuna, che non guasta. Molte cose andranno storte, progetti finiranno in naufragi creativi senza capo né coda, ma magari arriverai al momento della svolta in cui sarai adocchiato da un grosso publisher che ti darà sicurezze economiche.

E allora comincerai a creare senza più la paura di capire come pagare i tuoi sottoposti, darai vita a videogiochi di successo che ti renderanno noto in tutto il mondo. Ma a quel punto? A quel punto cosa farai? Non c’è una risposta esatta. Qualcuno continuerebbe semplicemente a creare. Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e papà di videogiochi come Arx FatalisDishonoredPrey, invece, ha deciso di fare qualcosa di peculiare: un passo indietro. Salutata la sua creatura, è ripartito esattamente dall’inizio, fondando la software house WolfEye Studios per dare i natali a un nuovo progetto: Weird West.

Accolto sotto l’ala protettrice di Devolver Digital, publisher principe quando si tratta di dare seguito ai visionari dell’industria, il gioco in realtà vuole seguire più di quanto non crediate la via che Colantonio aveva già tracciato con le sue precedenti opere.

Ci siamo seduti a un tavolo per parlarne direttamente con lui, a qualche settimana dal nostro ricco documentario dedicato alla storia di Arkane, per scoprire non solo tutti i retroscena e le caratteristiche uniche di Weird West, ma anche per fare sapere ai tanti giovani sviluppatori nostrani che sognano di raggiungere il successo sotto un grande publisher perché mai un creativo dovrebbe decidere di ripartire dal primo step.

Il Selvaggio Strambo West e cosa avrà di unico

Se le più recenti uscite di Arkane si erano fatte apprezzare anche per gli scenari peculiari in cui ci trascinavano, Weird West non vuole certo essere da meno. Il nuovo gioco di Colantonio, infatti, ci trascina in una reinterpretazione del Selvaggio West, dove ci confronteremo con NPC e creature strambe di tutti i tipi, mentre vestiremo i panni di cinque diversi eroi, ciascuno con le sue abilità specifiche.

L’approccio sarà quello di un gioco di ruolo d’azione, ma anche e soprattutto quello di un immersive sim – genere che i fan di DishonoredPrey ben conoscono. Quando abbiamo chiesto a Colantonio quale sia quella singola componente unica che distingue Weird West dagli altri videogiochi sul mercato, così come erano unici i suoi predecessori, il creative director ci ha spiegato che «se ci pensi, quello che ha reso unici i nostri giochi sono stati tutti quegli strati messi insieme, che contribuivano a realizzare un’esperienza coinvolgente. Pensiamo alla storia, che è sotto le meccaniche, a come la simulazione leghi tutti gli aspetti del gioco: il punto in cui la sceneggiatura e la simulazione si incontrano è quello in cui il giocatore compie le sue scelte, quello dove succedono le cose più interessanti. Le scelte con conseguenze, e tutto questo aspetto, penso siano ciò che ci ha portato a chiamare i nostri giochi degli immersive sim, anche se non siamo stati noi a coniare la terminologia immersive sim, direi che più che altro siamo finiti in questa categoria.»

Se, quindi, dei precedenti lavori di Arkane amavate soprattutto la possibilità di compiere delle scelte che portassero a specifiche conseguenze, avrete ancora pane per i vostri denti. Colantonio, tuttavia, ritiene che le cose uniche del suo nuovo videogioco siano parecchie, a partire dalla stranezza dell’ambientazione: «c’è il mondo, il ‘weird west’, che è la nostra interpretazione di quello che normalmente sarebbe un genere [si tratta di un genere in cui il western si espone a varie contaminazioni da altri schemi dell’immaginario narrativo, conosciuto anche come ‘fantawestern’, ndr]. C’è anche la simulazione, che non è legata unicamente alle meccaniche, come abbiamo fatto in precedenza negli altri giochi a cui ho lavorato: è anche in alcuni momenti della storia, in alcuni degli eventi che sono generati proceduralmente. Ci sarà un mix di storia scritta dagli autori e di contenuti procedurali, in questo gioco, e per noi è una novità; non è nuovo in assoluto, è nuovo per noi, pensiamo sia un modo di spingere ancora più in là gli immersive sim. Inoltre, c’è anche il sistema di quest: non è un gioco di ruolo con una quest principale, ma è uno dove ce ne sono cinque. Giocherai un personaggio dopo l’altro e tutti quegli eroi hanno qualcosa in comune, cuore di un mistero che sarà il giocatore a dover svelare.»

Ogni run sarà diversa dalla precedente – per forza

Trattandosi di un titolo che è prima di tutto un gioco di ruolo, all’interno del quale numerosi sistemi si intrecciano per dare vita a un’esperienza sandbox che lascia ampia libertà di approccio, Weird West deve necessariamente puntare sulla varietà. A testimoniarlo ci sono i cinque diversi protagonisti giocabili, che come accennavamo avranno caratteristiche differenti l’uno dall’altro.

Abbiamo quindi chiesto a Colantonio quanto ampio sarà il respiro dato dal gioco, quanta libertà di approccio possiamo aspettarci da Weird West. «Il gioco è ancora in fase di sviluppo, quindi niente è ancora scolpito nella pietra e abbiamo ancora delle cose in moto, ma il nostro obiettivo è quello di realizzare qualcosa di davvero vario, che offra sia il respiro di un gioco di ruolo che il divertimento di un gioco d’azione, oltre alla profondità concessa da tutti gli strumenti che avrai a disposizione, che saranno parte della simulazione» ci ha spiegato il creative director.

Come in ogni buon gioco di ruolo, a differenziare i cinque personaggi ci sarà il fatto che faranno parte di cinque diverse classi: «ciascuna di esse evolve diversamente ed è il giocatore a decidere come preferisce portarle avanti» ci ha assicurato Colantonio.

La libertà di approccio, però, nell’idea di WolfEye Studio si riflette anche nel design delle quest: «anche le quest stesse, le missioni, contano su approcci differenti, e non solo per il fatto che esplorerai spazi non lineari: a volte anche solo strettamente nell’approccio, puoi scegliere un modo che punti sulla conversazione, uno più risoluto, o magari servirti di gadget, di strumenti – o di una combinazione di tutte queste cose insieme.»

Quando gli abbiamo domandato se, come sembrava dai video gameplay circolati durante (e dopo) il PC Gaming Show, sia legittimo aspettarsi anche dei poteri soprannaturali e delle meccaniche stealth per i nostri protagonisti, Colantonio ci ha spiegato «sì, ci sono dei poteri soprannaturali, ce ne sono di più o di meno a seconda della classe di cui state vestendo i panni. Quindi sì, c’è tutto questo – e c’è anche lo stealth, penso sia una cosa che sarà sempre con me, non posso immaginare di realizzare nessun gioco senza stealth, penso che se facessi un gioco di corse infilerei lo stealth perfino lì! Ok, parlando seriamente: sì, c’è anche lo stealth». E adesso, lo ammettiamo, abbiamo un bisogno fisico di un gioco di corse con meccaniche stealth.

L’intento di WolfEye è in ogni caso quello di assicurarsi che ogni run sia completamente diversa dalla precedente, impossibile da replicare. A dare manforte a questo concetto che è cuore dell’esperienza di gioco troviamo anche un’altra caratteristica: la morte permanente.

Lasciate ai morti quello che è morto, fatto quello che è fatto

Quando ha presentato il gioco durante PC Gaming Show, Colantonio ha sottolineato la presenza della permadeath, che potrà colpire i vostri protagonisti e anche (e soprattutto) i vostri alleati. Se avete un companion e non siete in grado di misurarvi con le sfide in cui vi infilerete, insomma, preparatevi a elaborare un po’ di lutti digitali, a meno che non riusciate a rianimarlo prima di venire a vostra volta uccisi.

Quando gli abbiamo domandato quanto peso specifico abbia, effettivamente, la morte permanente nelle meccaniche di gameplay e nello storytelling di Weird West, Colantonio ha spiegato «questa è una bella domanda, nel senso che il gioco così come è stato pensato per essere giocato, almeno da noi designer, non è necessariamente con la permadeath. A dire la verità, ci sono due modalità: una è con la permadeath – che è molto brutale, no? Anche se in realtà nel mondo di gioco puoi trovare anche delle vite extra. Tuttavia, la modalità che pensiamo funzioni meglio è quello dove è prevista la resurrezione, ma con tutte le tue azioni che rimangono compiute.»

Se, insomma, la morte permanente vi suonava importante per lo svolgimento della storia e per affrontare con consapevolezza gli scontri, sappiate anche che le azioni di Weird West sono irreversibili. Non ci sarà modo, almeno allo stato attuale, di caricare un salvataggio per tornare a prima di un possibile omicidio che avete compiuto, ad esempio – e dovrete tenerne conto: uccidere un mercante e far scappare vivo il suo collega, ad esempio, potrebbe innescare il fatto che il secondo torni a cercarvi per vendicarsi e ammazzarvi a tradimento. E con la permadeath la cosa probabilmente non vi farà molto piacere.

In merito alla morte permanente, Colantonio ha aggiunto che «penso che il motivo per cui questo funziona è un po’ simile al perché funziona in L’Ombra di Mordor, dove fa parte del divertimento cercare di completare le quest al di là di tutto, anche se quella città è tua nemica, che potrebbe significare andare fino a lì a recuperare l’oggetto che ti serviva – ma nel modo peggiore possibile, rubandolo o usando la forza».

«È un modo di sentirti in controllo delle tue scelte, e penso che non è una cosa che abbiamo visto tanto nei giochi di ruolo per ora – perché siamo abituati a giocare titoli in cui fai un errore, carichi la partita e cambi idea: vogliamo che il giocatore sappia che il titolo seguirà il percorso che lui sceglie, e gli consentirà di finire il gioco intero nel modo che sceglie. Inoltre è positivo anche per le abilità, perché puoi fare una run e avere un’esperienza totalmente diversa, anziché ricaricare e provare cose diverse a ogni singolo step usando i salvataggi.»

Se queste meccaniche vi fanno suonare Weird West difficile – perché le decisioni avranno un certo peso e la morte, che sia la vostra o quella dei vostri compagni, che non è disattivabile, avrà a sua volta un impatto – sappiate che “spaventarvi” non è l’intento di Colantonio. Il creative director ci ha spiegato che «non vogliamo estraniare i giocatori, quindi stiamo pensando di aggiungere anche un’altra modalità. Abbiamo parlato di quella con permadeath, di quella dove il tempo continua ad andare avanti [quella dove si risorge ma le azioni sono irreversibili, come la morte dei companion, ndr], e ce n’è un’altra che è più tradizionale per i giochi di ruolo, dove puoi salvare e ripartire da un punto specifico, ma probabilmente solo nella mappa del mondo, in modo che non ci sia la possibilità di salvare a ogni singolo passo, perché ucciderebbe un po’ il gameplay.»

«Introdurremo comunque una modalità che possa soddisfare anche le persone che vogliono avere la possibilità di tornare a un punto preciso nel tempo di gioco, caricando un salvataggio che è stato fatto.» Se preferite un approccio più tradizionale per godervi Weird West in modo più rilassato, insomma, e per cambiare le vostre gesta in corso d’opera, sappiate che è nei piani di WolfeEye.

Weird West e guardarsi indietro

Nel corso della nostra chiacchierata, ne abbiamo approfittato per chiedere a Colantonio quale dei suoi precedenti giochi si possa considerare più simile a Weird West, considerando che anche questo ricade in generi affini. A sorpresa, il fondatore di WolfEye ha pescato da capo e coda della software house di Lione ed Austin, scegliendo il suo primo e il suo ultimo gioco.

«Probabilmente potrebbe essere Arx Fatalis o Prey, per la struttura» ha ragionato. «Spero si riesca ad avere l’action in stile Dark Messiah of Might and Magic, che è davvero divertente e rapido, vario, con molti elementi legati alla fisica – è quello che spero. Comunque, quando parlavo della struttura in stile Arx Fatalis penso sia vero, ma andremo anche oltre: Arx e Prey erano entrambi in ambienti confinati, mentre qui abbiamo grossi scenari con terre esplorabili, similmente al primo Fallout, se devo citare un esempio.»

Da Bethesda al ritorno alla scena indipendente: perché?

È stato a questo punto della nostra chiacchierata che siamo giunti al punto dell’inizio del nostro articolo: perché uno sviluppatore di successo decide di lasciare un publisher come Bethesda Softworks per tornare, seppur con una nomea e un grande bagaglio di esperienza, al punto in cui era quando fondò Arkane Studios. Nessuno potrebbe spiegarlo meglio di lui stesso.

«Il fatto che io abbia lasciato Arkane dopo che era finalmente al sicuro… non so se sia stato proprio così o se avessi bisogno di una sfida, o magari avessi bisogno di caos per crescere, non lo so. Penso sia strano, e penso che il modo di guardare il mio rapporto con Arkane sia che avevo fatto l’intero percorso, a partire dall’essere un piccolo sviluppatore senza esperienza che aveva un folle sogno, che sembrava impossibile, con molti che ci guardavano come se fossimo un gruppo di ragazzini ingenui, no? Ecco, arrivare da lì a crescere, all’avere i nostri primi premi – non parlo del successo finanziario, ma dall’essere riconosciuti dalla stampa, dai giocatori, dagli sviluppatori stessi» ha ricordato Colantonio.

«Da quel punto in poi siamo cresciuti, abbiamo aperto uno studio in America e cominciato a lavorare con persone davvero fantastiche come Valve e via dicendo, abbiamo portato a casa dei talenti grandiosi, e alla fine siamo arrivati a Bethesda che ci ha dato la consapevolezza di avere i soldi per realizzare il nostro prossimo gioco a tutti i livelli. Il successo commerciale, il successo della critica, è stata una cosa terapeutica, per me e per molti dei ragazzi di Arkane che hanno affrontato anni difficili.»

E, a sorpresa, è proprio il momento di apice, quello che ha fatto capire a Colantonio che era il momento di dare una svolta alla sua carriera: «era il momento di Dishonored, poi ci sono stati Dishonored 2 e Prey, e a quel punto eravamo diverse centinaia di persone che lavoravano in due diversi continenti. Ecco, è stato il momento in cui ho pensato non ci fossero più progressi da fare, per me, se la vedi come un film ero arrivato dal prologo all’epilogo.»

Così, nonostante Bethesda Softworks abbia portato in dote le certezze, la grandezza, la tranquillità, Colantonio e altri membri del suo team hanno sentito il bisogno di tornare a qualcosa di diverso: «col senno di poi avevo bisogno di allontanarmi da tutto quello, di premere Reset, quasi come una meditazione, quasi come un ritrovare te stesso. Chi sono esattamente? Che cos’è che voglio davvero? Mi sembrava troppo comodo, ho pensato che tornare a qualcosa di più semplice, con meno controlli a cui sottostare, con meno pressioni, potesse essere un modo per 1) consentirmi di rifare tutto di nuovo, 2) essere più aperto e concentrato su quanto IO volevo fare. Ora che ho già visto l’intero film, posso concentrarmi su quello che per me importa davvero, sulle persone che si sono unite a questo team.»

E, che ci crediate o no, passare da un importante publisher alle incertezze del mondo indie ha i suoi vantaggi – a maggior ragione, quando hai un nome di peso come quello di Colantonio. Uno di questi, ad esempio, è il potersi concentrare pienamente sull’idea del gioco, senza eccessive pressioni di alcun publisher: «in questo caso, direi che il gioco viene prima di tutto: il gioco, i rischi che ci prendiamo quando lo realizziamo, la passione che provi per quel gioco, che riunisce le persone intorno a quel gioco, il nostro modo davvero specifico di sviluppare – che non è per tutti. Si tratta di un viaggio tra amici, di un’avventura tra amici, quindi tornare nella scena indie è tutto questo. È di nuovo libertà. Non so, penso di preferire concentrarmi su cose tanto piccole quanto il team lo consenta, con grandi cose che restano possibili, ma delle quali noi rimaniamo in controllo e delle quali siano responsabili – che siano successi o fallimenti.»

Diventare uno sviluppatore oggi: i consigli di Colantonio per gli indie italiani

Considerando che Colantonio è uno di quei creativi che hanno compiuto il film completo, come dice lui, andando ad anello dalla scena indipendente delle origini alla scena indipendente delle certezze acquisite, non potevamo non chiedergli un consiglio per i giovani indie italiani che vogliono realizzare il loro videogioco dei sogni. Considerando che il panorama nostrano sta cominciando a crescere, che cosa dovrebbe fare un giovane sviluppatore per riuscire anche solo un po’ a ricalcare le orme del successo di Colantonio?

Come prevedibile, purtroppo, non c’è una formula magica da seguire. Dopo averci chiesto ridacchiando se dovesse o meno rispondere alla domanda in italiano (e lo parla in modo eccellente, sebbene lui affermi di non riuscirci in tema videoludico a causa della terminologia tecnica, ndr), Colantonio ha raccontato: «il contesto è davvero molto diverso da quando ho cominciato io, è difficile immaginare una regola valida per qualsiasi epoca, le difficoltà di oggi sono davvero diverse da quelle che avevamo a quei tempi. In un certo senso, possiamo dire che oggi sia più facile per alcune cose, più difficile per altre.»

Un’osservazione innegabile: viviamo nell’epoca del crowdfunding, ad esempio, di progetti realizzati da una sola persona che arrivano al successo (pensiamo a Stardew Valley, ma anche alle origini di Minecraft con Markus Persson), ma anche in quella in cui migliaia di giochi vengono pubblicati su Steam senza che le persone nemmeno si accorgano della loro esistenza. Per Colantonio, tuttavia, uno dei segreti è la costanza.

«Per me, una costante che va anche al di là dei videogiochi è che devi essere posseduto dalla tua missione. Deve essere qualcosa di così importante, per te, deve essere qualcosa che è fondamentale, che hai bisogno di far arrivare nel mondo, più importante di qualsiasi altra cosa. Sarà più importante del divertirti con i tuoi amici – e non parlo nemmeno di sacrificio: dovrebbe essere un richiamo impossibile da controllare» raccomanda Colantonio agli sviluppatori esordienti.

«Alcune persone hanno questo spirito, ma non tutte: quando ce l’hai, aggrappatici e non lasciarti distrarre, non lasciare che ti dicano che le tue idee non sono buone, non lasciartelo dire da nessuno. Alle persone viene sempre facile dire no, o non credere in un bel niente, perché spesso hanno ragione: la maggior parte delle cose va incontro al fallimento. Tuttavia, è anche vero che le cose che diventano grandi, che hanno successo, sono cose davanti alle quali all’inizio le persone ridevano, perché erano diverse.»

Armatevi di coraggio, insomma, anche se da solo potrebbe non bastare. Il fattore fortuna, infatti, ha sempre un suo ruolo nella riuscita dei progetti, di qualsiasi natura essi siano. Lo ha, però, anche il team giusto: «devi circondarti di persone che pensano come te, che ti seguono. Alle persone piacciono i leader, piacciono i sognatori: non associatevi semplicemente a chiunque voglia lavorare e fare affari con voi, perché avranno piani e motivazioni differenti dai vostri. Trovate persone che vogliano supportare il vostro sogno, non quelle che vogliono unirsi al vostro progetto per farci dei soldi e magari farlo andare in una direzione che non vorreste.»

E curiosamente, dopo l’esperienza maturata in Arkane – che per diversi anni ha servito in outsourcing per altri giochi, come nel caso di BioShock 2, o della fatica sul poi cancellato LMNO di EA con Steven Spielberg – Colantonio raccomanda di non dedicarsi a collaborazioni. Il perché è presto detto: è già abbastanza difficile dedicarsi con successo a un solo progetto.

«Non prestatevi a lavorare a servizio: ci sono molte software house che hanno il sogno di realizzare il loro grande gioco, ma siccome per realizzarlo hanno bisogno di soldi, pensano di mettere a disposizione il loro talento e quello di tutto il team ai giochi di altre persone. Pensano ‘poi quando avrò abbastanza soldi farò il mio gioco, o magari lo farò contemporaneamente’. Non funziona mai. Succhia via le forze, ti abbatte, ti brucia la passione. Se qualcosa ti appassiona e vuoi far succedere una cosa, falla succedere, senza prendere deviazioni, senza il compromesso di prestarsi ai giochi di qualcun altro, di dare valore a giochi che non siano i vostri: è solo uno spreco di tempo» ha spiegato Colantonio. «Oltretutto, le persone che avete assunto sarebbero davvero contrariate, se si fossero unite al team per realizzare lo splendido gioco di cui gli avevate parlato, e invece si ritrovassero a lavorare a un altro gioco su licenza di qualche compagnia di cui non gli frega un bel niente. So che è un consiglio davvero difficile da far passare, perché la domanda è: ok, ma i soldi dove li trovo?».

Arrivato all’elefante nella stanza, ossia come trovare i soldi per sostenersi durante lo sviluppo di un gioco, Colantonio ha raccomandato ai giovani sviluppatori italiani di giocare a loro vantaggio una carta comune a molti della nostra generazione: avere difficoltà a raggiungere un’indipendenza economica tale da poter vivere in una casa propria, lontani dal proprio nucleo familiare di origine. Se questa mancanza di autonomia è un problema sociale legato al lavoro e all’indipendenza economica che diventa un miraggio, Colantonio consiglia di farlo volgere a proprio favore.

«Parlavi di giovani sviluppatori italiani, so che in Italia, a meno che le cose siano cambiate, molti ragazzi vivono con i loro genitori, e quando penso alla mia provincia in Italia, la provincia di Frosinone, mi dico ‘dio, se fossi lì farei i giochi a costo zero!’, perché molti ragazzi abitano nella casa di famiglia e possono lavorarci su senza che ti costi niente, fino a quando non fai uscire il gioco. Se hai talento e non devi preoccuparti dei soldi, perché magari abiti con i tuoi e hai poche spese, concentrandoti sul tuo gioco e nient’altro, non mi sorprenderei di vedere spuntare qualcosa di interessante. Questo è il mio consiglio, so che sono consigli generici ma non ci sono altri segreti se non questi. E c’è sempre bisogno di fortuna, come dicevo.»

Se volete scoprire l’opera di Colantonio, potreste cominciare con Dishonored e Prey, ora disponibili a prezzi ridotti.

Probabilmente, è proprio come diceva Colantonio: il fatto che il creative director abbia già «vissuto l’intero film», dalle origini indipendenti al successo, fa in modo che Weird West possa contare su delle consapevolezze e su un senso di libertà artistica che potrebbero essere le frecce più valevoli all’arco di WolfEye Studios. Al suo debutto, la nuova software house dell’ex Arkane mette in campo un progetto strambo come da manuale, che promette varietà, una direzione artistica peculiare, cinque storie interconnesse e tante possibilità sandbox nelle mani del giocatore.

Rimaniamo ora impazienti di metterci le mani, con l’uscita fissata per una data ancora da fissare su PC.